Test: Super Mario Maker (Logik & Kreativität)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
02.12.2016
11.09.2015
Spielinfo Bilder Videos
Per Knopfdruck durch die Epochen

Sogar in einer Unterwasserwelt funktionieren alle Elemente erstaunlich gut. Solch ein Wechsel kann allerdings zu ungeahnten Besonderheiten führen. Abgründe sind bei einem Tauchgang natürlich kein Problem mehr, andere Gefahren verstärken sich aber. Gumbas z.B. mögen auf dem Land grenzdebil von rechts nach links tapern, im kühlen Nass erweisen sie sich aber als erstaunlich agile Schwimmer! Ähnlich einfach funktioniert der Wechsel zwischen den vier Spieluniversen. Alles lässt sich jederzeit bemerkenswert einfach umschalten. Dabei ändern sich lediglich einige Details bei Physik und Move-Palette. Der moderne Klempner aus New Super Mario Bros. U beherrscht natürlich den Wandsprung und seine anderen neumodischen Tricks. Außerdem verwandeln sich beim Wechsel manche Extras: Der moderne Propeller-Helm wird in Super Mario World zur Feder für den Umhang und in Bros. 3 zum bekannten „Flug-Blatt“. Da das gute alte Bros. 1 kein entsprechendes Extra hatte, gibt es als Ersatz den coolen Fragezeichen-Pilz: Er „verwandelt“ den Schnauzbartträger in Bowser, Kirby, Link, Yoshi und viele andere, teils illustre Figuren aus dem Nintendo-Universum. Streng genommen handelt es sich dabei nur um Kostüme, denn am Sprungverhalten ändert sich trotz verändertem Aussehen nichts. Je nach Wunsch des Erbauers steckt immer die gleiche oder eine zufällige Verwandlung im Pilz. Verdienen lassen sich die Kostüme z.B. in der 100-Mario-Challenge. Auch die mittlerweile über 50 amiibos schalten die Verkleidungen frei – daher sind auch Gast-Stars wie Sonic vertreten.

100 Marios, ein Geduldsfaden

Röhren, Kanonen und andere langen Objekte lassen sich blitzschnell verlängern oder neu ausrichten. Auch das Löschen, eine Mehrfachauswahl und der Befehl fürs Rückgängigmachen wurden gut eingebunden.
Röhren, Kanonen und andere langen Objekte lassen sich blitzschnell verlängern oder neu ausrichten. Auch das Löschen, eine Mehrfachauswahl und der Befehl fürs Rückgängigmachen wurden bequem eingebunden.
Die Herausforderung ist ein cooler Weg, um Nutzer-Levels zu erforschen. Wurde einer von drei Schwierigkeitsgraden ausgewählt, geht es mit üppigen 100 Leben durch 16 Schöpfungen, die mitunter richtig knackig und ideenreich ausfallen. Das Programm reicht von Donkey-Kong-Levels mit Kletter-Lianen über Puzzle-Spielereien mit Geheimräumen oder Wurfspielchen mit Koopa-Panzern auf festgekettete Gegner. Außerdem gibt es auch eine Reihe von Tutorials und mitgelieferter Beispiel-Levels, die sich in einer ähnlichen Herausforderung mit zehn Leben angehen lassen. Ein klarer Schwachpunkt ist aber, dass kein vollwertiger Story-Modus enthalten ist. Was für eine vertane Chance! Wenn ich nur daran denke, wie stark mich in Sackboys Spielen immer die zauberhaft designten Meisterwerke von Media Molecule inspiriert haben – all das fehlt hier.

Auch das Verdienen neuer Teile und Werkzeuge ist in Sonys Spiele-Baukasten besser gelöst: Beim Absolvieren von Tutorials und beim Spielen der Story schaltet man dort Werkzeuge, Materialien und Sticker frei – und zwar in dem Tempo, welches dem Spieler gefällt. Nintendo gängelt seine Nutzer dagegen mit unverständlichen Zeit-Beschränkungen. An jedem Wochentag lässt sich nur ein Satz neuer Teile und/oder Werkzeuge freischalten. Ich konnte das Prozedere zwar mit einem „Cheat“ überlisten, indem ich die System-Uhr vorstellte. Wirklich bequem ist aber auch das nicht: Ich musste mich nach jeder Lektion erst einmal mühsam durch die Systemeinstellungen wühlen, um den Kalender erneut einen Tag "weiterzudrehen".

Unverständliche Bevormundung

Nicht besonders nahrhaft...
Nicht besonders nahrhaft...
Erst nach neun Tagen sind alle wichtigen Werkzeuge und Bausteine freigeschaltet. Ist niemandem bei Nintendo aufgefallen, wie dämlich die Idee ist? Angenommen jemand hält sich extra das kommende Wochenende frei, um nach Herzenslust zu basteln: Derjenige muss sich in den ersten drei Tagen dann mit einer mickrigen Palette in Super Mario Bros. und New Super Mario Bros herumärgern – ganz toll! Wozu überhaupt solche Beschränkungen, wenn es nicht einmal Mikrotransaktionen zur Verkürzung der Wartezeit gibt?

Ist den Entwicklern diese Art des Free-to-play-Spieldesigns schon derart in Fleisch und Blut übergegangen? Auch anderswo wird der Spieler durch Bevormundung in seiner Kreativität gebremst: Es gibt z.B. eine Aufnahmefunktion für Sprachsamples. Anders als in Project Spark lassen sich hier aber nur vier Sekunden aufzeichnen, die nicht einmal zusammen mit dem eigenen Level hochgeladen werden dürfen. Nur offline kann ich meinen coolen „Unbesiegbarkeiiiit“-Ruf hören, bei anderen Spielern erklingt an der gleichen Stelle Vogelgezwitscher. Immerhin wird aber eine gelungene kleine Palette mit lustigen und spannungsfördernden Geräuschen mitgeliefert.

Kommentare

johndoe803702 schrieb am
Ich mache mal den Anfang und poste hier mal ein Level, welches ich selbst erstellt habe und ich persönlich als gut einschätzen würde.
Mario's Mansion 3.0 Final
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Steppenwaelder schrieb am
BigEl_nobody hat geschrieben:
Wo sind die Level und Welten von Spielern, die qualitativ mit den Kreationen der hauseigenen Titel mithalten können? ...
Dann erstell doch mal ein paar mit so einer Qualität.
Chibiterasu schrieb am
In erster Linie sind einfach sicher ganz viele Kinder dabei - und Trolle.
Nintendo muss in erster Linie an einem besseren System arbeiten wie man an gute Levels kommt.
Ob durch Tags, etwas spezifischere Nutzerbewertung (wird aber kaum jemand verwenden...) oder sonst etwas.
BigEl_nobody schrieb am
Nach 20 Stunden, ein paar selbstgebastelten Level und jeder Menge gespielter Varianten anderer User muss ich sagen: Meh...
Der Funke will bei mir irgendwie einfach nicht zünden. Ja, das Levelbauen ist einfach, bleibt aber doch sehr oberflächlich. Vielleicht liegts nur an mir aber die zu Verfügung stehenden Bauteile wecken einfach keine Kreativität, und es fehlt eine GANZE Menge an Teilen aus den 2D Marios.
Enttäuscht bin ich ehrlich gesagt auch von der Kreativität der Community, Ja es gibt wirklich tolle Levels die auch Spaß machen zu spielen, die konnte ich aber insgesamt an einer Hand abzählen.
Den Rest bilden automatische Mariolevel. die zwar schön zum Anschauen, aber ansonsten komplett nutzlos sind, und die superschweren I Wann be the Guy Varianten. Der Großteil besteht aber einfach nur aus unterdurchschnittlichen 2 Minuten Häppchen.
Wo sind die Level und Welten von Spielern, die qualitativ mit den Kreationen der hauseigenen Titel mithalten können? Es war natürlich ein Risiko, da die Qualität des Spiels von der Leistung der Spieler abhängt, trotzdem bleibt es in meinen Augen ernüchternd. Entweder es ist viel schwerer als man vielleicht denkt, der Editor bietet zu wenig Möglichkeiten oder die Community ist einfach nicht gut genug...
schrieb am