Special: Cold Blood (Action-Adventure)

von Marc



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Es war also eigentlich nicht von Anfang an Ihr Traum Spieldesigner zu werden?

Das fing alles so früh an, dass ich gar nicht darüber nachdenken konnte, etwas anderes zu machen. Ich bin kein Hardcore-spieler, aber ich habe Spaß an guten Spielen, und ich denke, dass ist mein Vorteil, weil ich hoffentlich Dinge sehen kann, die Spieler frustrieren, weil sie mich frustrieren.
Als ich mit 18 die Schule verließ, wusste ich natürlich wie wahrscheinlich jeder nicht was ich machen soll, und so war ich sehr froh, dass ich so schnell in diese Branche kam und über nichts anderes mehr nachdenken musste. Ich hoffe diese Industrie überlebt, weil wenn nicht, ich wüsste sonst nicht, was ich anderes tun sollte.

Was sagten Ihre Eltern zu diesem Job?

Sie waren schon ziemlich aufgebracht damals, aber aus heutiger Sicht dachten wir alle, es wäre eine Laune oder Mode, die kommt und wieder geht. Wir waren uns dessen sicher. Also verließ ich auch nicht die Universität, obwohl ich die Gelegenheit dazu hatte. Ich blieb an der Universität, weil ich kein Vertrauen hatte, dass diese Industrie weiter wachsen würde. Hätte ich damals gewusst wie sich das tatsächlich entwickelt, hätte ich die Universität natürlich sofort verlassen, denn soviel gelernt habe ich dort auch nicht.

Wie läuft eigentlich das Designen eines Computerspiels, welchen Ablauf muß man sich vorstellen?

Das Wichtigste ist mit Sicherheit das Gameplay, weil es einfach Spaß machen muss ein Spiel zu spielen. Und das macht es auch oft wirklich schwieriger ein Spiel zu entwickeln, als eine Film, weil ein Film nicht zwangsläufig Spaß machen muss. Es gibt künstlerische Filme, die nicht Spaß machen, sondern stimulieren und intellektuell sind. Im Film kann man was den Faktor Spaß betriftt auch viel mehr Fehler machen als in einem Spiel. Wenn jemand ein Spiel nimmt und es macht keinen Spaß, dann spielt auch die Idee des Spiels keine Rolle und welche Story dahinter steht auch nicht. Als erstes muss man also herausfinden, was für ein Spiel man machen möchte; wenn man nun zum Beispiel ein point´n´click-adventure macht, dann hast man schon relativ schenll die Antwort, denn man weiß, was das Gameplay ist. Mit Cold Blood haben wir aber eine völlig neue Art von Spielen entwickelt und wenn man sich nicht an die existierenden Spielarten hält, ist es das wichtigste, herauszufinden, was das Gameplay ist, wie man sich das Spiel vorstellt, die Vision.
Danach gehen die Story und die Rätsel bzw. Aufgaben im Spiel Hand in Hand. Die beiden sind gleichwertig. Die Story entwickelt sich und ändert die Aufgaben, die Aufgaben ändern wiederum die Story.
In der Theorie müsste man also eigentlich das Design komplett beendet haben, bevor man irgendetwas anderes macht, wie zum Beispiel die Charakterblätter; in der Praxis gelingt uns dieser Weg aber leider nicht oft.
Nocheinmal: das Gameplay wird entscheiden welche Geschichte man schreibt. Bei Cold Blood wollten wir etwas geheimnisvolles, verstohlenes; ich war von Russland als Schauplatz sehr angetan und so kommt dann alles zusammen.
Genauso mit Eldorado, welches ein sehr interessantes Projekt ist; es ist sehr interessant eine Geschichte in einer Geschichte eines anderen zu schreiben. Das war also wieder etwas anderes. Aber es müssen die Vision , das Design, die Geschichte beendet seine und dann kann man nach außen gehen, und Leute suchen, wie Animateure, Charakterdesigner, Geschichtenerzähler.
Die Hauptgeschichte behalte ich jedoch stets im eigenen Haus, denn nur dort kann man eine Geschichte schreiben, die zu der Vision des Spiels passt. Wenn wir ersteinmal die Story haben, dann können wir nach außen gehen und uns dort Ideen holen, wie Charaktermotivation und so was, wozu wir dann zum Beispiel Trickfilmdesigner befragen. Für Cold Blood sprachen wir mit einem Typen namens Bob Keen, ein Filmregisseur, der schon am ersten Star Wars Film mitarbeitete; er war dort einer der Beauftragten für die Charaktere. Oder der Komponist von Cold Blood, er ist ein guter Freund von mir, wir spielten früher viele Jahre lang oft Kricket zusammen.

Ich finde es immer wieder sehr aufregend Energie von Leuten von außerhalb dieser Branche zu bekommen, die man einbauen kann, da sie oft die Dinge besser sehen als wir.
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