Test: Rock Band VR (Musik & Party)

von Mathias Oertel



Rock Band VR (Musik & Party) von Oculus
Kreative Freiheit auf der Livebühne
Entwickler:
Publisher: Oculus
Release:
kein Termin
23.03.2017
kein Termin
Erhältlich: Entwicklerseite
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Spielinfo Bilder Videos
Spricht man über Musikspiele, fällt unverhältnismäßig oft ein Entwickler-Name: Harmonix. Das Team aus Cambridge, Massachusetts hat immer wieder mit neuen Konzepten Erfolg gehabt und den Weg für Nachahmer bereitet. Jetzt springen die Musikspezialisten auf die Virtual-Reality-Bühne – und das gleich mit ihrer erfolgreichsten Marke. Kann Rock Band VR sich ebenfalls zum Chartstürmer entwickeln? Der Test gibt die Antwort.

Alles ein wenig anders

Wo ist der Roadie? Bevor man loslegen kann, muss nicht nur das Rift-Headset angeschlossen sein. Auch eine kompatible Plastikklampfe muss verbunden werden, nachdem man sie mit dem Halter für das rechte Touchpad am Gitarrenkopf präperiert hat, der im Paket mit den Touch-Controllern zu finden ist. Jegliche Rock-Band-4-Hardware ist kompatibel. Die PS4-Gitarren werden einfach über Bluetooth angeschlossen, die Xbox-One-Hardware über den Wireless Adapter, welcher der Rift-Hardware beiliegt. Sowohl die Fender Stratocaster als auch die Fender Jaguar aus dem Rivals-Kit funktionieren problemlos, müssen aber evtl. mit einem Firmware-Update versehen werden - was aber bei beiden mühelos aufgespielt werden kann. Und dann kann es losgehen.

Die Live-Auftritte sind auf kreative Interpretation der Songs ausgelegt.
Die Live-Auftritte sind mit ihren Akkord-Variationen sowie - Combos auf kreative Interpretation der Songs ausgelegt. Für filigrane Herausforderungen gibt es den Classic-Modus mit seinem Highway.
Hinter der Brille zeigt sich ein interessantes Bild. Die Klampfe hängt vor einem im leeren Raum, ein virtuelles Alter Ego gibt es nicht. Ebenfalls bemerkenswert und ein Indiz für die Detailfreude, mit der Harmonix ans Werk ging: Die Gitarre ist klar als Plastikmodell samt all ihrer Knöpfe und der Strumbar zu sehen, doch schaut man genau hin, sieht man Abnutzungserscheinungen, die eigentlich eher einem echten Instrument aus Holz entsprechen. Das ist für das Spielgefühl zwar vollkommen unwichtig, stellt aber einen weiteren Mosaikstein dar, mit dem Rock Band VR eine noch nie geahnte Musikspiel-Immersion erreichen möchte.

Allein und doch gemeinsam

Natürlich ist man im Gegensatz zu den VR-losen Rock-Band-Spielen hier nur alleine in der Musikwelt und spielt die 60 Songs, die ein breites Spektrum von Country bis Heavy Metal, von Gassenhauern bis Klassikern über mehrere Epochen hinweg abdecken. Bon Jovi, Aerosmith, Disturbed, Coldplay, Megadeth, Pierce The Veil, The Who, Jimmy Eat World, Maroon 5: Es dürfte sich für fast jeden Musikgeschmack etwas finden. Der Solo-Charakter der VR-Mechanik, der eigentlich konträr zum ursprünglichen Band-Gedanken steht, wird aber durch eine enorme Immersion ausgeglichen. Angefangen vom Hauptmenü, in dem man im Aufenthalts- bzw. Probenraum der Band "Autoblaster" seine Auswahl trifft, bis hin zu den energiegeladen Auftritten, die man mit Drummer Wes, Bassisten Mattie (Mathilda) und Sänger/Gitarrist Derek auf die zahlreichen, aber meist kleinen Bühnen bringt, fühlt man sich in der Tat wie ein Teil dieser von Harmonix mit vielen Details versehenen Welt. Angst vor Bewegungskrankheit muss man dabei übrigens nicht haben. Im Rahmen der Sicherheitszone von Oculus Touch kann man sich frei bewegen, für alles andere gibt es festgelegte Teleportpositionen. Im Hauptquartier sind diese quasi
Steht man neben Wes, kann man mit der Gitarre sogar die Zimbeln anschlagen...
Steht man neben Wes, kann man mit der Gitarre sogar die Zimbeln anschlagen...
gleichbedeutend mit Spielmodi oder Menüpunkten. Auf der Bühne kann man sich auf diesem Weg komfortabel an vorgesehene Punkte beamen und so z.B. neben Wes in die Saiten hauen oder sich zwischen Derek und Maddie direkt am vorderen Bühnenrand positionieren.

Und wenn man ähnlich wie in Rock Band 4 ein Solo vom Stapel lässt, dann aber in die meist gut gefüllte Menge schaut und Gesichter sieht, die einen erst ehrfürchtig anstarren und dann in Jubel ausbrechen, bleiben keine Zweifel: So müssen sich Tony Iommi, Joe Perry, Pete Townsend, Keith Richards oder Brian May seit Jahrzehnten fühlen. Und hinter der Brille steigt man ebenfalls in diesen illustren Kreis auf. Natürlich ist das alles nur virtuell gemeint. Denn wie gehabt ist Rock Band auch als VR-Variante nicht dazu geeignet, um das Gitarrenspiel zu lernen. Es ist und bleibt ein Unterhaltungsprogramm, das Rhythmusgefühl und Fingerfertigkeit abfragt. Wer will, kann seine Fähigkeiten auch im Classic-Modus unter Beweis stellen, bei dem man ohne Band oder Bühne die von oben nach unten auf einem Notenhighway rauschenden Markierungen im richtigen Moment greifen und anschlagen muss - so wie man es seit Jahren kennt. Und leider auch so konventionell wie noch bei Guitar Hero. Auf Freestyle-Solos, wie man sie optional in Rock Band 4 spielen kann, wird hier verzichtet. Und das, obwohl das auf VR abgestimmte Spielerlebnis nur so vor kreativer Freiheit trieft.

Kommentare

KaioShinDE schrieb am
Mit dem Schlagzeug für Rock Band funktioniert dieses Spiel nicht, lese ich das richtig? Es wurde im Text irgendwie nie erwähnt. Meines Wissens gabs in RB doch auch ein Schlagzeug? Hab selbst noch kein RB gespielt, bin nach GH3 zu Rocksmith gewechselt. Aber VR könnte mich als Gag nochmal zurück holen, dann aber lieber an den Fellen.
kristheb schrieb am
Ein wirklich gutes Spiel, macht sehr viel Spass. Läuft bei mir auf HTC mit Revive, kein Problem damit BTW.
Pulsedriver30 schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?31.03.2017 11:25 Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.
Es sind aber immo die Hardware Hersteller die subventionieren. Die werden bestimmt nicht ein AAA Spiel subventionieren um die Konkurrenzbrille zu unterstützen. Deine Vorstellung würde nur dann aufgehen wenn das Geld entweder von allen dreien käme oder von einem Außenstehenden. Tut es aber nicht. Daher sind die exklusiven AAA Spiele, erstmal besser als gar keine AAA Titel....
DonDonat schrieb am
Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.
Pulsedriver30 schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?29.03.2017 20:55
Pulsedriver30 hat geschrieben: ?29.03.2017 17:11 Es treibt die Branche trotz der Exklusivität weiter nach vorne. Es fördert das VR Wachstum.
Dass ist eine These, die ich so absolut nicht nachvollziehen kann und halte sie für schlicht falsch :roll:
Sorry, aber "Exklusivität" ist einfach der falsche weg um eine komplett neue Art von Produkt auf dem Markt zu etablieren: so machst du es Leuten schwerer irgendwas zu kaufen, weil sie nicht wissen was wo läuft.
Stell dir vor, nur noch bestimmte Monitore funktionieren plötzlich mit z.B. Steam. Glaubst du dass hätte eine positive Wirkung auf die Monitor-Käufe?
Oder Spiel X läuft plötzlich nur noch auf Grafikkarte Y. Wo soll sich dass positiv auf den gesamten Markt auswirken?
So zersplitterst du nur die Nutzerbasis weiter und machst es Neueinsteigern schwer irgendwas zu kaufen.
Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach auf absolut falschen wegen: anstatt mit anderen zusammenzuarbeiten und allgemeine Standards zu etablieren, kocht man das eigen kleine Süppchen und tut alles dafür "Exklusivität" zu erreichen anstatt das die Idee von VR an mehr Leute zu bringen.
Ok dann lass es mich erklären:
Ein bereits hier genannter Grund ist natürlich die AAA Produktionen die ohne Exklusivdeals in einem solch kleinen Markt schlicht und einfach noch nicht rentabel wären. Es sei denn es kommt eben ein Hardware Hersteller und zahlt ordentlich mit drauf, um verständlicher Weise, dann halt seine Brille zu puschen. Also haben wir jetzt schonmal eine Brille mit einem "besseren, bis sogar Tripel A Titel" als nur 3 Brillen mit den mickrigen "Bezahl-Demos", welche den Herstellern noch nicht zu viel kosten dürfen, da sie noch zu wenig Umsatz einbringen würden...
Ist ja schonmal ein Kaufgrund mehr für die Brille jenen Hardwareherstellers der pusht bzw. überhaupt mal für VR. Ist ja auch interessanter als die der anderen bzw eben überhaupt mal erst interessant für die Masse als nur "Demos". Wenn da aber...
schrieb am