Test: Donkey Kong Country Returns (Plattformer)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
24.05.2013
24.05.2013
Erhältlich: Entwicklerseite
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ab 19,93€
Spielinfo Bilder Videos
Multiple-Choice-Sadismus

Die Bosskämpfe verlangen gute Reflexe und die richtige Taktik.
Hier wurden gute Männer, die ich seit Jahren kenne, unerhörter Spannung und perfidem Druck ausgesetzt. Das war ein tödlicher Grabenkampf, gegen den Verdun ein Witz ist. Da fallen dann natürlich auch deutliche Worte wie "Scheißvogelvieh!" oder gar "Fuckbitchturkeyshit!" - ist sich Nintendo dessen bewusst? Aber das ist ja nur die Spitze eines Eisbergers, denn noch bevor es zu diesen gnadenlosen Bosskämpfen kommt, die teilweise in Taktik und Timing ausarten, müssen die Affen um ihr Leben rennen, rollen, springen, klettern, reiten und fliegen. Da wird ihnen im Jahr 2010 alles abverlangt, was ein Jump'n Run der Steinzeit ausmachte! Warum gibt es dann nicht auch konsequenter Weise die Unterstützung des Classic-Controllers?

Das geht ja so weit, dass man mit den armen Affen in explosive Tonnen gesetzt wird, die sich schnell drehen und nur zu einem perfekten Zeitpunkt in die Freiheit geschossen werden - und das immer wieder. Hat man aus der grausamen Geschichte von Donkey Kong Country nichts gelernt? Nein! Denn sie werden wieder, sechzehn Jahre nach dem Continuecaust ohne Bremsfunktion oder Cockpitansicht (!) in Loren gesetzt, die im Höllentempo teilweise zerstörte Schienenstränge hinab rasen, die sich auch noch teilen (!) - das ist nichts anderes als übler Multiple-Choice-Sadismus, damit das Herz rast! Und im Gegensatz zum Klassiker setzt man diesmal zwei Spieler gleichzeitig diesem Terror aus: Dann muss der eine mit Donkey, der andere mit Diddy Kong durchhalten.

Kranke Bonitaktik

Im Mehrspielermodus ist man gleichzeitig unterwegs: Einer als Diddy mit Peanutswurf, der andere als Donkey mit Trommelwirbel.
Richtig krank wird es dann, wenn es um die Boni geht. Die Entwickler haben tatsächlich die Chuzpe besessen, diese tödlichen Level auch noch mit schwer erreichbaren Ködern zu schmücken, damit man sie mehrmals spielt. Da sind zum einen die vier goldenen Buchstaben, die ein KONG ergeben; zum anderen diverse Puzzleteile. Beide liegen entweder irgendwo versteckt, so dass man erst Wände aufbrechen oder geheime Kammern finden muss, oder so gefährlich, dass man auf dem Weg zum Ziel sein Leben verliert. Nur wer die Level perfekt kennt, wird sie alle ergattern - soll das motivierend sein? Ich sage, das ist Bonimasochismus für psychisch kranke Perfektionisten!

Dass ich dieses Spiel nicht in Den Haag verpetze, liegt nur daran, dass es sich beim Speichersystem an einige Menschenrechte hält. Ja, man erreicht regelmäßig Checkpoints. Ja, man kann in einem Shop auch Continues kaufen, die allerdings als rote Ballone getarnt sind - über die gefährliche politische Symbolik muss ich an dieser Stelle wohl nichts sagen. Und ja, selbst Kinder und Rentner werden einigermaßen aufgefangen, wenn sie nach dem totalen Verlust ihrer Leben nochmal mit vier Continues gelockt oder gar auf den optionalen Super-Assistenten verwiesen werden. Ich frage mich: Warum wird diese Hilfe nicht von Anfang an allen Spielern ohne Wenn und Aber zur aufgezwungenen Verfügung gestellt? Was ist mit den Leuten, die sie vielleicht zu spät oder gar nicht entdecken? Hier werden ganze soziale Spielergruppen erst schikaniert und unnötig diskriminiert!   

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Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:Da wird man in einem Level von Schiffen beschossen, reitet im nächsten auf dem Fass, muss dann auf eine Sturmflut aufpassen, wieder im nächsten komm ein Wal daher usw. usw.
Genau, gutes Beispiel. Da gab es schon einige "Wow, jetzt geht's ab Momente". Das Pusten und Klopfen bremst sicher beim ersten Durchlauf etwas, aber beim ersten Durchlauf schafft man auch die wenigsten Levels. Wenn man später die Time Trials oder KONG Runs macht, kann man das ja einfach weglassen und dann sieht man wie das alles reibungslos läuft.
Am schönsten fand ich das an der Decke hängen und Klettern. Das fügte sich auch sehr schön in den Spielfluss ein und die Animationen waren toll.
Wulgaru schrieb am
Die Rolle ist tatsächlich Gewöhnungsbedürftig. Dachte mir auch erst was das soll. In der zweiten Hälfte des Games habe ich sie aber mehr und mehr eingesetzt und es flutschte nur so. Ist wirklich präzise und macht immer das was man will.
Was die Abwechslung angeht...ich hätte mir auch ein paar Themes (Unter-Wasser, Schnee) mehr gewünscht, aber es kann doch niemand ernsthaft behaupten das die Level nicht abwechslungsreich waren. Allein der Sonnenuntergangslevel in Welt 1 fällt ja genau in dein DKC1 Beispiel firebrand.
Welt 1 ist aber auch Prolog. Bereits beim Strand gibt es imho keinen Level der dem anderen wirklich gleicht. Da wird man in einem Level von Schiffen beschossen, reitet im nächsten auf dem Fass, muss dann auf eine Sturmflut aufpassen, wieder im nächsten komm ein Wal daher usw. usw.
Setzt sich imho in den weiteren Welten fort. Selbst die Lorenwelt (4) zeigt wie abwechslungsreich man mit diesem Grundthema umgehen kann.
Beim Gegnerdesign bin ich wieder bei dir. Die neuen Sachen können wirklich nicht mit Bienen, Bibern und Kremlings mithalten....außer die coole Fledermaus. :wink:
Firebrand schrieb am
E-G hat geschrieben:
Firebrand hat geschrieben:Für mich gibts irgendwie arg viele Kritikpunkte an diesem Spiel. Das fängt bei den eintönigen Levels an. Innerhalb einer Welt sehen fast alle Level gleich aus und spielen sich auch gleich. Das war schon in den Super Nintendo Teilen viel besser und abwechslungsreicher gelöst.
*hust* jemals dkc1 gespielt? wenn nicht, spiels nochmal, und behaupte dann es hätte mehr abwechslung :P
ganz kurzes Beispiel in DKC1:
Erstes Level im Dschungel bei Tag,
Zweites Level im Dschungel bei Nacht und im Regen mit komplett anderer Stimmung ( weiter hab ichs nicht mehr im Kopf ;) )
in DKCR:
1. Level: Dschungel bei Tag, 2. auch, 3. auch, 4. auch, 5. auch. nur die Bonuswelt sieht in Welt1 mal anders aus ( dafür auch echt gut)
Bei DKCR beende ich einen Level, gehe in den nächsten und hab meist das Gefühl, ich steh schon wieder im gleichen wie vorher...
E-G hat geschrieben:
Firebrand hat geschrieben:Es kommt irgendwie auch kein richtiger Spielfluss zustande, da die Levels viel zu vollgestopft mit Klopf und Pust-Stellen sind, an denen man andauernd stehen bleibt. Apropos PUSTEN... wer hat diesen nervigen Move nur durchgewunken? Das auf den Boden hämmern hätte für Secrets wohl ausgereicht, und das nervt schon ein wenig. Das Klopfen wurde zu recht in der alten Trilogie fast nie benötigt.
miyamoto hats nicht nur durchgewunken, sondern auch "gefordert". und wirklich brauchen tut mans im ganzen spiel nicht... das aufn bodenhämmern braucht man doch auch maximal in 10 lvls... seh da nicht so das problem
der rest is wohl geschmackssache. so ungenau kann die steuerung gar nicht sein, wenn ich mir da ansehe was einige speedrunner damit auf die beine stellen, man muss eben den bogen raus haben.
Na ja, auch ein Miyamoto ist nicht unfehlbar (Wii Music anyone). In DKCR gibts gefühlt alle 2 Meter ne Blume, die man anpusten kann oder anklopfen kann. Find ich super nervig. Früher gabs halt sehr wenige Stellen, wo man mal auf den Boden klopfen konnte.
Geschmackssache...
Kid Icarus schrieb am
Paranoia Agent hat geschrieben:Finde das auf den Boden klopfen sehr geil eigentlich. Simple Gestik aber es hat was animalisches, was nun mal zu den Affen passt. Und kein Spielfluss?...
Ich habe selten flüssigere Spiele gespielt.
Aber das is nur meine Meinung.
Dito. Schlichtweg Perfektion.
Chibiterasu schrieb am
Finde das auf den Boden klopfen sehr geil eigentlich. Simple Gestik aber es hat was animalisches, was nun mal zu den Affen passt. Und kein Spielfluss?...
Ich habe selten flüssigere Spiele gespielt.
Aber das is nur meine Meinung.
schrieb am