Die Featureflut
Ein Rollenspiel wie
Elex auf einer Messe in 20 Minuten vorzustellen ist eine knifflige Aufgabe, denn in der Kürze der Zeit können die meisten Aspekte nur in Kurzform angerissen werden. Jenny Pankratz von Piranha Bytes gab sich trotzdem große Mühe und legte bei ihrer Präsentation in einem Redetempo los, das selbst Eddie Murphy in seinen besten Beverly-Hills-Cop-Zeiten beeindruckt hätte. In wenigen Minuten umriss sie die vielfältige, offene und handgebaute Spielwelt, die eineinhalb Mal größer als die Welt in
Gothic 3 sein soll.
Sie sprach weiter über die vier unterschiedlichen Fraktionen (mit eigenem Talentbaum), dass für die Sprachaufnahmen ungefähr 300.000 Wörter aufgenommen wurden, man die Waffen modifizieren bzw. verzaubern könne, in der Welt herumliegende Bodenminen die Aufmerksamkeit der Spieler erfordern würden und sowohl Kreaturen als auch NPCs einen eigenen Tagesablauf hätten. Man wird eine eigene Basis haben und in Städten durchgeführte Verbrechen (z.B. Morde) sollen Konsequenzen bis zur Verbannung oder zum Kopfgeld nach sich ziehen. Auch ein Schnellreise-System mit Transportern ist geplant, sofern man diese entdeckt hat.
Die Konsolen-Versionen werden direkt bei Piranha Bytes entwickelt. Das anfängliche Debakel wie bei Risen 3 soll nicht wiederholt werden. Damals wurde die Konsolen-Fassung von einem externen Studio umgesetzt.
Ein Großteil der in Windeseile präsentierten Featureflut war schon bekannt (vgl.
Vorschau aus 2015), bis dann das Kampfsystem vorgestellt wurde - und das war, zumindest im aktuellen Zustand, nicht so richtig überzeugend.
Verkrampfte Kämpfe
Prinzipiell soll Elex bei den Kämpfen viel bieten. Nahkämpfe mit Waffen wie Schwertern, Fernkämpfe mit futuristischen Energieknarren und sogar klassische Zauber (Feuerball) sind enthalten und zwischendurch kann man mit dem Jetpack kurz den Boden unter den Füßen verlieren. Wirklich rund wirkte das (live) gezeigte Kampfsystem nicht. Der aus der Verfolgerperspektive gesteuerte Charakter durfte sich z.B. mit zwei Raptoren anlegen und setzte auf ein Schwert. Jedem geschwungenen Angriff fehlte dabei die Wucht und es mangelte an stimmigem Trefferfeedback, abgesehen davon, dass die Lebenspunkte-Leiste des Gegners sank. Alle Bewegungen und Animationen im Kampf wirkten hakelig und ungeschmeidig. Manche Passagen wie Überkopf-Schwungangriffe aus der Luft mit Jetpack-Unterstützung waren schon in Ordnung, doch gerade die allem Anschein nach wichtigen Ausweichrollen und die Hiebe mit dem Schwert wirkten schwachbrüstig, zu schnell und hinkten - im wahrsten Sinne des Wortes - einige Jahre dem State-of-the-Art hinterher.
Nachdem die Geschichte von Elex abgeschlossen ist, darf man übrigens weiterspielen und die offene Welt weiter erkunden.
Die Fernkampfduelle mit einer Energiewaffe oder einem Granatwerker waren okay. Nur der Nahkampf, der laut den Entwickler ein bisschen von
Dark Souls inspiriert wurde, sieht derzeit einfach hakelig, ungeschmeidig, kraftlos und unrund aus. Das Gefühl der Geschwindigkeit und der physischen Wucht der Bewegungsabläufe wirkte ebenfalls nicht stimmig. Vieles war zu schnell (Ausweichrolle) und sah zu kraftlos aus. Auch die Kollisionen mit der Umgebung bieten Raum zur Verbesserung. Ja, natürlich befindet sich Elex in einer frühen Pre-Alpha-Version und viele der Animationen sind gerade erst implementiert worden, aber warum zeigt man diese Elemente dann überhaupt auf einer Messe, anstatt sich auf andere Stärken zu berufen oder unter Umständen eine ausgearbeitete Beispiel-Questreihe zu zeigen, in der glaubhaft deutlich wird, dass die Kämpfe nur ein Aspekt sind. Versteht mich nicht falsch, die Ansätze sind in Ordnung, erfordern jedoch noch viel Entwicklungsarbeit. Problem dabei: Das gezeigte Ingame-Material der Kämpfe machte nicht Lust auf mehr und erinnerte - u.a. bei der Qualität der Animationen - an viele vorherige Spiele von Piranha Bytes.