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Alien: Isolation (Action) von SEGA / Koch Media
Vom Jäger zum Gejagten
Survival-Horror
Entwickler: Creative Assembly
Release:
07.10.2014
27.10.2015
27.10.2015
07.10.2014
07.10.2014
07.10.2014
07.10.2014
Spielinfo Bilder Videos
Zuletzt stand das Alien-Universum unter keinem guten Stern: Zuerst stampfte Sega das fast fertige Rollenspiel von Obsidian ein. Danach folgte das Debakel rund um Aliens: Colonial Marines. Selbst Alien-Regisseur und Altmeister Ridley Scott kam mit seiner Vorgeschichte Prometheus gewaltig ins Straucheln. Jetzt liegt es an Creative Assembly, mit Alien: Isolation nicht nur das Horror-Flair des Filmklassikers einzufangen, sondern auch das verlorene Vertrauen in die Marke zu erneuern.

Dunkle Zeichen

Ein Alien. Ernsthaft? Ich lege mich hier mit nur einem einzigen Alien an? Pah! Lachhaft! Immerhin habe ich in den letzten Jahren hunderte von den Biestern mit meiner Pulse Rifle, Flammenwerfern sowie anderen Wummen zerlegt, die schleimigen Eier abgefackelt und unzählige Facehugger vernichtet. Und jetzt soll ich mich als Amanda Ripley bei der Erkundung der ausgemusterten Raumstation Sevastopol auf der Suche nach dem geborgenen Flugschreiber der Nostromo vor dieser einen Kreatur fürchten? Das wird doch ein Klacks! Das Biest mit seinem Schnapp-Gebiss und ätzender Säure statt Blut sollte eher Angst vor mir haben als ich vor ihm...

Doch es kam anders. Ganz anders. Denn die Entwickler schaffen hier etwas, was all den auf Action fokussierten Ablegern von Alien versus Predator über Colonial Marines bis hin zur Alien Trilogy nicht oder höchstens im Ansatz gelingt: Der Respekt und die Angst vor diesem perfekten Killer-Organismus! Endlich wird man sich beim Schleichen durch spärlich beleuchtete Gänge und dunkle Schächte wieder bewusst, dass nur eines dieser Dinger fast die gesamte Crew der Nostromo ausgelöscht und eine Gefängnis-Kolonie in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt hat. Und genau wie ihre Mutter an Bord des Raumfrachters ist auch Tochter Amanda dem Schrecken fast hilflos ausgeliefert. Sie hat weder gut ausgerüstete Colonial Marines als Bodyguards um sich herum noch steht ihr ein riesiges Waffenarsenal zur Verfügung. Immerhin: Blend- oder Rauchgranaten werden nach einem ähnlichen Prinzip wie in „The Last of Us“ genauso mit den rar gesähten Ressourcen zusammengebaut wie Heilpakete, Molotow-Cocktails oder die begehrten Geräuschmacher. Für Letztere verkabelt man z.B. einen
Mit Leuchtfackeln bringt man Licht ins Dunkel - erregt aber auch Aufmerksamkeit.
Mit Leuchtfackeln bringt man Licht ins Dunkel - erregt aber auch Aufmerksamkeit.
Lautsprecher mit einer Batterie, umwickelt die Konstruktion mit Klebeband und hat damit ein erstklassiges Ablenkungsmanöver zur Hand. Zuvor müssen allerdings die entsprechenden Baupläne gefunden werden – eine Suche, die oft mit zusätzlichen Risiken verbunden ist.

Ungewissheit als Nervenkitzel

Denn genau wie in den ersten beiden Teilen von Dead Space und Resident Evil als einem der Urväter des Survival-Horror darf auch hier der Spielstand nur an festen Speicherstationen gesichert werden. Man muss also ständig abwägen, ob man sich lieber weiter vorwagt oder doch besser zum letzten bekannten Speicherpunkt zurück begibt – ein schöner zusätzlicher Nervenkitzel. Denn egal was man tut: Das Alien ist unberechenbar! Obwohl sein Auftritt in manchen Situationen bewusst geskriptet und entsprechend bedrohlich inszeniert wird, bewegt es sich ansonsten dank cleverer KI-Routinen völlig frei durch die Station und verlässt sich dabei in erster Linie auf seine Sinne. Und die haben es in sich: Die tödliche Kreatur profitiert bei ihrer Jagd von einem übernatürlich gut ausgebildeten Gehör- und Geruchssinn. Zu laute Schritte, das Zischen der Automatiktüren, Schüsse oder sogar unachtsam ausgelöste Geräusche beim Stolpern über Gegenstände können das Alien anlocken.  

Viele Gefahren

Die Speicherstationen sorgen für zusätzlichen Nervenkitzel.
Die Speicherstationen sorgen für zusätzlichen Nervenkitzel.
Ein Umstand, den man auch zum eigenen Vorteil einsetzen kann, denn neben dem Wesen lauern an Bord der Station viele weitere Gefahren, die von schießwütigen Agenten bis hin zu aggressiven Droiden reichen. Also warum nicht einfach einen Geräuschmacher in eine Gruppe von Feinden schleudern, um sie nicht nur abzulenken, sondern gleichzeitig das Alien anzulocken, um die Drecksarbeit erledigen zu lassen. Doch so schön es auch ist, dem initiierten Gemetzel zuzschauen, sollte man sich lieber schnell aus dem Staub machen, bevor man selbst der nächste wird, der entweder Bekanntschaft mit dem schnappenden Kiefer macht, von den Klauen aufgeschlitzt oder vom spitzen Schwanz durchbohrt wird.

Kommentare

Krokatha schrieb am
Ja wie schon gesagt - kommt man an eine Situation, bei der A oder B möglich ist, aber nur eins davon richtig ist und das andere falsch, dann ist es Trial & Error, wenn man selber nicht beeinflussen kann, ob man sich richtig entscheidet.
Das ist für mich Trial & Error, und ich dachte immer, genau das ist damit auch gemeint.
SpookyNooky schrieb am
Die Wiki-Definition ist schon richtig, bezieht sich aber auf den Prozess im Allgemeinen, nicht explizit auf das Spiel. :) Im Spiel bedeutet es, eine gewisse Passage nicht auf Anhieb schaffen zu können, da man erst nach dem Verlieren die nötige Information bekommt. Beispiel:
https://youtu.be/UgB_AwL3tik?t=22s
In der Informatik hat Brute-Force ja auch seine Daseinsberechtigung. In Spielen ist dieses Prinzip meist schlicht negativ.
Wenn man ein "Game Over" durch vorsichtiges und kluges Vorgehen vermeiden kann, dann ist es kein Trial & Error. :)
Temeter  schrieb am
Krokatha hat geschrieben:Souls verliert den größten Teil seines T&E, sobald man die grundlegendste Regel des Spiels befolgt: Sei IMMER auf der Hut.
Da ist eine Treppe? Geh LANGSAM, da könnte eine Kugel runterrollen, sei bereit sofort auszuweichen.
Da ist eine Ecke? Schild hoch, geh LANGSAM, da könnten direkt angriffsbereite Gegner sein.
In fünfzig Metern Entfernung steht ein Gegner? Nähere dich LANGSAM den Explosivfässern zwischen euch, der wirft garantiert eine Bombe.
Du hörst bellende Hunde? Schild hoch, diese Hunde beißen sehr wohl.
Klar, wenn man wie ein Irrer durchrennt, dann ist es T&E.
Und genauso ist es mit Alien Isolation. Du musst einfach lernen, den richtigen Abstand zu halten.
Krokatha schrieb am
Souls verliert den größten Teil seines T&E, sobald man die grundlegendste Regel des Spiels befolgt: Sei IMMER auf der Hut.
Da ist eine Treppe? Geh LANGSAM, da könnte eine Kugel runterrollen, sei bereit sofort auszuweichen.
Da ist eine Ecke? Schild hoch, geh LANGSAM, da könnten direkt angriffsbereite Gegner sein.
In fünfzig Metern Entfernung steht ein Gegner? Nähere dich LANGSAM den Explosivfässern zwischen euch, der wirft garantiert eine Bombe.
Du hörst bellende Hunde? Schild hoch, diese Hunde beißen sehr wohl.
Klar, wenn man wie ein Irrer durchrennt, dann ist es T&E.
Temeter  schrieb am
Hm, ich hätte mit Trial & Error jetzt auch eher an schwer durchschaubare - aber nicht zufällige - Spielmechaniken gedacht. Eben Trialen bis zum geht nicht mehr, und jedes Erroren dann als Lektion nehmen (denglisch ftw 8) )
Wiki sagt dazu:
Trial and error is a fundamental method of problem solving.[1] It is characterised by repeated, varied attempts which are continued until success,[2] or until the agent stops trying.
In Alien Isolation wäre das für mich, das man seinen Sicherheitsabstand und Spielfluss an das Alien anpassen muss. Allerdings gibt es dabei keine absoluten berechenbaren Regeln, also muss eher mit Gefühl ran gegangen werden (technisch gesehen wäre Wahrscheinlichkeitsberechnung optimal, aber Spieler ungleich Computer).
Kann mir gut vorstellen, dass das alles Absicht ist, damit das Schleichen auch über das ganze Spiel nicht allzu langweilig wird. Ein bischen Unsicherheit ist die Würze vom Stealth (wobei es zwischen frustrieren und zu einfach ein schmaler Grat ist).
SpookyNooky hat geschrieben:Trial & Error ist eigentlich ein Paradebeispiel für schlechtes Spieledesign. Nur sehr wenige Titel schaffen es, den Nachteil durch rasantes Gameplay in einen Vorteil zu verwandeln. Ben "Yahtzee" Croshaw im Test zu Hotline: Miami: "This is more like trial n'... oh, fuck, let me try this again!".
Dass Survival ohne trial & error ein schlechtes Survival-Spiel ist, halte ich für nicht richtig.
T&E kann eine Lernerfahrung sein, und Spiele können das auch ausnutzen. Siehe Dark Souls. Ein DS liefert dir ständig neue Hinweise und meistens konsistente Regeln, aber gerade am Anfang ist es teils einfach Trial and Error, während du die Regeln des Spiels lernst.
schrieb am

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