Vorschau: DriveClub (Rennspiel)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
08.10.2014
kein Termin
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Erhältlich: Einzelhandel
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ab 12,99€
Spielinfo Bilder Videos
Tag- und Nachtrennen

Dank dynamischer Beleuchtung ist man nicht nur zu einer festgelegten Tageszeit unterwegs, sondern kann sich auch in Nachtrennen stürzen oder im manuellen Zeitraffer verfolgen, wie die Sonne am Himmel wandert und die Schatten länger werden. Zudem trifft man auf verschiedene Witterungen, die von sonnig über bedeckt bis hin zu stürmisch reichen. Dabei werden viele Ereignisse dynamisch generiert, so dass man in manchen Rennen durch die schottischen Berglandschaften manchmal die Polarlichter erblicken kann, in anderen dagegen nicht. Ein dynamisches Wettersystem oder Regenrennen werden leider genauso wenig geboten wie Offroad-Rennen durch die Pampa. Trotzdem brettert man auf den A-B- und Rundstrecken über mehr als 30 Oberflächen mit unterschiedlicher Bodenhaftung. Grafisch erreicht man zwar trotz der Festlegung auf 30 Bilder pro Sekunde nicht ganz das Niveau eines Forza Motorsport 5, doch lässt sich das angesichts des gebotenen Tag-/Nachtwechsels durchaus verschmerzen, zumal das Spiel trotzdem noch hervorragend aussieht. Auch das Geschwindigkeitsgefühl ist exzellent, wobei der Einsatz von MotionBlur-Effekten sicher seinen Teil dazu beiträgt.

Detailverliebte Modelle

Jeder Club darf eine eigenes Logo und eine individuelle Lackierung entwerfen.
Jeder Club darf eine eigenes Logo und eine individuelle Lackierung entwerfen.
Die wahren Stars sind aber die 50 aufwändig modellierten Boliden, die in fünf Leistungsklassen aufgeteilt werden. Unter den Hot Hatches befinden sich Wagen vom Schlag eines Golf GTI oder Renault Clio RS, während man bei den Sportwagen bereits in einem BMW 1er M Coupe Platz nehmen darf. In den Klassen Performance, Super und Hyper warten schließlich Schmuckstücke von Pagani, Ferrari, Koenigsegg & Co, wobei jeder von ihnen individuelle Werte in den Bereichen Beschleunigung, Geschwindigkeit, Handling und Drift aufweist. Bis man sich einen der Traumwagen in die Garage stellen darf, muss man sich allerdings erst viele Ruhmespunkte erspielen...oder schaltet ihn gegen echtes Geld vorzeitig frei. Da man sich über Preise noch nicht geäußert hat, halte ich mich an dieser Stelle noch zurück, mich wieder über Mikrotransaktionen aufzuregen. Immerhin wird man hier nicht gegängelt und so lange man keine künstlichen Hürden innerhalb der Karriere schafft oder sich Vorteile erkaufen darf, kann ich mit dem optionalen Angebot leben. Übrigens will man sich bei den Mikrotransaktionen auf das vorzeitige Freischalten von Fahrzeugen beschränken – Boosts für mehr Karriere- und Clubpunkte soll es laut Paul Rustchynsky nicht geben.

Die dynamische Beleuchtung erlaubt auch Nachtrennen und Wechsel im Zeitraffer.
Die dynamische Beleuchtung erlaubt auch Nachtrennen und Wechsel im Zeitraffer.
Beim Studiobesuch wurde deutlich, mit viel viel Liebe zum Detail die Flitzer gestaltet werden – bis zu sieben Monate vergehen, bis das virtuelle Abbild entsteht. Schade nur, dass es hier keinen Modus im Stil von Forzavista gibt, in dem man die Boliden genau unter die Lupe nehmen und dabei die Detailversessenheit der Entwickler würdigen könnte. Nicht einmal ein Fotomodus wird geboten und auch von Wiederholungen fehlt noch jede Spur.

Doch die Fahrzeuge sehen nicht nur fantastisch aus – sie röhren auch beeindruckend aus den Lautsprechern. Mit 16 Mikrofonen haben die Audio-Designer versucht, die Motorenklänge jedes Wagens originalgetreu einzufangen und neue Maßstäbe zu setzen. Das Ergebnis der aufwändigen Arbeit kann sich wahrlich hören lassen: Schon bei einer Kamerafahrt vom Heck an die Front verändert sich das Klangbild. Wechselt man in die gelungene Cockpit- oder die übersichtliche Dashboard-Ansicht, dröhnen die Motoren schon deutlich gedämpfter – was für ein Ohrenschmaus! Hier wird Forza Motorsport 5 als bisherige Referenz im Audio-Bereich locker erreicht, wenn nicht sogar übertroffen. Alleine für DriveClub hat das Studio so viel Material aufgenommen, dass man sieben Tage lang ununterbrochen beschäftigt wäre, sich alle Aufnahmen am Stück anzuhören. Was würde wohl Kazunori Yamauchi dafür geben, die wertvolle Sample-Bibliothek für ein zukünftiges Gran Turismo nutzen zu dürfen? Keine Chance: Evolution sieht keinen Grund, warum man die Technologie und das hart erarbeitete Material mit anderen Entwicklern teilen sollte – auch nicht innerhalb der Sony-Familie.

 

AUSBLICK



Ich freue mich jetzt noch mehr auf DriveClub! Sich als Team den Herausforderungen zu stellen und mit vereinten Kräften die Durchschnittswerte zu verbessern, verspricht jede Menge Spaß und Dramatik, wenn am Ende um Tausendstel gekämpft wird. Die Einbindung der sozialen Elemente sowie die durchdachte Navigation durch die Menüs sind überaus gelungen und auch technisch hat das Rennspiel mit wunderschönen Landschaften, detaillierten Fahrzeugmodellen und grandiosen Motorenklängen viel zu bieten. Nicht zu vergessen die Fahrphysik: Zwar hätte ich individuelle Anpassungen begrüßt, doch kann ich mich auch mit dieser guten Mischung aus Anspruch und Fahrspaß anfreunden. Nur im KI-Bereich hat Evolution noch Arbeit vor sich, denn bisher schwankt die Balance noch zu stark und die Gummiband-Tendenzen sollte man bis zur Veröffentlichung im Oktober ebenfalls noch minimieren oder ganz verhindern.

Eindruck: sehr gut   
  
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Kommentare

Simulacrum schrieb am
Ich hatte DriveClub am 30. Juli 2013 vorbestellt und war -damals- echt gespannt, was ich da für die PS4 wohl geboten bekomme. Ich weiß nicht so recht, was ich genau erwartet habe, aber bisher reizt mich das alles noch nicht wirklich.
Der Sound gefällt mir am Wenigsten. Es stimmt zwar, dass man in einem realen Wagen eine gute Dämpfung bevorzugt, aber wenn ich ein Rennspiel spiele, erwarte ich einen satten, dunklen und basslastigen Motorensound. Das Reifenquitschen hat mich sogar an einen Retortensound erinnert, den man sich aus einer Soundsammlung geklaut hat. Vielleicht kommt der Sound in den Videos aber auch nur nicht so gut rüber. Zudem ist das Spiel ja (immer) noch BETA.
Dass das Spiel jetzt so auf den sozialen Faktor setzt, beunruhigt mich offen gesagt, aber das scheint man ja reglementieren zu können. Im Großen und Ganzen bin ich nach so langer Entwicklungszeit eher ernüchtert und traue dem Spiel nur sehr wenig zu, lasse mich aber gerne überraschen.
Da ich allerdings fürs Game auch nur knapp unter 20 ? zahlen muss, darf ich wohl auch nicht wirklich viel erwarten. ,)
Leon-x schrieb am
Gute Einstellung, so soll es auch sein.
Ganze soll ja nur einen kleinen Einblick geben.
4P|Michael schrieb am
Hi!
Sorry wegen dem BMW M1 - ich meinte natürlich das 1er M Coupe der Bavaren - wird also leider nichts mit klassischen Boliden im Fuhrpark :(
Was den grafischen Vergleich mit Forza 5 angeht: DriveClub hat natürlich den Vorteil, keine Nachbildungen lizenzierter (und meist steriler) Rennstrecken bieten zu müssen. Landschaftlich wird also mehr fürs Auge geboten als in einem Forza. Aber wenn ich dort z.B. durch Stadtkurse wie Prag oder die Berner Alpen düse, macht Forza für mich im Gesamtbild etwas mehr her, wobei ich generell auch 60fps als angenehmer empfinde - gerade in Rennspielen.
Aber ich werde erst dann richtig vergleichen, wenn ich beide Spiele hier direkt nebeneinander halten kann.
Gruß!
Nerix schrieb am
Eine kurze editorische Anmerkung: ein Satz auf Seite 1 verläuft im Nichts: "Der soziale Faktor..." (vor dem letzten Absatz)
Grafisch erreicht man zwar trotz der Festlegung auf 30 Bilder pro Sekunde nicht ganz das Niveau eines Forza Motorsport 5
Das überrascht dann doch, insbesondere da nur 30fps geboten werden. Woran machst Du das fest? Auf den bisherigen HQ Videos sah die Bildqualität sehr gut aus - kein Aliasing, dynamische Lichteffekte etc. - Dinge die Forza für die 60fps opfern musste (was für ein Rennspiel auch durchaus sinnvoll ist).
Was würde wohl Kazunori Yamauchi dafür geben, die wertvolle Sample-Bibliothek für ein zukünftiges Gran Turismo nutzen zu dürfen? Keine Chance: Evolution sieht keinen Grund, warum man die Technologie und das hart erarbeitete Material mit anderen Entwicklern teilen sollte ? auch nicht innerhalb der Sony-Familie.
Was für ein Quatsch - anstelle von Yoshida würde ich da ein Machtwort sprechen. Innerhalb einer Studiofamilie solche Daten nicht zu teilen, widerspricht einfach jeglicher betriebswirtschaftlicher Logik (und gewichtige Gegenargumente gibt meiner Meinung nach nicht).
GT sollte die Daten von Driveclub verwenden und dann auf andere Fahrzeugmodelle ausweiten (da sie wesentlich mehr als 50 implementieren werden). Der einzige Grund der dagegen sprechen könnte ist, dass die von Evolution gewählte Methode für sehr viele Fahrzeuge zu aufwendig ist. Dann lieber ein anderes Soundbild, aber dafür mit einer einheitlichen Methode aufgenommen (bloß nicht wieder diese Premium/Standardfahrzeug-Strategie, da man nicht rechtzeitig fertig wird...).
Usul schrieb am
Assi Assborn hat geschrieben:Es ist recht offensichtlich, dass man hier ein Produkt entwirft, das dauerhaft vom Spieler abschöpfen soll.
Weil es "nur" 50 Autos sind? Wie konnten wir früher nur Rennspiele spielen, in denen es nur EIN Auto gab? ;)
schrieb am