Special: Drei Zwerge gegen einen Drachen
Eine Karte, ein Hieb - der Sieg?
Aber diese Verluste dienen der tapferen Sache: Denn in diesem nahezu kreisrunden, nur 19 Hexfelder großen Felsental ist der Zwergenspieler siegreich, wenn er den Drachen besiegt. Die Echse gewinnt, wenn sie bis zum Ausspielen der letzten Karte überlebt oder alle Krieger vernichtet. Davon ist sie weit entfernt: Ich habe bereits so viel Schaden angerichtet, dass das Ungeheuer weder fliegen noch Feuer spucken kann. Ich muss jetzt nur noch die richtigen Karten ziehen, dann schicke ich die Bestie in die ewigen Drachengründe.
Flotter Schlagabtausch
In diesem Spiel wird für Angriff, Verteidigung und Bewegung nicht gewürfelt, sondern eine von vier Handkarten ausgelegt. Der letzte verbliebene Zwerg greift an, indem er eine Axt mit Ziffer 2 für den Schaden spielt; aber er wird sofort vom Drachen gekontert, der eine Karte mit Schuppenschild abwirft – kein Schaden! Der Zwerg wirft eine weitere Axt mit einer 1 ab, die der Drache nicht kontern kann. Jetzt muss er einen roten Blutmarker auf sein Tableau legen, wobei der Zwerg den Ort des Schadens bestimmen darf, sobald er dem Drachen vier Treffer auf den Körper zugefügt hat. So kommt es zu einem flotten
Man hat in seinem Zug jeweils zwei Aktionen zur Verfügung, die man frei kombinieren kann: Zum einen zwei Karten ziehen, zum anderen eine ausspielen – man kann also auch vier Karten ziehen, darf dann jedoch nicht mehr angreifen. Wann zieht man nach, wann schlägt man zu? Diese Freiheit lässt sich auch taktisch für Doppel- oder Dreifachangriffe ausnutzen, wenn man sie z.B. mit der Fähigkeit „Raserei“ der Zwerge kombiniert. Aber stehen die Krieger auch richtig? Da der Drache auch auf jedes beliebige Feld fliegen kann, muss man ihn immer wieder in die Enge treiben. Und dabei muss man natürlich auch Karten abwerfen, vielleicht auch welche mit Angriffen, denn auch die Bewegung muss bezahlt werden.
Netze werfen und Feuer spucken
Aber Vorsicht: Der Drache hat dreimal Feueratem mit zwei Schaden zur Verfügung, der alle Zwerge in gerader Linie trifft! Außerdem kann er dreimal für drei Punkte zubeißen – autsch. Und weil die Zwerge nur jeweils vier (Netzwerfer), fünf (Armbrustschütze) oder sechs Lebenspunkte (Berserker mit Raserei) haben, müssen sie auch mal ausweichen und die Position wechseln. Zwar hat der Drache elf Lebenspunkte, aber er verliert schrittweise seine Fähigkeiten, wenn der Zwerg später auf Flügel oder Schnauze zielt.
Was gibt es zu meckern? Das ist natürlich ein sehr überschaubares Spiel, was die Kampftaktik angeht. Vielleicht hätte man weitere Fähigkeitensets anbieten können, damit man den Drachen auch mal anders spielen kann. Schade ist zudem, dass es mit dem
Ausblick
Lust auf einen knackigen Kampf zwischendurch? Ohne großes Regelwerk, aber im stimmungsvoll illustrierten Ambiente mit ansehnlichen Miniaturen? Dann könnte Duell im Felsental einen Blick wert sein. Es kommt über zwanzig Minuten zu einem flotten Schlagabtausch zwischen dem Drachen und den drei Zwergen. Und weil es meist ganz knapp ausgeht, bleibt es bis zum letzten Hieb spannend. Zwar spielt auch das Kartenglück eine wesentliche Rolle, aber es bleibt genug Freiraum für das Taktieren mit Doppelangriffen, Raserei, Netz, Feueratem sowie Armbrust. Kein großes Kino für erfahrene Rollenspieler, aber ideal für kleine Fantasyfreunde, die vielleicht im Duell mit Papa entscheiden wollen, wie lange sie aufbleiben dürfen.
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
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