Crypt of the NecroDancer - Test, Geschicklichkeit, PlayStation 4 - 4Players.de

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Crypt of the NecroDancer (Geschicklichkeit) von Brace Yourself Games
Kampfballett im Dungeon
Musikspiel
Publisher: -
Release:
23.04.2015
23.04.2015
02.02.2016
02.02.2016
Spielinfo Bilder Videos
Vor fast einem Jahr hat das Indie-Projekt Crypt of the NecroDancer Rhythmusspiel und Dungeoncrawler auf höchst kreative Art verbunden und im Test einen Gold-Award einkassieren können. Nun ist der ungewöhnliche Titel auch auf PlayStation 4 verfügbar. Im Test überprüfen wir, ob der Rhythmus-Crawler seinen Charme auf die Konsole retten konnte.

Dungeon-Ballett

Für kampflastige virtuelle Höhlenwanderungen bin ich immer zu haben. Und bei Rhythmusspielen fällt es mir auch schwer, nein zu sagen. Unter diesem Aspekt war Crypt of the NecroDancer bei seinem finalen Steam-Release nach einer erfolgreichen Early-Access-Phase im April letzten Jahres beinahe die perfekte Kombo. Auch und gerade weil das Konzept mit zusätzlichen Elementen angereichert wurden, die man mit dem für mich mittlerweile fast zum Unwort verkommenen "Roguelike"  kategorisieren und in eine Schublade packen kann: Permanenter Tod, zufällig generierte Level und Gegner-Anhäufung sowie ebenso zufällig ausgeschüttete Gegenstände als Beute oder kaufbare Ware bei Händlern.

Das Konzept von Crypt of the NecroDancer ist so einfach wie genial: Bewege dich im Takt der Musik durch die Höhlen.
Das Konzept von Crypt of the NecroDancer ist so einfach wie genial: Bewege dich im Takt der Musik durch die Höhlen.
Das Konzept ist denkbar einfach: In der Rolle der zwielichtigen Cadence muss man Gewölbe im Rhythmus der Musik durchqueren. Schritt für Schritt, nach rechts oder links, nach oben oder unten. Verliert man bei den vertikalen oder horizontalen Bewegungen, die aus der Vogelperspektive in einem stimmigen 16-Bit-Pixelstil gezeigt werden, den Takt, geht im besten Fall nur der Gold-Multiplikator flöten. Im schlimmsten Fall kollidiert man mit einem der zahlreichen Feinde, die ebenfalls dem Rhythmus folgen und unaufhörlich ihre Wege gehen. Das wiederum hat einen teilweisen Verlust der knappen Lebensenergie zur Verfügung. Sind alle Herzen weg, geht es wieder zurück in die Lobby - und alle Gegenstände, die man gekauft bzw. gefunden hat, sind weg. Alle Waffen, alle Rüstungen. Alles. Weg.

Klare Regeln


Man braucht keine Illusionen haben, dass es sich hier um eine Art "Kloppmist" mit musikalischem Hintergrund handelt. Stattdessen schlummert hinter der bunten, bei jedem Start zufällig generierten Fassade ein taktischer Echtzeit-Puzzler, der einem klaren Regelwerk folgt. Jeder Gegner folgt einem vorgegebenen Bewegungsmuster und Takt. Manche Figuren bewegen sich bei jedem Schlag. Manche lassen zwischen jeder Bewegung einen Schlag Pause, andere wiederum bewegen sich nur bei jedem vierten Beat. Die eigene Figur nimmt nur Schaden, wenn sie und der Gegner mit ihrer Bewegung auf dem gleichen Feld landen - und natürlich bei besonderen Distanzangriffen von End- oder Zwischenbossen wie den fiesen Drachen. Befinden sich die Heldin und der jeweilige
Es hätte so schön sein können... Wenn in den zufällig generierten Abschnitten nicht bereits dieser fiese Drache warten würde. Egal, auf ein Neues...
Es hätte so schön sein können... Wenn in den zufällig generierten Abschnitten nicht bereits früh dieser fiese Drache warten würde. Egal, auf ein Neues...
Feind auf angrenzenden Feldern, wird mit der entsprechenden Pfeiltaste keine Bewegung, sondern ein Hieb mit der Waffe ausgeführt. Je nach Durchschlagskraft der ausgerüsteten Waffe, ihrer Reichweite sowie der Lebensenergie der Feinde sind mitunter mehrere Schläge nötig, die man wiederum sorgsam mit den eigenen Bewegungen sowie denen der Gegner koordinieren muss.  

Dieses Konzept klingt anfangs verwirrend, geht einem aber unglaublich schnell in Fleisch und Blut über. Und ab diesem Moment wird Crypt of the Necrodancer zu einem mitunter anspruchsvollen Bewegungs-Puzzle, dem man sich nicht entziehen kann. Wenn diverse unterschiedliche Gegnertypen auf einen zukommen, ist ein kühler Kopf und Kenntnis der Bewegungsschemata zwingend notwendig, da man sich sonst verdammt schnell in der Lobby wiederfindet. Auch den Fallen (die auch die Feinde in Mitleidenschaft ziehen) sollte Bedeutung geschenkt werden. Und nicht zuletzt kann man sich mit seiner Schaufel auch durch bestimmte Wände graben. Teils aus taktischen Gründen, weil eine abgebaute Wand als Taktfüller genutzt werden kann, bis der nächste Feind neben einem steht, ohne den Multiplikator zu verlieren. Teils, weil sich dahinter Verstecke oder Diamanten befinden können, die neben Gold als zweite Währung dienen. Erforschung der Umgebung und Sammeln werden belohnt.


Kommentare

sabienchen schrieb am
oppenheimer hat geschrieben:
sabienchen hat geschrieben:fragen kann man sich auch wieso ein Spiel dass heute hohen Spielspaß liefert keine hohe Spielspaßwertung verdient, nur weil es vom ArtStyle an Titel von vor 20+Jahren erinnert.

Hab ich auch nicht in Frage gestellt, oder?
Künstlerisch wäre trotzdem deutlich mehr drin. Pixel-Style schließt keinen hohen Detailgrad aus. Im Gegenteil.

Kontext mein Gutester...aber du schneidest beim zitieren, gerne viel wech..^^
Erstens hast du in deinem Post auf jemanden reagiert, der auf "ne hohe Wertung geht bei dieser Grafik nicht auf eine Kuhhaut"
u.a. mit "Grafik ist nicht alles" geantwortet hat.
In diesem Kontext wollte ich nur noch meinen meinen Senf zu deinem Post dazugeben, da du das Grundthema des Ursprungsposts "Abwertung wegen solcher Grafik" einfach ausgeblendet hast.
Und zweitens hab ich ja genau das in meinem 2. Absatz explizit "bejaht".. den du leider nichtmehr zitiert hast.
Hättest du einfach nur deinen Post abgesetzt, hätte ich auch nicht ergänzend drauf reagiert.
Ich habe so reagiert, weil du einen Post zitiert und aus dem Kontext gerissen "geantwortet" hast. :wink:
oppenheimer schrieb am
sabienchen hat geschrieben:fragen kann man sich auch wieso ein Spiel dass heute hohen Spielspaß liefert keine hohe Spielspaßwertung verdient, nur weil es vom ArtStyle an Titel von vor 20+Jahren erinnert.

Hab ich auch nicht in Frage gestellt, oder?
Künstlerisch wäre trotzdem deutlich mehr drin. Pixel-Style schließt keinen hohen Detailgrad aus. Im Gegenteil.
sabienchen schrieb am
oppenheimer hat geschrieben:
curry-meister hat geschrieben:grafik ist nicht alles!

Vollkommen richtig. Ist mir auch meist absolut schnuppe.
Trotzdem kann man sich natürlich fragen, ob man aus solchen 2d-Pixel Art-Nummern nicht noch mehr rausholen könnte.
Wenn ich (willkürlich) Parodius auf dem SNES (1992) mit NecroDancer vergleichen würde, käme in mir wohl der Verdacht auf, dass sich in den letzten 24 Jahren nicht viel außer der Auflösung getan hat.

fragen kann man sich auch wieso ein Spiel dass heute hohen Spielspaß liefert keine hohe Spielspaßwertung verdient, nur weil es vom ArtStyle an Titel von vor 20+Jahren erinnert.
Die Frage ob man nicht hätte mehr draus machen können ist an dem Punkt recht irrelevant.
Natürlich kann mans thematisieren und darüber diskutieren, aber sofern es nicht den Spielspaß hemmt ist es kein Argument für Abzüge an der Spielspaßnote... :wink:
oppenheimer schrieb am
curry-meister hat geschrieben:grafik ist nicht alles!

Vollkommen richtig. Ist mir auch meist absolut schnuppe.
Trotzdem kann man sich natürlich fragen, ob man aus solchen 2d-Pixel Art-Nummern nicht noch mehr rausholen könnte.
Wenn ich (willkürlich) Parodius auf dem SNES (1992) mit NecroDancer vergleichen würde, käme in mir wohl der Verdacht auf, dass sich in den letzten 24 Jahren nicht viel außer der Auflösung getan hat.
Leonardo Da Vinci schrieb am
sabienchen hat geschrieben:
Leonardo Da Vinci hat geschrieben:@topic: aha, also für solche games braucht man ne ps4!? traurig und irgendwie witzig zugleich! :lol:

ne braucht man net.. kannst es auch am PC spielen... irgendwie witzig.. :Häschen
#MastaRace
naa, eigentlich hätt ich's lieber für meinen amiga 500, da ist die grafik nicht so pixelig, da wird der 68000er erst so richtig ausgereizt! 8)
#amigamastaracebeforeuwereborn:
schrieb am

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