Street Fighter 5 - Test, Action, PlayStation 4 - 4Players.de

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Street Fighter 5 (Action) von Capcom
Halbfertiger K.O.-König
Beat-em up
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
16.02.2016
16.02.2016
Spielinfo Bilder Videos
Mit hehren Ansprüchen möchte sich Street Fighter 5 als definierender Prügler dieser Konsolengeneration etablieren. Capcom wendet sich von Ultra-, Super- oder sonstigen Versionen ab. Man hat das Beat-em-up als "Plattform" konzipiert, das sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln und kontinuierlich ergänzt werden soll. Doch was bekommt man zum Start? Der Test gibt die Antwort.

Makellose Kampfmechanik

Der klassische Prügler ist bis auf wenige Ausnahmen fest in fernöstlicher Hand. Zwar versucht Warners Netherrealm-Studio mit Injustice oder Mortal Kombat X der Nippon-Konkurrenz Paroli zu bieten. Doch unter dem Strich wenden sich die meisten Fans von Handkanten-Auseinandersetzungen den Projekten japanischer Studios zu. Bei Namco werden sie mit Tekken oder Soul Calibur fündig, wobei Letzteres durchaus einen frischen Ableger vertragen könnte. Bei Koei schwört man auf Dead or Alive. ArcSystems setzt u.a. auf die gelungene BlazBlue-Serie. Und Capcom ist vor allem seit Street Fighter 2 einer der wegweisenden Pioniere. Mit den unterschiedlichen Versionen, die abseits von fortlaufenden Zahlen durch Alpha, Super, Ultra, Hyper, EX, Plus oder Kombinationen dessen gekennzeichnet wurden, hat man zwar die Spieler immer wieder verwirrt. Doch eines blieb über die Jahre unverändert: Die stets überzeugende Kampfmechanik. Und das ist bei Street Fighter 5 nicht anders, auch wenn es sich das Geschehen etwas langsamer präsentiert als im Vorgänger.

Dank nahezu makelloser Mechanik machen die Gefechte vor allem gegen menschliche Gegner einen Heidenspaß.
Dank nahezu makelloser Mechanik machen die Gefechte vor allem gegen menschliche Gegner einen Heidenspaß.
Die Steuerung ist sehr akkurat. Die Kollisionsabfrage ist puntgenau. Dass man den Block (klassisch das Digipad oder den Fightstick vom Gegner weg halten) nicht auf eine Taste legen kann, ist zwar schade, aber Jammern auf hohem Niveai. Denn die bekannten Bewegungsmuster (z.B. unten-untenrechts-rechts plus Schlag, aka "Hadoken" etc.) sorgen sehr schnell für effektvolle Angriffe und spannende Kämpfe, die vor allem gegen menschliche Gegner für Nervenkitzel sorgen. Und mit der neuen V-Leiste, die zu besonderen Fähigkeiten bzw. Revearsals führt sowie den zu leicht abrufbaren Critical Arts (meist Doppel-Hadoken plus Schlag, gelegentlich invertiert oder mit Tritt), deren Energie sich mit jedem erfolgreichen Angriff aufbaut, gibt es zwei starke taktische bzw. mitunter Kampf entscheidende Elemente. Zusätzlich kehrt auch die Betäubungs-Anzeige wieder zurück, die vollständig gefüllt den Gegner in ein Stadium der Bewegungsunfähigkeit versetzt. Dadurch wird ein zusätzlicher Fokus auf den Angriff gelegt, was aber auch unvorsichtig machen kann, wenn man den "Stun" vor Augen vielleicht etwas zu viel riskiert.

Status Quo: Zu wenig


Die "Story", die durch vertonte Zeichnungen zusammengehalten wird, ist den Namen eigentlich nicht wert.
Die "Story", die durch vertonte Zeichnungen zusammengehalten wird, ist den Namen eigentlich nicht wert.
Was bei den 16 Kämpfern, darunter nicht nur Serienveteranen wie Ryu, Ken oder Bison, sondern auch Rückkehrern wie Nash, aber auch den neuen Charakteren F.A.N.G., Laura, Necalli sowie Rashid auffällt: Die Balance scheint gelungen und gibt den Spielern zahlreiche Optionen, die Kontrahenten zum Knockout zu prügeln. Brutale Kraftattacken von Zangief stehen flinken Bewegungen von Chun-Li gegenüber. Laura setzt wie ihr brasilianischer Kollege Blanka auf gelegentliche Stromangriffe, ist aber ansonsten deutlich leichtfüßiger unterwegs als ihr grobschlächtiger Landsmann, der in Street Fighter 5 allerdings (noch) keine Rolle spielt. Und Dhalsims Distanzangriffe sowie seine Feuerbälle machen ihn zu einem schwer zu bespielenden, aber auch ebenso schwer zu meisternden Charakter. Dennoch: 16 ist nicht gerade üppig. Zwar wurde schon die erste Welle an sechs weiteren Figuren angekündigt, die man entweder als Teil des Season Passes, einzeln für Echtgeld (bzw. das Street-Fighter-Äquivalent) oder für im Spiel erhaltene Währung ("Fight Money") erwerben kann, während Produzent Yoshinori Ono bereits von einer zweiten Welle sprach. Doch damit ist stellvertretend bereits ein Grundproblem von Street Fighter 5 gekennzeichnet: Umfangsarmut zum Start. Neben dem Training, das einem allerdings keine Aufgaben
Season Pass vs. "Fight Money"

Der Season Pass schlägt mit etwa 30 Euro zu Buche und gewährt bei Veröffentlichung u.a. sofortigen Zugriff auf die neuen Figuren.

Alternativ kann man die Figuren im Store auch mit "Fight Money" freischalten, das man sich in sämtlichen Spielmodi mit Ausnahme des Trainings verdienen kann. Zusätzlich kann man für Echtgeld auch "Zennys" kaufen und diese gegen Figuren eintauschen.

Sämtliche zukünftige Spielinhalte sollen entweder kostenlos oder über "Fight Money" freischaltbar sein.
zum Nachahmen vorgibt, sondern nur optional die Eingaben und Schadenswirkungen dokumentiert, während man die möglichen Bewegungen und Kombos in der Liste nachschlägt oder über Probieren herauszufinden versucht, warten auf Solisten zwei magere Spielmodi: Story und Survival. Wobei "Story" als Definition für die zwei bis vier Kämpfe pro Figur, die von mich nicht ansprechenden Comic-Zeichnungen sowie sauber vertonten Texten zusammengehalten werden, übertrieben scheint. Ja: Die Hintergrund-Geschichtchen sollen nicht mehr als ein Lückenfüller sein, da im Juni eine cinematische Story-Erweiterung als kostenloser DLC verfügbar sein soll, der die Geschehnisse zwischen SF 3 und 4 beleuchtet. Doch unter dem Strich ist das zum gegenwärtigen Zeitpunkt schon sehr wenig.


Kommentare

bKb schrieb am
Daumen hoch für Deine Signatur, chrisjumper!
Für den Rest natürlich auch!
ChrisJumper schrieb am
Sind denn heute nur noch Kinder unterwegs? Schon zwei Matches abgebrochen nachdem ich gewonnen hatte.....
Die wissen wirklich nicht das man mal verlieren kann und das einfach bei nächsten oder übernächsten Match ja wieder rausholen kann. Und das noch in der Bronze-Liga... mit 500 bis 999 Liga Punkten das ist ein Witz.
Oshikai schrieb am
Hindert uns eben doch, da man auch im Couchmultiplayer vom Server getrennt wird und das Spiel abbricht..
Gestern 3 Stories gespielt und bin 7x rausgeflogen.. zum Glück speichert der den Fortschritt nach jedem Fight (obwohl es hier echt nicht so tragisch gewesen wäre)
Aber irgendwann vergeht einem echt die Lust und da online nix läuft, der Survivalmodus aufgrund der Serverprobleme ständig abgebrochen wird kann man derzeit mit dem Spiel fast nichts machen.
Trainingsmodus ist nen Witz und ersetzt in keinster Weise nen Arcademodus. Ich will mich doch einfach nur prügeln, aber Capcom lässt mich nicht... :(
Wenn ich das Spiel nicht über nen Drittanbieter (30?) gekauft hätte wäre JETZT der Zeitpunkt wo ich das Spiel zurückgeben würde.
SF V sucks !
Sigistauffen schrieb am
Hindert einen doch auch heute keiner daran, die Dinger mit Freunden auf der Couch zu spielen. Ne bessere Alternative zur Input lesenden K.I. von anno dazumal ist ein ordentlicher Online-Modus doch allemal. Außerdem kommen mittlerweile fast alle Beat 'Em Ups mit üppig dosierten Einzelspielerinhalten daher. Mortal Kombat, Blazblue oder Guilty Gear halten eine auch alleine ordentlich bei der Stange.
ChrisJumper schrieb am
Ja ich hab Freitag oder Samstag, versucht zu spielen und festgestellt das die XP für die Charakter nicht gezählt werden.
Es ist wirklich blöd das man nicht einfach wählen kann ob man einen lokalen Modus haben will, ohne Server-Speicher oder einen Online-Modus. Natürlich könnte man lokale Daten dann manipulieren. Aber ich denke dezentrale Fight-Club-Server oder Matches die nur zu besonderen Anlässen zählen, wären viel interessanter und zuverlässiger.
So ist das irgendwie schade und ziemlich blöd.
Schade das es nicht zuerst eine Open Beta für Vorbesteller im Vorverkauf gab, anschließend auch eine kurze f2p Phase. Das hätte dem Spiel bestimmt gut getan.
schrieb am

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