Keli- und Albundium
Keine Sorge: Ich werde es tunlichst unterlassen, Til Schweigers KFZ-Kamelle zu zitieren. Aber ja, man steuert tatsächlich eine Manta, schon damals weiblich, wohl weil Vehikel im Englischen ganz generell „gesiezt“ werden. Und genau wie im ersten Uridium rast man mit dieser Manta über teils riesige Raumschiffe einer Invasionsflotte. Diese Dreadnoughts tragen - meistens jedenfalls - Namen fiktiver Metalle (auf die sind die Bösewichte nämlich aus) und bevor man auf ihnen
Manta fliegen gehört zu den schönsten und schwierigsten Aufgaben eines Arcade-Piloten.
landet, um den Reaktorkern zu zerstören, muss die Manta zunächst Geschütztürme sowie Angriffsstaffeln ausschalten.
Dabei fliegt man nicht nur von links nach rechts, sondern wechselt die Richtung und erhöht oder verringert die Geschwindigkeit. Erschwert wird all das durch unzerstörbare Mauern; um die unter dem Druck anfliegender Raketen und Gegner zu umkurven, bedarf es besonders auf späteren Dreadnoughts einer guten Übersicht und geschickter Finger.
Uridium 2 funktioniert genau wie sein 1986 für C64 erschienener Vorgänger – nur dass Programmierer und Game Designer Andrew Braybrook das Konzept gehörig aufgepeppt hatte. Kein Wunder: Mit dem Amiga stand ihm Anfang der 90-er Jahre eine wesentlich leistungsstärkere Generation zur Verfügung. Und die schöpfte er nicht nur technisch, sondern auch spielerisch voll aus.
Eine Manta muss durch die Mauer
Es stecken so viele durchdachte Kleinigkeiten in diesem Spiel! Verfolgungsjagden gegen clevere Feindformationen, bei denen man durch enge Durchlässe in den Mauern der Dreadnoughts rast, sind herrlich effiziente Adrenalinpumpen – ganz zu
schweigen von Abbremsmanövern, bei denen man die Manta mit zusammengebissenen Zähnen kurz vor einer Wand gerade noch zum Stehen bekommt. Die feindlichen Schiffe drehen ja selbst gerne um, so dass man gelegentlich die Richtung wechseln sollte. Manche legen gar Minen, die eine Verfolgung zur reinen Nervensache machen. Außerdem wechseln sie die
Fun Facts zum Vorgänger
Das beeindruckend schnelle Scrolling auf dem C64 war möglich, weil die Dreadnoughts keine großen Objekte waren, die das Programm zeichnen musste, sondern der Level-Hintergrund. Die Sterne waren hingegen bewegliche Objekte, die sich gemeinsam mit der Manta bewegten. So entsteht der Eindruck, sie würden sich in weiter Ferne befinden.
Inspiriert ist das Spiel u.a. von Zaxxon, während Namensgeber Robert Orchard davon ausging, Uridium sei ein tatsächlich existierender Begriff.
Formation oder fliegen mitunter so langsam, dass man am besten die Ruhe bewahrt und die feindliche Staffel überholen lässt, um ihr anschließend in den Rücken zu fallen. Ganz davon abgesehen erstrecken sich einige der Großkampfschiffe nicht nur mächtig in die Breite, sondern über weit mehr als einen Bildschirm auch in die Höhe.
Man zerstört Abschussrampen feindlicher Raketen, wenn man die Sprengkörper beim Losfliegen schon erwischt, und zerstört startende Transporter noch auf der Startrampe, bevor sie eilig verschwinden. Man kann das Schiff sogar auf die Seite kippen, um es durch Engpässe zu quetschen. Und wendet man es, weicht es Treffern kurz aus.
Leichter, es muss noch leichter sein!
Koordination und Timing sind auf eine Art und Weise wichtig, die ich von keinem anderen Spiel kenne. Man managt nicht gleichförmige Angriffswellen und Geschossmuster, sondern reagiert auf relativ einzigartige Situationen, in denen die Umgebung eine große Rolle spielt - besonders die Richtungswechsel und vor allem die variable Geschwindigkeit verleihen Uridium 2 dabei eine Dynamik, die es bis heute zu etwas Besonderem machen.