Test: The Long Journey Home (Rollenspiel)

von Jan Wöbbeking



Release:
30.05.2017
30.05.2017
30.05.2017
14.11.2018
14.11.2018
04.09.2019
14.11.2018
14.11.2018
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Chronisch pleite

Solcherlei Geldspritzen sind auch bitter nötig, denn für meinen Geschmack ist der Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus etwas über das Ziel hinausgeschossen. Ihr kennt sicher das Gefühl bei einer Runde „Hotel“ oder "Monopoly", wen man schon früh das Gefühl hat, nicht mehr wirklich eine Chance zu haben und man den Rest der Spielzeit nur noch mühsam versucht, die Verluste in Grenzen zu halten. Diese demotivierende Trostlosigkeit macht sich auch hier immer wieder breit. Zur Not lässt sich die exotische Materie für den nächsten Sprung auch aus dem Umfeld der Sonne schöpfen. Inmitten der starken Strahlung und Hitze leiden Schiff und Crew aber massiv – zumal meist auch andere dringend benötigte Ressourcen zu knapp werden. Warum gibt es nicht ein paar „Tellerwäscher-Jobs“ in den Raumhäfen für vom Tod bedrohte Reisende, damit sie wenigstens die wichtigsten Lebenserhaltungssysteme versorgen können? Wer weder Bares noch Handelsgüter besitzt, wird hier eiskalt in den Erstickungstod geschickt. Armes Weltall!

Manchmal schleppte ich mich noch in ein zwei weitere Galaxien – gelegentlich warf ich aber auch einfach das Handtuch und startete neu. Die erlernten Kenntnisse über Arten, Sitten sowie die Technik sorgten dann aber wieder für einen nicht zu unterschätzenden Motivationsschub. Danach wagte ich mich z.B. nicht mehr so blauäugig auf sengend heiße Planeten – oder ich habe mir vorher im Raumhafen der Entrope einen Hitzeschild fürs Landemodul besorgt.

Erzählerischer Fokus?

Nicht gerade freundlich.
Nicht gerade freundlich!
In einer Übersicht der Arten sieht man übrigens, wie gut die unterschiedlichen Spezies auf die Menschen zu sprechen sind. Im Quartier geben zudem auch die Mannschaftsmitglieder Kommentare zu ihren Gedanken, gefundenen Gegenständen oder mitreisenden Passagieren ab. Manch ein flapsiger Einzeiler hat mich hier zum Schmunzeln gebracht, trotzdem hätte ich mir auch hier ausführlichere Gespräche und vielleicht sogar Intrigen gewünscht. Das Potenzial dafür wäre vorhanden gewesen. Daedalic hat mit Richard Cobbett schließlich den Autor des gelungenen Sunless Sea engagiert. Schade auch, dass keine Weltraumbars oder ähnlich gesellige Orte dem All Leben einhauchen – stattdessen beschränken sich die etwas sterilen Begegnungen auf ein leicht animiertes Bild des Kommunikationsschirms. Technisch oder grafisch konnten wir auf der PlayStation 4 Pro übrigens keine Unterschiede ausmachen - lediglich die Ladezeiten zogen sich einen Deut länger hin.
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Kommentare

Kajetan schrieb am
Faster Than Light hat mich motiviert, weil trotz aller Katastrophen immer schnell klar war, was ich falsch gemacht hatte und wie ich mit schnellerer Reaktion oder klügeren Reparaturen essentielle Schiffsaggregate am Laufen hätte halten können. Viele vorzeitige Game Overs waren klar MEIN Fehler und nicht Folge irgendeines letalen RND-Ereignisses. FTL war hier sehr transparent und hatte unmißverständliche Rückmeldungen, ein schönes Beispiel für gelungenes Gamedesign. Bei FTL habe ich schon während des Scheiterns lernen können, wie ich speziell dieses Scheitern wahrscheinlich vermeiden kann und oh Wunder, beim nächsten Mal habe ich wieder ein wenig länger die Crew am Leben halten können.
Hier jedoch ... nach ca. ner Stunde wollte ich hier nicht mehr. Das Spiel knallt mir immer wieder das Game Over in die Fresse und ich habe keinen Schimmer, was ich jetzt falsch gemacht haben soll oder das Spiel enthält mir einfach notwendige Ressourcen vor, so dass diverse Zwischenfälle schlichtweg das sofortige Aus bedeuten, ich gar nicht weiterspielen brauche,
FTL schlecht kopiert und somit nur ein Spiel für Masochisten! :)
schrieb am

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