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Dishonored: Die Maske des Zorns (Action) von Bethesda Softworks
Dishonored: Die Maske des Zorns
Dishonored: Die Maske des Zorns
Stealth-Action
Entwickler: Arkane Studios
Release:
12.10.2012
12.10.2012
12.10.2012
Spielinfo Bilder Videos
Das Schicksal meint es nicht gut mit Corvo Attano: Vor den Augen des tapfer kämpfenden Leibwächters wird zuerst die Kaiserin ermordet. Danach wird er tatsächlich als Mörder bezichtigt. Er landet im Gefängnis und harrt seiner Hinrichtung, während ein skrupelloser Lordregent ein unsicher wankendes Reich mit Überwachung und Gewalt tyrannisiert. Was für ein Abenteuer steckt in diesem Dishonored: Die Maske des Zorns? Wir haben im Test danach gesucht.


George Orwell lässt grüßen

Video
Schon die ersten Trailer weckten die Neugier unter Freunden der Stealth-Action.
Die Zukunft des ehemals blühenden Inselreichs sieht düster aus: Die Kaiserin ist tot und die Bevölkerung  leidet – vor allem in der Hauptstadt Dunwall. Überall patrouillieren Wachen, Bezirke werden abgeriegelt, Leute verschwinden, Ausgangssperren werden über Lautsprecher verhängt. Neben der Unterdrückung durch den Lordregenten grassiert auch noch eine mysteriöse Seuche, die Menschen in schlurfende Ungeheuer verwandelt. Wo kommt diese Pest bloß her? Warum gibt es zwei Heilmittel? Und was geschieht mit der kleinen Tochter der Kaiserin, die Alleinerbin ist?

Die Antworten darauf findet man nicht in einer offenen Welt, sondern in einer linearen Kampagne, deren Kapitel jeweils begrenzte Abschnitte öffnen – das verbindende Element ist ein alter Pub, der als verdecktes Hauptquartier fungiert. Von dort aus wird man von einem Fährmann zur nächsten Mission gebracht. Die Story legt einige interessante Köder aus, auch wenn Corvo ihr politische Schicksal nicht direkt über die Unterstützung von Fraktionen beeinflussen kann - schade.

Mit wenigen Pinselstrichen gelingt es der Regie jedoch das Bild einer interessanten Dystopie zu malen, auf dem eine viktorianisch anmutende Gesellschaft in einer Tyrannei à la 1984 versinkt. Nur dass es sich hier nicht um eine Zukunftsvision, sondern um eine fiktive Parallelwelt handelt, in der ausbeuterische Industrie und vergessen geglaubte Magie, anmaßende Aristokratie und gemeines Volk wie in einem Roman von Charles Dickens aufeinander treffen – manche Charaktere könnte auch Ebenezer Scrooge oder Samuel Pickwick heißen. Während man mit tödlicher Elektrizität und medialer Propaganda
Klasse deutsche Lokalisierung:

Jürgen Thormann (Ian McKellen) aka Lordregent; Kim Hasper (Ryan Reynolds) aka Outsider; Tilo Schmitz (Gerard Butler) aka Admiral Havelock; Claudia Urbschat-Mingues (Angelina Jolie) aka Kaiserin; Marek Erhardt (Benicio Del Toro) aka Daud.
experimentiert, kursieren hier allerdings Gerüchte von Runen und mythischen Gestalten. Nicht nur diese Gegensätze wecken gerade im ersten Drittel die Lust auf dieses Abenteuer.

Viktorianische Parallelwelt

Die Glaubwürdigkeit dieses Szenarios wird nicht nur von markanten Gesichtern ausgestrahlt, sondern von zig Büchern und Dokumenten erzählerisch unterstrichen: Es gibt einen eigenen Kalender mit speziellen Festen, dazu Kinderreime und Kulte sowie wissenschaftliche Abhandlungen über Walfang oder Tiere – fast genug Stoff für ein Rollenspiel, auch wenn es hier natürlich um Stealth-Action in Egosicht geht. Hinzu kommen kleine Hörproben à la Bioshock, wenn man einem der Audiographen lauscht. Und spätestens dort untermauert die deutsche Lokalisierung ihren bis dato hervorragenden Eindruck: Das sind komplett in ihrer Rolle aufgehende Sprecher, die bis hin zum Nebencharakter überzeugen – ich habe selten durchgehend so passende
Auf einem Maskenball muss man die richtige Lady finden und eliminieren - dabei hat man mehrere Möglichkeiten.
Auf einem Maskenball muss man die richtige Lady finden und eliminieren - dabei hat man mehrere Möglichkeiten.
Stimmen gehört. Der Spiel des Jahres-Award für die beste Lokalisierung ist Dishonored fast sicher; und nicht nur der.

Denn im Zentrum der Faszination steht das grandiose Artdesign, das der Welt über markante Architektur und elegante Mode, obskure Geräte und weiche Farben so richtig Leben einhaucht. Die Linien passen, das Licht fließt: Hier waren Künstler am Werk, die mit viel Sinn für Beleuchtung und Farben eine malerische Kulisse erschaffen. Auch wenn Corvo nach seiner Flucht aus dem Gefängnis eher an Rache als an Dunwalls Sehenswürdigkeiten denkt, sind schon die Fahrten zur Mission sehr stimmungsvoll. Nicht nur weil Samuel in seinem Fischerboot über Stadt und  Gebäude parliert, sondern weil es immer wieder idyllische Ausblicke auf Festungen und Türme, Häfen und Brücken gibt. Vor allem Letztere gehören zu den architektonischen Höhepunkten des Spiels. Das Repräsentative und Pompöse einer industriellen Monarchie wird hier sichtbar - herrlich. Da kann man über das eine oder andere schwächere Gebiet wie die gefluteten Bezirke oder verwaschene Texturen hier und da hinweg sehen. Wer die PC-Version spielt darf übrigens nicht großartig tunen und bekommt qualitativ eine 1:1-Umsetzung der Konsolenvarianten.

Kommentare

  • Schließe ich mich an, mir haben die DLCs viel Spaß gemacht. Sie sind keine Notwendigkeit für die Hauptstory aber grade das beleuchten des "Feindes" und was währenddessen auf deren Seite passierte war sehr spannend.
  • Habe die GoTY-Edition. Die DLC´s sind allesamt sehr gut,könnt ihr ruhig kaufen.
  • hat eigentlich jemand die beiden story DLCs gespielt? sind sie ihr geld wert und wie lange ist ca. die spielzeit? hab gerade wieder bock bekommen in dunwall abzutauchen Würde mich auch mal interessieren. Zum Spiel selbst: Jap, das macht Laune! Ich bin zwar nicht so der Schleicher, da ich mich  [...] hat eigentlich jemand die beiden story DLCs gespielt? sind sie ihr geld wert und wie lange ist ca. die spielzeit? hab gerade wieder bock bekommen in dunwall abzutauchen Würde mich auch mal interessieren. Zum Spiel selbst: Jap, das macht Laune! Ich bin zwar nicht so der Schleicher, da ich mich meist zu tumb benehme, aber mein alter Freund, die F5-Taste, ist hier trotz Trend hin zum Checkpoint-System oft in Benutzung. Was mich allerdings stört, dass man für's Nicht-Töten belohnt wird. Da bekommt man während einer Mission Haufenweise Munition, Granaten und ähnlich tödliches Spielzeug, um am Ende mit einem "Chaosfaktor: Hoch" getadelt zu werden. Gib einem Kind Schokolade in die Hand und sag ihm: "Aber iss nichts davon!". Bin da etwas in der Zwickmühle, aber mittlerweile pfeif ich drauf und säbel mich meist durch die Gegend. Mal sehen, ob ich irgendwann mal den Nerv habe, das andere "weniger düstere Ende" (was auch immer das bedeuten mag) freizuspielen.

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