Aus der Fabrik in die Stadt
Auch wenn sich Deck 13, das Studio aus Frankfurt am Main, noch über die Geschichte ausschweigt, verlässt man in
The Surge 2 den CREO-Fabrikkomplex des Vorgängers und erkundet die futuristische Stadt "Jericho", in der es neben Hochhäusern und Hinterhofgassen auch Parkanlagen gibt. Abgesehen davon, dass das Level-Design aufgrund der Stadtarchitektur deutlich vertikaler wird, steht bei den Schauplätzen im Vergleich zu The Surge mehr Abwechslung im Vordergrund, da man in dem Vorgänger hauptsächlich in Fabrikkulissen umherlief, die sich optisch wenig unterschieden.
Jericho als neuer Schauplatz steht unter Quarantäne und wurde von einer Mauer umschlossen, da sich dort eine "technologische Seuche" breitmacht, die man stets am Horizont erblicken kann - und irgendetwas Unheilvolles entwickelt sich aus dieser Technologie ...
Anvisieren, abtrennen und ausrüsten: Am hervorragenden Kampfsystem mit seinen Trefferzonen hat sich zum Glück nichts geändert.
Eine offenere und vielfältigere Welt
Diesmal darf man einen eigenen Charakter erstellen und muss nicht mit einer vordefinierten Figur starten. Aussehen und einige grundlegende Fähigkeiten lassen sich festlegen. In den städtischen Umgebungen wird man auf andere Charaktere treffen, für die man Aufgaben lösen bzw. mit denen man zusammenarbeiten kann. Diese Nicht-Spieler-Charaktere gehören verschiedenen Fraktionen mit eigenen Sichtweisen an und bieten Zugang zu unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen, Technologien, Quests usw. Als Begleiter können diese Charaktere nicht eingesetzt werden. In den Dialogen mit den Figuren wird man Entscheidungen fällen können, die laut Deck 13 möglicherweise Auswirkungen auf die Story haben könnten. Generell haben sich die Entwickler vorgenommen, die Geschichte in The Surge 2 etwas zugänglicher zu präsentieren und besser klarmachen, was in der Spielwelt vor sich geht und warum man dort ist. In den Levels wird man zusätzliche Hinweise und Aufzeichnungen finden, die den Hintergrund vertiefen, sofern man sich darauf einlässt und daran Interesse hat.
Schwer und brutal
Am wirklich fordernden Schwierigkeitsgrad des Vorgängers wird hingegen nicht viel verändert. The Surge 2 wird bewusst schwer bleiben. Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen wird es nicht geben. Dafür wird der lineare Spielablauf mit Zusatzgebieten und Nebenaufgaben etwas aufgebrochen. Schafft man es zum Beispiel nicht, einen bestimmten Gegner zu besiegen, kann man ihn oft links liegen lassen, einen Nebenbereich der Welt erkunden oder eine andere Quest angehen und so stärkere Ausrüstung bekommen. Man kann seinen Charakter also anderweitig verbessern, um den bisher unbesiegten Gegner erneut gegenübertreten zu können. Die offenere Struktur des Spiels wird also Möglichkeiten bieten, den Schwierigkeitsgrad leicht zu beeinflussen. Eine offene Spielwelt ist die Stadt Jericho nicht, aber eine offenere Welt im Vergleich zum Vorgänger. Zudem soll es sich lohnen, dass man sich abseits von dem Hauptweg umschaut, um weitere (nicht allzu auffällig glitzernde) Gegenstände zu finden, die Geschichte zu vertiefen und Gegner zu bekämpfen. Eine Mini-Karte ist nicht geplant, stattdessen soll das Level-Design besser zu durchschauen sein.
Beobachten. Ausweichen. Zuschlagen. Und ggf. neu laden.
Mehr Individualität und Anpassung
Generell soll The Surge 2 mehr Vielfalt, Individualität und Anpassungsmöglichkeiten bieten, was auch für die Kämpfe gilt, die wie beim Vorgänger vorrangig auf wuchtigen Nahkampf setzen. Kurze Erinnerung: In die knallharten Kämpfen, die an Dark Souls erinnern, können gezielt Körperteile von Gegnern (Trefferzonen) abgetrennt werden, um die dort platzierten Technik-Gegenstände erbeuten zu können. Insgesamt wird es zehn Waffentypen geben, mit denen jeweils ein eigener Kampfstil einhergeht; fünf waren es im Vorgänger. Hierzu gehört ein schwerer Zweihänder, der sich auf Knopfdruck in zwei Einhandwaffen zerlegen lässt und es damit direkt erlaubt, im Kampf die Taktik zu ändern. Abgesehen davon, dass sich gezielt technische Module auf menschlichen Gegnern ausschalten bzw. abtrennen lassen (zum Beispiel ein Tarnmodul auf der Brust), was das Kampfverhalten der Feinde logischerweise beeinflusst, wird es möglich sein, "direktional zu blocken". Im Vorgänger konnte man vertikale und horizontale Attacken/Hiebe setzen und dieses "direktionale System" ist auf das Blocken übertragen worden - als "harte Konterattacke", wie die Entwickler es selbst bezeichnen. Diejenigen, die das Spiel wirklich "meistern" wollen und die Attacken gezielt aus dem richtigen Winkel (Deckung-Taste + Stick) abblocken können, dürfen bei einem erfolgreichen Block einen starken Gegenangriff als Konter ausüben. Dazu muss man jedoch den Angriff des Gegners entsprechend "lesen" bzw. erwarten können.