Test: Sakura Wars: So Long, my Love (Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Tecmo Koei
Release:
kein Termin
09.04.2010
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ab 77,77€
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Ich kann den Reiz ja nachvollziehen: Man bemüht sich schließlich nicht zum Selbstzweck um die Gunst der Ladies, sondern weil man mit einer guten Freundin im Kampf mehr Schaden anrichtet. Gott sei Dank: Die Lesetortur hat auch eine gute Seite und die heißt Rundenkampf. Schließlich sind die Kämpfer der so genannten Star Division nicht nur Musical-Stars (!...), sondern schützen New York und die Welt auch vor Eindringlingen, die selbstverständlich ebenfalls in riesigen Blechbüchsen attackieren.

Zunächst einmal scheint alles ganz einfach: Wie in den bisherigen Episoden der langjährigen Sakura Wars-Reihe (So Long, My Love ist der fünfte Teil der Serie und erschien in Japan bereits vor fünf
Immerhin: Im Kampf macht sich der Krampf der Dating Sim bezahlt.
Jahren) stehen den STARs genannten Robotern in etwa ebenbürtige Feinde gegenüber. Die bis zu sechs STAR-Piloten ziehen nacheinander, haben jeweils eine begrenzte Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung und lösen im Austausch gegen Energiepunkte Spezialangriffe, gemeinsame Attacken oder eine Reparatur aus. Auch das Aufladen dieser Energie sowie das Einnehmen einer defensiven Position kosten Aktionspunkte, sind nur einmal pro Runde möglich und wollen daher gut überlegt sein. So weit, so gut.

Fast geht das Herz auf...

Es wird sogar besser, denn die gemeinsamen Angriffe zweier Piloten richten enorm viel Schaden an, wenn sich die jeweiligen Partner gut verstehen. Hier luchste mir die öde Dating Sim sogar den einen oder anderen Aha-Moment ab. Und es gibt ja noch mehr gute Ideen! So kann Shinjiro, der aus dubiosen Gründen binnen weniger Minuten vom Hausmeister zum Truppenführer aufgestiegen ist, die grundlegende Taktik für alle Kämpfer ändern. In der offensiven Einstellung kostet das Aufladen der Energie weniger Aktionspunkte, das Einnehmen der Verteidigungsposition allerdings Unsummen. In der defensiven Einstellung dreht er diesen Spieß hingegen um.

Schade ist dabei, dass die normale Taktik meist ganz hervorragend funktioniert, so dass der taktische Wechsel selten nötig ist. Und schade auch, dass ich in den meisten Gefechten trotz des Team-Gedankens mehr damit zu tun habe, Energie, Heilung und Defensive so lange zu optimieren, bis meine Einheiten endlich wieder einen ihrer enorm mächtigen Spezialangriffe ausführen können. Das Zusammenspiel zwischen den Einheiten spielt daher  eine kleinere Rolle als man denken könnte - letztlich kratzen die interessanten Möglichkeiten zu sehr an der Oberfläche. Immerhin kann ich mich selbst im Kampf noch um das Band der Freundschaft kümmern, indem ich Shinjiro den Befehl gebe, sich vor eine Kameradin zu stellen, falls diese angegriffen wird. Der Kommandant darf außerdem eine Begleiterin bitten, an seine Seite zu »beamen«, um anschließend z.B. eine gemeinsame Attacke zu fahren. Nicht zuletzt lassen sich normale Attacken außerdem zu starken Ketten kombinieren, wenn man mehrere davon in einem Angriff bündelt.

Das Motto? »Schade!«

Taktische Freiräume öffnen zudem die unterschiedlichen Kampfebenen, zwischen denen die STARs jederzeit wechseln dürfen. Da das Besiegen aller Feinde weder Erfahrungspunkte bringt noch für den Sieg nötig ist, kann es z.B. sinnvoller sein, alle Truppen sofort auf das Ziel zu hetzen. Oder setzt man doch lieber auf Sicherheit
Zum ersten Mal wird der Kampf in Sakura Wars auch per Flug-Mech ausgetragen. Und egal, ob am Boden oder in der Luft: Die Spezialangriffe sind die visuellen Höhepunkte der Geplänkel.
und rückt nur Stück für Stück vor, während die feindliche Artillerie weiter feuern kann? Eine Serienneuheit ist das Verlagern vieler Kämpfe in die Luft, wo meist die großen Bossroboter mit ihrem verwundbaren Punkt und zahlreichen viel Schaden verursachenden »Körperteilen« warten. Am Ablauf der Gefechte ändert das glücklicherweise wenig - die Stars bewegen sich in der Luft einfach auf einer vertikalen Ebene vor dem Zwischengegner, anstatt horizontal auf dem Boden - jene Geplänkel sind allerdings fordernder als die drögen Scharmützel gegen das Fußvolk. Im Kleinen funktioniert das Taktikspiel also - schwergewichtige Untiefen durchwaten erfahrene Befehlshaber aber nicht.

Das liegt leider auch an Kleinigkeiten wie einer Kamera, die sich in den engen Häuserschluchten Manhattans ähnlich bockig anstellt wie zu den frühen Tagen der Schulterperspektive. Es liegt auch daran, dass jede Einheit nur alle fünf Meter plötzlich einen Aktionspunkt verbraucht - was blödsinnigerweise dazu führt, dass ich immer wieder penibel genau versucht habe, einen STAR jenen entscheidenden Millimeter nicht zu bewegen und trotzdem schon das Ziel anzugreifen. Das ebenfalls von Sega entwickelte Valkyria Chronicles hatte die freie Bewegung mit einem dynamischen Aktionsbalken besser gelöst. Und dann ist da noch das umständliche Anvisieren eines Zieles, denn was im Normalfall über Pfeiltasten geschieht, ist plötzlich nicht mehr möglich, wenn man mit dem Digikreuz den Partner für einen gemeinsamen Angriff  auswählt. Dann bleibt nur das umständliche Verschieben der Einheit, bis sie ihr Ziel endlich automatisch anvisiert. Dass sich Schauplätze und Roboter hingegen auf der technischen Seite ausgesprochen bieder geben - ehrlich... geschenkt. Blöd nur, dass ich mitunter bis zu einer Stunde im Kampf »gefangen« war, bis ich endlich mal wieder speichern durfte!
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Kommentare

Savrals schrieb am
Ich kann durchaus verstehen, dass man das Spiel nicht mag. Nach langem hin und her hab ich mir es nun doch mal angesehen.
Ich habe mir vorher mehrere Online Video Reviews angesehen, um ganz sicher zu gehen, dass es nicht der totale Mist ist.
Aber nun muss ich gestehen: Ich find es gut. Sicherlich ist es es ein total abgedrehtes Japano Spiel, aber wenn man es als solches von vorn herein sieht, kann man mit diesem Spiel warm werden.
Ich verlange jetzt nicht dass sich jeder der das Spiel anschauen wird diese Sichtweise annimmt, aber man sollte sicherlich bedenken, dass die Spielkultur in Japan eine ganz andere ist und dieses Spiel darauf ausgelegt ist.
Im großen und Ganzen ist das Spiel in Ordnung, wobei ich die PS2 Fassung empfehlen kann, da dort eine DVD mit der Original Ton Fassung beiliegt. In meinen Ohren die bessere Wahl.
Ich verstehe aber auch, dass man das Spiel nicht leiden kann.
Squallie schrieb am
Oh man, alle internationalen Magazine geben Sakura Taisen V Höchstwertungen aber 4Players muss natürlich wieder mal dagegenschießen :lol:
- einige sehr lange Abstände zwischen Speicherpunkten
Hallo ? Man kann jederzeit nen Zwischensave anlegen, welcher auch nicht gelöscht wird. Das ist auch während der Kämpfe möglich.
Wulgaru schrieb am
Pyoro-2 hat geschrieben: ²raven
Jo, 20er Jahre NYC plus 'ne Art Steampunk ist in der Tat speziell :ugly:
Das ist doch in den letzten Jahren ein totales Mainstreamgenre bei Mangas und Animes. Steamboy, Chrno Crusade und so weiter und so fort.
Pyoro-2 schrieb am
Ich hab drüber nachgedacht, drüber gepennt, und nochmal drüber nachgedacht, und Jörg, ich werd aus deinem post immernoch nicht schlau :? Also jedenfalls Punkt 2. Punkt 1 - ok, keiner von euch mag solche games. Das kann ja sein, kann ich nicht beurteilen ;)
Aber 2. ..."weil es eine schlechte Dating Sim ist." Ich persönlich geh davon aus, dass das Kursiv-setzen von "schlecht" hier etwa so wie eine akkustische Betonung gemeint ist; nur seh ich dann schon hier den Widerspruch zu eurer Wertungsphilosophie - jetzt ist das schlecht bewertete game plötzlich schlecht, eine quasi objektive Aussage, wo es doch sonst heißt, dass es eben aus Sicht des Redakteurs gewertet wird, "unabhängig" (Stichwort:subjektiv) davon, ob das game gut oder nicht ist, hauptsache es macht ihm Spaß - oder halt nicht. Wenn er jetzt bekennender nicht-dating-Sim Freund ist - und so steht's nunmal im Test - dann wäre es nach eurer bisherigen Philosophie doch nur konsequent, wenn er das game deswegen schlecht bewertet. Da kann man dann auch wenig gegen argumentieren, ist halt sein Geschmack bzw. das Gegenteil davon (man kann allerdings darüber diskutieren, ob so ein Test dann sinnvoll ist). Aber wenn hier jetzt behauptet wird, dass game sei tatsächlich für sich schlecht, dann wird's imo nur noch kritischer, als der Test eh schon ist (ich seh zB. kein Wort davon, dass das Ding zu großem Anteil parodierend auf dating sims gemeint ist (stattdessen les ich das exakte Gegenteil :? ), auch keins zu den multiplen Enden, nichts zum "Schweren" Schwierigkeitsgrad, auch nichts zum post-game; kritsiert werden Dinge wie der ADV Stil des storytellings - ähm, das halt 'n ADV. Ich werf Fifa auch nicht vor, zu viel Fußball zu beinhalten - und für ADV ist sogar ziemlich viel Bewegung drin ^^...überlange Klammer /Ende). Mal abgesehen davon, dass das zumindest für mich die Frage aufwirft, was dann bitte eine gute "gameplay" Dating-Sim ist...Brave Soul? Das hat deutlich mehr gameplay jedenfalls. Und jetzt sagt nicht die GB/PS2...
schrieb am