The Legend of Zelda: The Wind Waker (Action) von Nintendo
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: The Wind Waker
Action-Adventure
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
02.05.2003
04.10.2013
Spielinfo Bilder Videos
Ihr wisst nicht, was ihr auf Wii U spielen sollt? Das ist ja auch kein Wunder – es kommt einfach zu wenig! Aber wenn man sich etwas genauer auf dem Ozean umschaut, entdeckt man vielleicht ein vertrautes Segel in der Ferne. Wir haben etwas länger gebraucht, aber die HD-Version von The Legend of Zelda: Wind Waker wird auch späte Abenteurer verzaubern.

Ein Märchen aus Licht

Video
The Legend of Zelda: Wind Waker konnte im Jahr 2003 auf GameCube überzeugen: Satte 91% erhielt das märchenhafte Abenteuer.
Strahlend blauer Himmel, grellgrüne Wiesen und überall dieses wunderbare diffuse Licht, das harte Kanten mit weichem Glanz überzieht. Kaum bewegt man den kleinen Helden mit seinen scharfen Schatten aus der gleißenden Sonne in ein Gemäuer, wechselt die Atmosphäre von warm, freundlich und heiter hin zu kalt, bedrohlich und düster. Es sind auch diese Kontraste, die dem zunächst fast schon naiv anmutenden Abenteuer immer wieder die ernsten Kontrapunkte eines Märchens verleihen. Immerhin lauert neben Piraten, Riesenvögeln und Ungeheuern auch irgendwo der Archetyp des Bösen: Ganondorf.

Aber bis dahin hat man knapp zwanzig Stunden vor sich, in denen man sich vom kleinen zum großen Helden mausert und ebenso schöne wie unnheimliche Flecken entdeckt. Ich habe die Inselwelt mit ihren Buchten und Burgen bereits vor zehn Jahren auf dem Rücken des sprechenden Drachenbootes erkundet (hier zum Test), aber diese hoch aufgelöste Variante verzaubert dank der besonderen Kraft des Lichts aufs Neue. Innerhalb der Cel-Shading-Landschaft entstand auf dem GameCube angesichts des Zeichenstils eine gewisse Distanz. Der Comicstil ist derselbe, aber hier wirkt vieles aufgrund der weichen Übergänge lebendiger,
Vor allem die weichen Übergänge und das Licht sorgen für eine zauberhafte Kulisse.
Vor allem die weichen Übergänge und das Licht sorgen für eine zauberhafte Kulisse. Auf Wii U fühlt sich das Abenteuer noch lebendiger an.
echter und greifbarer als im Original – diese Wirkung konnte die ebenfalls ausgezeichnete HD-Version von Okami für PS3 z.B. nicht erzeugen.

Schneller, komfortabler, intuitiver

Nicht nur die Kulisse wurde verfeinert, auch die Spielmechanik: Das weitläufige Meer war der Star, als Link auf dem GameCube die Segel setzte. Noch nie war die zu erkundende Welt so groß wie hier, noch nie hat das freie Segeln so viel Spaß gemacht, zumal man mit dem Taktstock des Windes auch das Wetter beeinflussen konnte. Aber die Größe hatte ihren Preis, denn man war trotz dieser magischen Hilfe mitunter sehr lange unterwegs, musste  mit Gegenwind und Hindernissen rechnen. Jetzt kann man nicht nur doppelt so schnell und unabhängig vom Wind segeln, sondern auch Wirbelstürme für die Überbrückung weiterer Distanzen einfacher nutzen.

Hinzu kommt mehr Komfort in der Bedienung und Erkundung: Man kann sich die Weltkarte auf dem GamePad anschauen oder Gegenstände über den Touchscreen einfach per Fingertipper tauschen und einsetzen. Es gibt deutlich schnellere, teilweise sogar ganz neue Animationen – z.B. beim Einsatz des Greifhakens oder dem Schleichen mit dem Rücken zur Wand. Wind Waker spielte sich ja schon flotter und actionreicher als etwa Ocarina of Time, zumal das Kampfsystem auf den flüssigen Schlagabtausch mit Kontern setzte, aber all das sorgt nochmal für ein intuitiveres Spielgefühl. Und wem das zu leicht gefallen ist, der findet im neuen Helden-Modus eine Herausforderung, denn hier
Der Touchscreen macht es möglich: Das Bewegen, Benutzen und Anlegen von Gegenständen ist komfortabler.
Der Touchscreen macht es möglich: Das Bewegen, Benutzen und Anlegen von Gegenständen ist komfortabler.
regeneriert man nicht so schnell Herzen und die Feinde sorgen für doppelten Schaden.

Was funktioniert nicht so gut?

Aber nicht alles an dieser HD-Version sorgt für Begeisterung: Das aktive Zielen mit dem GamePad ist nicht wirklich präzise, so dass man auf die alte Art anvisiert – man kann übrigens auch komplett auf den Pro Controller zurückgreifen. Außerdem werden Veteranen inhaltliche Zusätze wie etwa neue Kerker oder Gegner vermissen. Neu ist dafür die Interaktion über das Miiverse, wenn auch nicht langfristig unterhaltsam: Es ist zwar ein, zweimal lustig, sich Botschaften oder Bilder über Flaschenpost zu schicken, aber für das Spielerlebnis weitgehend überflüssig.

Kommentare

  • Können die nicht irgendwo die Reste von Bizarre Creations aufkratzen?! Mir egal, ob sie es dann Project Gotham Racing oder Metropolis Street Racer oder sonst wie nennen, aber ich will endlich wieder ein "richtiges" Rennspiel, das Spaß macht!
  • Nuracus schrieb:
    Dass aber auch niemals mehr jemand über das Ur-F-Zero spricht ... ich hab irgendwann mal das N64-F-Zero angespielt, mich dann nur verwundert am Kopf gekratzt und mich gefragt "Das soll F-Zero sein? Was hat das denn damit noch zu tun?"
     [...]
    Nuracus schrieb:
    Dass aber auch niemals mehr jemand über das Ur-F-Zero spricht ... ich hab irgendwann mal das N64-F-Zero angespielt, mich dann nur verwundert am Kopf gekratzt und mich gefragt "Das soll F-Zero sein? Was hat das denn damit noch zu tun?"
    Naja, es gibt doch mehrere Titel für den Handheld, die auch alle sehr gelungen sein sollen, daher hat Nintendo hier durchaus schon geliefert. Für die große Konsole ist dieser Snes-Look aber imho nichts. @Remake Ich habe das nur gesagt, weil es für meine Begriffe schon reichen würde ein X einfach mit zeitgemäßer Grafik zu bringen..und natürlich mit der Geschwinigkeit die wir Paler nie kennengelernt haben. Das allein würde die Leute die das spielen wollen schon abholen. Vor allem wenn eben "wir ham keine Ideen" als Ausrede benutzt wird...wieviel F-Zeros gibt es? Sechs? Dann hatten sie schon ziemlich oft wenig Ideen, wenn man nur über das Konzept an sich redet. Strecken, Geschwindigkeit und Präsentation, mehr braucht es nicht.
  • greenelve schrieb:
    Spielmechanik ändert sich durchaus...Forza, GT und co ändern sich durchaus... Soviele neue Strecken sind es auch nicht...ständig wird nach den gleichen geschrien: Nürburgring, Laguna Seca, Bathurst, Brands Hatch usw. KI der Fahrer, Schadensmodell...
     [...]
    greenelve schrieb:
    Spielmechanik ändert sich durchaus...Forza, GT und co ändern sich durchaus... Soviele neue Strecken sind es auch nicht...ständig wird nach den gleichen geschrien: Nürburgring, Laguna Seca, Bathurst, Brands Hatch usw. KI der Fahrer, Schadensmodell... (Gummiband-KI ist immer noch vorhanden, Schadensmodell halbherzig implementiert) Aber ja, Rennspielen können (und werden) fehlende Neuerungen vorgeworfen. >.>
    Da Rennspiele in meinen Augen mehr oder weniger zu den Sportspielen gehören, und sich die Fortsetzungen dieser durch bessere Grafik, mehr Realismus etc. profilieren, ist die Variante "Mehr und neue Strecken in besserer Grafik und HD" für mich absolut in Ordnung. GX war für mich schon perfekt. Vielleicht eine etwas bessere Story (man erinnere sich: die 10 beinharten Story-Missionen), Online-Modus und aufgebohrte Grafik und schon wär man glücklich. Es ist nunmal Mario und Zelda, die die meiste Aufmerksamkeit bekommen. Warum bringen sie überhaupt noch Captain Falcon in die Smash Brother-Serie? Für sowas darf die Serie noch herhalten, weil sich Smash Brothers wie geschnitten verkauft. Aber so ist das nunmal mit dem lieben Geld..

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