Monster stürmen den Mars
Alarmsirenen schrillen, Sicherheitstüren werden geschlossen, Waffen werden verteilt. Scheinbar ist irgendetwas mit den Dimensionstoren schief gelaufen, denn seltsame Kreaturen schlurfen, krabbeln und donnern plötzlich durch die Marsstation der Union Aerospace Corporation (UAC). Die Lage ist so brisant, dass die komplette Basis evakuiert werden soll. Das Problem für bis zu drei frisch zum Dienst erschienene Marines ist nur: Die verdammten Rettungsschiffe befinden sich auf der anderen Seite der Station! Und auf dem Weg dorthin lauert der Tod in vielen Varianten.
Wer will, lässt seiner Fantasie freien Lauf und erstellt mit den 59 Bauteilen und 14 Türen auf Standbeinen eigene Spielpläne samt Story, lädt sich im Internet andere Szenarien runter oder greift auf das vorgefertigte Abenteuer zurück - leider gibt es davon nur eines, wenn auch unheimlich langes in der Box. Doom ist aber modular aufgebaut, so dass man mit all den farbig bedruckten und angenehm stabilen Pappteilen zig Katakomben entwerfen kann. Der Inhalt der Box kann sich sehen lassen: Neben knapp 200 Spielsteinen und Plättchen, die Munition, Waffen, Leben oder Gegenstände symbolisieren gibt es als Highlight 66 monströse Plastikfiguren in drei Farben - von klein bis übergroß, von Zombie bis Cyberdemon. Die sind so markant modelliert, dass man sie auch sehr gut anmalen kann, wenn einem das Rot, Grün oder Blau zu monoton ist.
Eindringlinge unter Menschenführung
Aber bevor man selbst Hand an den Pinsel oder die Story legt, sollte man sich ins beiliegende Abenteuer stürzen - und das hat es in sich. Sehr schnell wird klar, dass man nur als schlagfertiges Team in den engen Korridoren überleben kann: Die Spieler der Marines (man kann auch zu zweit oder dritt loslegen, dann wird die Anzahl der Monster reduziert oder einer übernimmt einfach alle Marines) müssen ihre Waffen und Fähigkeiten optimal ausnutzen, denn sie sind von Anfang an in der Unterzahl. Und im Gegensatz zum Shooter reicht die Hand-Auge-Koordination nicht aus: Es geht um clevere Taktik und auch etwas Würfelglück.
Die knallharte Kampagne besteht aus fünf erzählerisch verknüpften Szenarien, die von einem Spielleiter inszeniert werden: Er bewegt nicht nur die Monster, sondern baut Stück für Stück das gerade sichtbare Gelände auf und liest dann die Gebietsbeschreibung oder Texte von gezogenen Karten vor - ähnlich wie anno dazumal in Hero- oder StarQuest. Es kann z.B. plötzlich dunkel werden, ein Verletzter schreit vielleicht oder verräterische Geräusche ertönen hinter einer Tür. Es gibt jedoch einen ganz wichtigen Unterschied zu einem Rollenspielmeister klassischer Prägung: Er gewinnt, wenn er die Marines killt. Was natürlich auch eine gewisse Motivation ist...
| Doom ist ein taktisches Kampfspiel für zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren. Die deutsche Version erschien schon 2005 beim Heidelberger Spielverlag und ist für knapp 50 Euro erhältlich. |
Wer will, lässt seiner Fantasie freien Lauf und erstellt mit den 59 Bauteilen und 14 Türen auf Standbeinen eigene Spielpläne samt Story, lädt sich im Internet andere Szenarien runter oder greift auf das vorgefertigte Abenteuer zurück - leider gibt es davon nur eines, wenn auch unheimlich langes in der Box. Doom ist aber modular aufgebaut, so dass man mit all den farbig bedruckten und angenehm stabilen Pappteilen zig Katakomben entwerfen kann. Der Inhalt der Box kann sich sehen lassen: Neben knapp 200 Spielsteinen und Plättchen, die Munition, Waffen, Leben oder Gegenstände symbolisieren gibt es als Highlight 66 monströse Plastikfiguren in drei Farben - von klein bis übergroß, von Zombie bis Cyberdemon. Die sind so markant modelliert, dass man sie auch sehr gut anmalen kann, wenn einem das Rot, Grün oder Blau zu monoton ist.
Eindringlinge unter Menschenführung
| Die 66 Plastikminiaturen sind das Highlight, denn sie sind so gut modelliert, dass man sie auch detailliert anmalen kann - wir haben mal den Versuch gemacht. |
Die knallharte Kampagne besteht aus fünf erzählerisch verknüpften Szenarien, die von einem Spielleiter inszeniert werden: Er bewegt nicht nur die Monster, sondern baut Stück für Stück das gerade sichtbare Gelände auf und liest dann die Gebietsbeschreibung oder Texte von gezogenen Karten vor - ähnlich wie anno dazumal in Hero- oder StarQuest. Es kann z.B. plötzlich dunkel werden, ein Verletzter schreit vielleicht oder verräterische Geräusche ertönen hinter einer Tür. Es gibt jedoch einen ganz wichtigen Unterschied zu einem Rollenspielmeister klassischer Prägung: Er gewinnt, wenn er die Marines killt. Was natürlich auch eine gewisse Motivation ist...