Test: Uncharted 2: Among Thieves (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
10.03.2009
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ab 4,84€
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Späte Rätseldynamik

Erst die Wachen erledigen, dann das monumentale Rätsel lösen: Was hat es mit den sechs Armen auf sich?
Es bleibt bei einem Verhältnis von 60:40 zwischen Action und Erkundung, wobei Letztere sowohl das Klettern als auch die Rätsel beinhalten. Obwohl keine archäologischen Kopfnüsse dabei sind, die wirklich schwer zu knacken wären, gibt es einige monumentale Tempelanlagen mit Hebel-, Licht- und Symbol-Geheimnissen, wie man sie aus Tomb Raider kennt. Sie sorgen für wichtige Ruhepole abseits der Schussgefechte. Und auch hier staunt man, wenn sich die mächtigen Apparaturen in Gang setzen oder sich plötzlich Tunnel in riesigen Mäulern von Statuen auftun.

Es hätte diesem Spiel allerdings nicht geschadet, wenn es davon noch mehr und komplexere Mechanismen gegeben hätte, denn das edle Tagebuch mit den handschriftlichen Notizen offenbart quasi die Lösungen. Man muss vielleicht mal ein wenig experimentieren, aber man bleibt nicht hängen, zumal es nach längerer Passivität auch einen Hinweis in Form eines Kameraschwenks gibt, falls man das Steuerkreuz drückt. Auch im kleinen Bereich hätten Kombinationsminispiele vielleicht nicht geschadet, wenn Nathan z.B. Stromkästen finden und diese manipulieren muss - das wird als Kurzfilm gezeigt.

Dass man dennoch jeden Winkel untersucht und erforscht, liegt nicht nur an der grandiosen Kulisse, sondern auch an den 100 Schätzen. Zwar haben diese fotorealistisch designten Artefakte immer noch keine direkte Anbindung an die Story, werden immer noch lieblos wie Ostereier verteilt, aber die drehbaren Amulette, Helme, Statuetten und Vasen stammen immer aus dem kulturellen Bereich, den man gerade durchstreift - man schaut sie sich gerne an, weil sie einfach authentisch
Schwindelfrei? Im letzten Drittel des Abenteuers baumelt man des Öfteren über solchen Abgründen.
wirken und direkt aus einem Museum stammen könnten. Und sie besitzen einen praktischen Goldwert, mit dem man weitere spielbare Figuren (auch den Bösewicht), Klamotten, Waffen, Grafikfilter, Skizzen, Hintergrundvideos etc. oder nützliche Fähigkeiten im Multiplayermodus freischalten kann.

Klettern über den Wolken

Kletterfreunde erwarten vor allem im abschließenden Spieldrittel angenehm offene Routen, die einem trotz bekannter Mechaniken wie dem spektakulären Wandlauf oder dem einfachen Schwung am Seil endlich mehr Freiheiten lassen. Vor der Kulisse eines mächtigen Bergklosters hat man z.B. diverse Möglichkeiten, um an sein Ziel zu kommen. Nathan bewegt sich deutlich geschmeidiger, wenn er an den farblich markierten Simsen und Ritzen hinauf kraxelt, denn ein Weichzeichner lässt seine Bewegungen in bestimmten Situationen natürlicher erscheinen. Er wird schmutziger, seine Kleidung wird nass und alle Charaktere wirken detaillierter. Und man entdeckt mehr Feinheiten wie etwa Bücherregale, die samt Inhalt wackeln, wenn er sich an ihnen nach oben zieht oder bröckelnden Putz bei einem Sprung auf den Boden.

Grandiose Aussicht: Die majestätische Kulisse des Himalaya wurde hervorragend eingefangen.
Allerdings hat Naughty Dog das Klettern nicht fordernder gestaltet, es bleibt bei geschmeidiger Akrobatik, die dem Spieler eher ein Auge für die Route als den gut getimten Griff abverlangt: Man kann sich gerade in den ersten drei Stunden relativ sicher seinen Weg bahnen - erst ab der Mitte des Spiels gibt es endlich weg brechende Plattformen, zeitkritisches Hangeln und tödliche Hindernisse. Und darüber freut man sich als Jump'n Run-Freund, zumal man endlich auch mal abstürzen kann. Leider nicht in tiefes Nass, denn obwohl Nathan in Seen und Pools schwimmen kann, ist er immer noch nicht tauchfähig. Es gibt übrigens ein kleinen Bug für alle, die Turmspringer nachahmen wollen: Stürzt man sich vom höchsten Punkt des Hotels in den ausreichend tiefen Pool, stirbt Nathan - er mag kein Wasser.

In einigen heiklen Situationen wird man auch zur Passivität verdonnert: Da kann man gerade noch die Hand eines Freundes erwischen, bevor man tödlich stürzt oder noch so eben auf einen fahrenden Zug springen, aber das Herz klopft nicht richtig, weil man ja nur einer Filmszene zuschaut und keinen Reaktionstest meistern muss. Warum hat man so wenig Quick-Time-Reactions eingebaut? Selbst wenn man über einem Abgrund auf einem schmalen Brett unterwegs ist, muss man nichts aktiv machen, um die Balance zu sichern, also keine Sixaxis-Bewegungen und keine Knöpfchendrückereien. Die passive filmische Komponente hätte öfter durch aktive spielerische Eingriffe aufgebrochen werden müssen.

  
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Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Ja, das ist halt der Preis für die schöne Grafik. Da wird überall getrickts.
Befürchte daher auch bei "Last of Us" dass das nicht so offen wird, wie viele sich das vorstellen - aber mal sehen.
Bin jetzt durch den 3er und das Finale war noch extrem schwach. Hat mich nur noch gelangweilt. Dabei war der Schauplatz am Ende grandios designt.
Man hält sich aber gefühlt nur ein paar Minuten drin auf... bis mal wieder !ACHTUNG SPOILER!
Spoiler
Show
Alles zusammenbricht! :wink:
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob ich den Teil nicht fast schlechter als Teil 1 finde...
Also mit der Serie bin ich durch. Teil 2 war ein gutes Spiel, kann man sich geben um nen Eindruck von der Serie zu bekommen.
Den Rest halte ich für total entbehrlich.
Vejieta hat geschrieben:[
hab aber ähnliches mit der god of war reihe mitgemacht wie du mit uncharted. nachdem mich teil 1 geflasht hat wurde ich bei teil 2 so was von weggehauen aber teil 3 hab ich eher teilnahmslos gespielt und war dann froh als ichs durch hatte.
Mich hat der 3er auch lange nicht mehr sooo begeistert aber das Gameplay macht mir bei GoW einfach Spaß und das ist der entscheidende Unterschied.
Hab auch die HD Version der PSP Teile gespielt und selbst die machten noch Spaß (Ghost of Sparta ist sogar richtig gut).
Ascension werde ich mir daher schon ansehen - auch wenn ich momentan noch nicht scharf darauf bin.
crewmate schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Ja.
Überhaupt ein Wahnsinn wie detailliert die Schauplätze sind und dann rennt man da nur wie ein Irrer durch.
In der Art würde ich zB gerne ein Hitman spielen oder etwas mit ähnlich langsamen Gameplay (kenne das neueste noch nicht).
Ganz zu schweigen davon das die immer schön hinter einem dicht machen damit man auch ja nicht wieder zurück kann und nochmal gucken kann. Kenn ich so zumindest aus der Zweier Demo.
Levi  schrieb am
Vejieta hat geschrieben:
oppenheimer hat geschrieben:So ging es mir auch.
ich hab schon bei teil 2 auf dem zug mit uncharted aufgehört. teil 3 nichtmal angefangen geschweige denn ausgeliehen oder gekauft.
hab aber ähnliches mit der god of war reihe mitgemacht wie du mit uncharted. nachdem mich teil 1 geflasht hat wurde ich bei teil 2 so was von weggehauen aber teil 3 hab ich eher teilnahmslos gespielt und war dann froh als ichs durch hatte.
naja ... aber uncharted läuft bei den meisten eben so ab:
1: jor ... ok ... hübsch ... aber nen bisschen sehr stumpfes ballern
2: jop ... richtig hübsch, angenehm etwas zurückgehaltener Action-Krachbum-Grad und eine gute Erzählung
... und dann 3 ... worüber ich noch nichts sagen kann :P ...
Vejieta schrieb am
oppenheimer hat geschrieben:So ging es mir auch.
ich hab schon bei teil 2 auf dem zug mit uncharted aufgehört. teil 3 nichtmal angefangen geschweige denn ausgeliehen oder gekauft.
hab aber ähnliches mit der god of war reihe mitgemacht wie du mit uncharted. nachdem mich teil 1 geflasht hat wurde ich bei teil 2 so was von weggehauen aber teil 3 hab ich eher teilnahmslos gespielt und war dann froh als ichs durch hatte.
Chibiterasu schrieb am
Ja.
Überhaupt ein Wahnsinn wie detailliert die Schauplätze sind und dann rennt man da nur wie ein Irrer durch.
In der Art würde ich zB gerne ein Hitman spielen oder etwas mit ähnlich langsamen Gameplay (kenne das neueste noch nicht).
schrieb am