Das Problem: Die Kosten sind in Relation zum Ergebnis, sprich: der Effektivität der Bauten bei der Lagerverteidigung, viel zu hoch. Außer im ersten der Hand voll Abschnitte kann man sich nicht darauf verlassen, dass die Türme, Wälle und Fallen ausreichen, um die Feinde von den überlebenswichtigen Generatoren festzuhalten. Immer wieder muss man entweder tatenlos ansehen, wie die für hart erarbeitete Münze errichteten Schutzvorrichtungen dem Erdboden gleich gemacht werden. Oder aber man greift aktiv in den Kampf ein.
Kämpfe gegen Feinde dieser Größenordnung erfordern Geduld und aufgewertete Waffen.
Was auf lange Sicht auch deutlich effektiver ist - vor allem, wenn man seine Waffen in typischer Ratchet&Clank-Manier "aufgelevelt" hat und sie dadurch durchschlagskräftiger geworden sind.
Unnötige Hektik
Allerdings muss man die Generatoren, in denen man Waffen freischalten kann (einmal erreichte Erfahrungsstufen werden immerhin übernommen), erst einmal finden sowie ggf. von Wachen befreien. Immerhin gibt es in der heimischen Basis (sowie überall in der Gegend verstreut) genügend Munitions- und Gesundheitskisten, so dass in dieser Hinsicht nur selten Probleme auftauchen sollten.
Doch Hektik kommt trotzdem schnell ins Spiel - und das teilweise unnötig. Nicht nur, dass man bei einigen Angriffen permanent von der linken zur rechten Eingangsstraße flitzen muss, um Feinden aktiv Paroli bieten zu können. Zusätzlich muss man Ziele in den überschaubaren, aber mit einigen Verstecken und Abkürzungen gespickten Abschnitten erledigen, während man immer wieder ins Lager zurück muss, um die angreifenden Widersacher zurückzuschlagen, da die Türme für sich alleine nicht dazu in der Lage sind. So pendelt man schließlich ständig zwischen seiner Basis sowie den Hauptaufgaben hin und her: Gegnerische Schilde müssen ausgeschaltet, feindliche Türme bezwungen und schließlich ein Countdown zum Neustart der planetaren Verteidigung initiiert werden, währenddessen man einem massiven Finalangriff ausgesetzt ist.
Gemeinsame Verteidigung
Erstaunlicherweise plagen den Online-Modus, der Duelle 1-gegen-1 und 2-gegen-2 zulässt, weniger Probleme. Hier wird das Spiel in drei Phasen unterteilt: Aufklärung, Trupp & Angriff. In der ersten Phase muss man sich innerhalb weniger Minuten so viele Kontrollpunkte wie möglich sichern, da diese neben den Abschüssen von Gegnern ein kontinuierliches Schrauben-Einkommen garantieren - je mehr man hat, umso höher fällt dies aus. In der Trupp-Sequenz wiederum kann man seine Bolzen mit vollen Händen ausgeben, wahlweise für Verteidigungsanlagen oder für Truppen, die die gegnerische Basis unter Beschuss nehmen. Wie clever oder vorausschauend man sein Erspartes ausgegeben hat, zeigt die Angriffsphase, die im Gegensatz zu den anderen beiden nicht temporär eingeschränkt wird, sondern erst mit der Übernahme der Basis ein Ende findet.
Die Verteidigung der Basis ist die Achillesferse von Q-Force
Bedingt durch einige Änderungen der Defensiv-Mechanik kann es hier zu sehr spannenden Duellen kommen, bei denen das Geschehen hin und her wogt. Denn hier kann man z.B. im Gegensatz zur Kampagne sowohl seinen Helden als auch seine Truppen und die Verteidigungsbollwerke aufrüsten und sich sogar neue Bauplätze anschaffen. Das Aufrüsten der Türme findet zwar nicht in punktuellen Stufen statt, wie man es aus einschlägigen Tower Defense-Spielen kennt. Aber auf einer globalen Ebene immerhin so weit, dass sich Unterschiede bemerkbar machen. Wieso man ein derartiges System nicht auch Solisten zur Verfügung stellt, erschließt sich mir nicht.
Trotz aller Verbesserungen der Mechanik bleibt allerdings auch der Online-Modus nur kurzfristig attraktiv. Um länger damit Spaß haben zu können, wären zusätzliche Spielvarianten und vor allem mehr Karten nötig gewesen.