Über Buchten, Flüsse und Wege
Man kann also auch gewinnen, ohne den Gegner militärisch unter Druck zu setzen. Man muss allerdings auf der Hut sein, dass nicht plötzlich der Feind vor der Tür steht. Das mag angesichts der Weite der Karte zunächst unwahrscheinlich anmuten, aber schon bald nähern sich Blauröcke und Rotröcke unweigerlich an. Und in der Bewegung zeigt sich eine weitere Stärke des Spiels, denn man kann mit Kanus über die vielen Flüsse, mit Schiffen über Meer und Buchten, mit Karren über die wenigen Straßen fahren – falls man das jeweilige Symbol auf der Karte hat.
Und die Expansion in andere Gebiete ist direkt mit mehr Möglichkeiten verknüpft: Sobald man einen Ort besetzt, kommt die entsprechende Karte zunächst auf den Ablagestapel und wandert beim nächsten Mischen in den Zugstapel. Man erweitert die Aktionsmöglichkeiten seines Decks also parallel zur Erkundung – eine gute Idee.
Natürlich kann man auch Karten ins Deck kaufen oder neutrale ziehen, so dass sich ähnlich wie in Dominion eine Vielfalt an Möglichkeiten ergibt. Die Kehrseite der Medaille: Der Zugstapel wird immer größer und damit sinkt natürlich die Wahrscheinlichkeit, genau die Karte zu ziehen, die man gerade auf der Hand braucht. Dort hat man immer nur fünf Möglichkeiten zum Ausspielen. Aber auch hier sorgt die clevere Spielmechanik für Abhilfe: Zum einen gibt es einen Reservestapel, wo man Karten quasi für später parken kann – ideal für Truppen, Milizen & Co. Zum anderen kann man überflüssige Karten auch wieder verbannen, um die Effektivität des Decks zu verbessern.
Handel, Entwicklung & Eroberung
Belagerungen und Überfälle
Man spielt rundenweise, indem man die Aktionen über seine Handkarten ausspielt. Man kann wirtschaften, entwickeln und erobern: Über den Handel mit Pelz, den Verkauf von Karten oder Piraten kann man zu Gold kommen, mit dem man Söldner, Festungen oder Siedler bezahlt. Man kann neutrale Forts oder Dörfer besiedeln oder aus selbigen Städte machen. Oder man kann gegnerische Orte überfallen sowie Festungen über mehrere Runden belagern. Letzteres wird sehr gut über die Belagerungsleisten abgewickelt, wo sich Angreifer und Verteidiger über das Ausspielen von Militärkarten mehrere Runden beharken. Erst wenn man zwei militärische Punkte Vorsprung hat, nimmt man die Stadt ein.
Das Überfallsystem kann überzeugen: Mit Indianern und Waldläufern kann man auch weiter entfernte Orte über offizielle und geheime Pfade überfallen. Je mehr Karten man dafür einsetzt, desto höher ist die Reichweite für den Überfalltrupp. Der Verteidiger hat zwei defensive Möglichkeiten: Entweder er baut Festungen an der Grenze, die jedes Durchsickern verhindern. Oder er kontert einen Überfall mit einer Milizkarte oder der betroffenen Ortskarte. So kommt man in einen schönen Fluss von Aktion und Reaktion, bei dem man dem Gegner auch mal Karten stibitzen kann: Wenn der Franzose den Priester spielt, darf er dem Briten einen Indianer klauen; dasselbe funktioniert umgekehrt über den Häuptling.
Ausblick
Hut ab vor diesem taktischen Gefecht. Es ist schnell erlernt, lässt sich intuitiv spielen und viele Wege führen zum Ziel. Das kommt also heraus, wenn ein Militärhistoriker und ein Dominion-Kenner ein historisches Spiel entwickeln! Eine überraschend authentische Ausgangslage für Briten und Franzosen, die sowohl Handel als auch Nachschub thematisiert. Dazu gelungene Belagerungs- und Überfallmechanismen, die den Kampf um Forts und Siedlungen sehr gut abbilden. Ich bin eigentlich kein Freund von reinen Kartenspielen oder dem Deckbuilding-Ansatz, aber in diesem Fall kann ich nicht widerstehen. Man kann über Reservekarten vorsorgen, seinen Zugstapel gezielt stärken und erweitert parallel zur Expansion seine Aktionsmöglichkeiten. Der Konflikt zwischen Blauröcken und Rotröcken gewinnt angesichts der großen Karte Nordostamerikas nicht nur Brettspielflair, sondern besticht durch sein offenes System und die feinen, aber wichtigen Unterschiede zwischen den Parteien. Man kann defensiv als auch offensiv vorgehen, man kann seine Dörfer entwickeln, mit Überfällen Nadelstiche setzen oder auf breiter Front attackieren. A Few Acres of Snow hat nicht nur ein klasse Artwork, es ist ein wunderbares Spiel für historische Interessierte und Kartentaktiker.
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
Weitere Brettspieltests im Archiv!
Die edle Karte ist ein Blickfang, das Artdesign ansonsten schlicht und gut mit zahlreichen Illustrationen. Man braucht keinen all zu großen Tisch.
Und die Expansion in andere Gebiete ist direkt mit mehr Möglichkeiten verknüpft: Sobald man einen Ort besetzt, kommt die entsprechende Karte zunächst auf den Ablagestapel und wandert beim nächsten Mischen in den Zugstapel. Man erweitert die Aktionsmöglichkeiten seines Decks also parallel zur Erkundung – eine gute Idee.
Natürlich kann man auch Karten ins Deck kaufen oder neutrale ziehen, so dass sich ähnlich wie in Dominion eine Vielfalt an Möglichkeiten ergibt. Die Kehrseite der Medaille: Der Zugstapel wird immer größer und damit sinkt natürlich die Wahrscheinlichkeit, genau die Karte zu ziehen, die man gerade auf der Hand braucht. Dort hat man immer nur fünf Möglichkeiten zum Ausspielen. Aber auch hier sorgt die clevere Spielmechanik für Abhilfe: Zum einen gibt es einen Reservestapel, wo man Karten quasi für später parken kann – ideal für Truppen, Milizen & Co. Zum anderen kann man überflüssige Karten auch wieder verbannen, um die Effektivität des Decks zu verbessern.
Handel, Entwicklung & Eroberung
Belagerungen und Überfälle
Neben den exklusiven Kartendecks gibt es auch neutrale Zugstapel: Hier findet man Festungen, Siedler und Söldner.
Der Blick aus der Sicht der Briten: Noch sind die Häfen rund um Boston sicher...
Das Überfallsystem kann überzeugen: Mit Indianern und Waldläufern kann man auch weiter entfernte Orte über offizielle und geheime Pfade überfallen. Je mehr Karten man dafür einsetzt, desto höher ist die Reichweite für den Überfalltrupp. Der Verteidiger hat zwei defensive Möglichkeiten: Entweder er baut Festungen an der Grenze, die jedes Durchsickern verhindern. Oder er kontert einen Überfall mit einer Milizkarte oder der betroffenen Ortskarte. So kommt man in einen schönen Fluss von Aktion und Reaktion, bei dem man dem Gegner auch mal Karten stibitzen kann: Wenn der Franzose den Priester spielt, darf er dem Briten einen Indianer klauen; dasselbe funktioniert umgekehrt über den Häuptling.
Ausblick
Hut ab vor diesem taktischen Gefecht. Es ist schnell erlernt, lässt sich intuitiv spielen und viele Wege führen zum Ziel. Das kommt also heraus, wenn ein Militärhistoriker und ein Dominion-Kenner ein historisches Spiel entwickeln! Eine überraschend authentische Ausgangslage für Briten und Franzosen, die sowohl Handel als auch Nachschub thematisiert. Dazu gelungene Belagerungs- und Überfallmechanismen, die den Kampf um Forts und Siedlungen sehr gut abbilden. Ich bin eigentlich kein Freund von reinen Kartenspielen oder dem Deckbuilding-Ansatz, aber in diesem Fall kann ich nicht widerstehen. Man kann über Reservekarten vorsorgen, seinen Zugstapel gezielt stärken und erweitert parallel zur Expansion seine Aktionsmöglichkeiten. Der Konflikt zwischen Blauröcken und Rotröcken gewinnt angesichts der großen Karte Nordostamerikas nicht nur Brettspielflair, sondern besticht durch sein offenes System und die feinen, aber wichtigen Unterschiede zwischen den Parteien. Man kann defensiv als auch offensiv vorgehen, man kann seine Dörfer entwickeln, mit Überfällen Nadelstiche setzen oder auf breiter Front attackieren. A Few Acres of Snow hat nicht nur ein klasse Artwork, es ist ein wunderbares Spiel für historische Interessierte und Kartentaktiker.
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
Weitere Brettspieltests im Archiv!