Die 4Players Kolumne: Immersion: Weniger ist mehr

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Kolumne

hundertprozent subjektiv

KW 02
Montag, 05.01.2015

Immersion: Weniger ist mehr


"Wie entsteht eigentlich Immersion?"

Diese Frage habe ich mir gestellt, als mich Alien: Isolation tiefer als andere Spiele in einer virtuellen Welt versinken ließ. Denn genau das ist Immersion: die Illusion sich in einer anderen Welt zu befinden.

Moderne Spiele messen dieser Illusion einen hohen Wert bei. Ihre Entwickler betonen, wie wichtig ihnen das Erschaffen eines so vereinnahmenden Erlebnisses ist. Deshalb legen sie großen Wert auf Erzählung, Grafik, Ton und wie in Alien: Isolation auch auf die Steuerung.

Und vergessen dabei, dass Verzicht wichtiger sein kann als ein Hinzufügen.

In den vergangenen Monaten wurde das immer deutlicher: in den neuen Ausgaben von Assassin's Creed, Dragon Age und Far Cry, aber auch in Mittelerde: Mordors Schatten, Tomb Raider und anderswo.

Um spielerische Eigenheiten soll es hier nicht gehen – doch diese Abenteuer teilen eine große Schwäche: Sie sind wie die Typen auf dem Nachbarsitz im Kino. Typen, die den Film schon kennen und das auch jeden wissen lassen: "Pass auf, das ist gleich total witzig!" oder "'Ich sehe tote Menschen.' Wenn der wüsste, hahaha!"

Sie lassen dem Spieler keine Ruhe, ihn nie alleine.

Dabei gleicht das überraschende Entdecken neuer Aktivitäten, das eigenständige Erkennen der Geheimnisse einer virtuellen Welt jenem Kinobesuch, bei dem man zum ersten Mal The The Sixth Sense oder Inception gesehen hat. Oder die Rote Hochzeit auf der heimatlichen Couch. Hätte jemand deren Pointen verraten, sie wären wohl nicht als große Momente hängen geblieben.

So wäre es, wenn der aufdringliche Nachbar durchgehend quasselt – genau so fühlt es sich an, wo man im Spiel auf Aktivitäten und Geheimnisse und Erklärungen gestoßen wird. "Schau mal, da hinten ist eine 'versteckte' Inschrift", zeigt die Weltkarte von Mittelerde: Mordors Schatten. "Drei Straßen weiter braucht jemand deine Hilfe", weiß Assassin's Creed. "Die uralte Höhle hab ich dir schon mal markiert", entzaubert Tomb Raider.

In Dragon Age: Inquisition bedeutet die Suche nach Hinweisen das Ablaufen grafischer und akustischer Signale. Es fehlt das Umsehen in der Umgebung, das Erkennen des gesuchten Gegenstandes. Stattdessen erscheint die Aufforderung einen Knopf zu drücken - schon taucht das Objekt im Menü auf.

Spurensuche? Orientierungssinn? Überflüssig. In einem als abenteuerliche Reise gedachten Erlebnis!

Moderne Spieler erleben überhaupt kein Abenteuer. Sie spielen ein Menü. Der Blick auf die Kulisse wird hinfällig. Wozu genau hinschauen, wenn selbst Gegner durch Mauern und Berge sichtbar sind? Die Kulisse wird entzaubert, bevor man den ersten Schritt drin tut.

Blanker Hohn, wenn Spielemacher im Zusammenhang mit Immersion von Entdeckungsreizen sprechen!

Dabei ist es so wichtig, dass Augen und Ohren bei der Sache sind. Dass sie sich in der tatsächlichen virtuellen Welt umtun.

Versteckte Malerei muss man in Höhlen finden, deren Eingang das geübte Auge durch darüber wucherndes Gewächs entdeckt. Feinde muss man hören können. Briefe, Artefakte, Rohstoffe müssen als solche in der Umgebung liegen.

Menschen muss man aus Gefahr befreien, wenn man ihnen über den Weg läuft – nicht, weil eine Markierung die Gefahr am anderen Ende einer Stadt kartografiert. Orientierungssinn und logische Notwendigkeit müssen den Weg vorgeben.

Wurde irgendwo ein Schatz vergraben, muss es eine Karte geben. Und einen kauzigen Rauschebart, der vom "Tal der sieben Flüsse" murmelt. Oder einem anderen geheimnisvollen Ort.

Wenn man in Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes ein Tonband vor und zurück spult, um zu hören, durch welchen Gang sein früherer Besitzer getragen wurde - das ist Immersion! Far Cry hätte einfach einen Pfeil gesetzt und "hier drüben!" geschrien.

Interessante Kleinigkeiten müssen sichtbar, greifbar sein. Und ganz wichtig: Man muss sie übersehen können! Damit das Gefühl für eine Welt entsteht, die auch ohne den Spieler existiert. Virtuelle Schauplätze müssen sich natürlich erschließen. Sie müssen als funktionierendes Universum existieren, ohne dass der Kino-Kumpel nach einer Turmbesteigung eine Folie mit plötzlich interaktiven Symbolen über die Landkarte legt.

Denn nur eine funktionierende Wirklichkeit erweckt die Illusion, man könne in ihr versinken.

Niemand versinkt in einer Folie.

Gute Spiele brauchen Zeit. Man wächst in sie hinein. Man schlägt Wurzeln, indem Augen, Hände, Kopf und Ohren ihre Fühler ausstrecken und fündig werden.

Selbstverständlich darf ihnen der Kino-Kumpel dabei unter die Arme greifen! Natürlich können Menüs wichtig sein. Landkarten helfen ungemein und Hinweise zur Steuerung erleichtern einen Wiedereinstieg. Hilfen können das Abenteuer bereichern – so lange sie sich nicht aufdrängen. So lange der Spieler das Tempo vorgibt, mit dem er sein Abenteuer für sich entdeckt.

So lange Spielemacher dem Typen auf dem Nebensitz rechtzeitig den Finger auf die Lippen legen und zu verstehen geben: "Halt die Klappe!"

Es muss nicht Shadow of the Colossus sein – Paradebeispiel einer aufs Wesentliche reduzierten und dennoch erzählstarken offenen Welt.

Zurückhaltung beim Aufstellen künstlicher Wegweiser würde allerdings viel dazu beitragen, dass moderne Spiele ihrem viel beschworenen Ziel, der vereinnahmenden Immersion, deutlich näher kommen.


Benjamin Schmädig
Redakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

Jetzt bei amazon.de

 

Kommentare

Balmung schrieb am
Alles sehr gute Punkte.
Bei dem Thema Schaden durch die Umgebung kam mir gerade wie etwas anderes in den Sinn, was ich vor Jahren mir schön mal gewünscht hatte, dass das Standard wäre: Unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten je nach Untergrund, auch das wäre kein Problem. Wenn ich quer Feld ein durch einen Wald laufe, komme ich nun mal nicht so schnell vorwärts, wie wenn ich einen vorhandenen gut ausgebauten Weg durch den Wald nehme. Auch wäre es für die Immersion nett, wenn es so etwas wie stolpern gäbe. Wer durch besagten Wald quer Feld ein rennt, der sollte auch hier und da mal stolpern können und es sollte auf die Ausdauer gehen. Alles Dinge, die sogar relativ leicht umzusetzen wären und die Immersion deutlich steigern würden. Das Spiel erkennt ja die unterschiedlichen Untergründe eh schon, was man an wechselnden Schrittgeräuschen in vielen Spielen hört, damit hätte man schon das wichtigste um den Rest umzusetzen.
PixelMurder schrieb am
Das Problem ist, dass man vom durchschnittlichen Entwickler als Idiot betrachtet wird und dass dieser Geld sparen möchte.
Da werden Methoden der Usability angewendet, wie wenn ein Game ein Stück Software wäre, das vom letzthintersten Nutzer problemlos bedient werden muss. Ist es aber nicht, es braucht Ungewissheiten(wie der Artikel schon anspricht), im Gegensatz zu einem Menu. Damals habe ich darüber geflucht, als ich mich in den Metros von DC verirrte, während ich heute teuer dafür bezahlen würde, wenn ich das nochmals erleben könnte.
Was heisst schon Ungewissheit? In Real-Life muss ich auch nach dem Weg suchen, Wegbeschreibungen und Karten interpretieren oder mich an Landmarken, Schildern und Gebäuden orientieren. Manche Leute können das tatäschlich nicht, aber die meisten eben schon.
In Spielen wie Skyrim hat man aber keine Wegbeschreibungen, obwohl diese da theoretisch funzen würden, wenn es sie gäbe, an Markarth vorbei, beim Wasserfall über die Brücke, dann nach Zwergenruinen Ausschau halten. Immerhin muss ich mich an Landmarken orientieren, weil ich das komplette HUD deaktiviert habe. Aber das Spiel funktioniert so eigentlich nur, weil ich es bereits kenne.
Wahrscheinlich haben sie sich gedacht, wenn der durchschnittliche User sowieso zu blöd ist und keine Zeit hat, einen Weg wie in Real-Life zu suchen, können wir uns auch noch gleich gesprochene oder geschriebene Wegbeschreibungen ersparen. Und ich spreche von Skyrim, weil ich DAI sowieso nie kaufen würde, weil es da noch übler ist. Es mag hereinspielen, dass sich Entwickler denken, es wäre schade, wenn User teuer gebastelte Inhalte übersehen würde. Auf solche Überlegungen bin ich auch gekommen, als ich meinen Overhaul für Fallout 3 baute.
Immersion betrifft aber nicht nur Geografie, sondern auch Sound. Mass Effect ab 2 ist da ein übler Kandidat. Es gibt keine (permanente)Karte mit Gegner-Anzeigen, soweit so gut, aber auch keinerlei räumliches Sound-Design, auch so eine...
Balmung schrieb am
Sicher, dass das die anvisierte Zielgruppe ist? Nicht eher der Feierabend Spieler, der kein Bock hat auch noch im Spiel mehr als nötig tun zu müssen? Ich hab schon aufgegeben wie oft ich schon den Spruch "Ich hab tagsüber schon genug Arbeit in meinem Job" als Argument gegen irgendwelche Aufgaben in Spielen, die mehr als stupide Mechaniken durch zu spielen, erfordern.
Man versucht hier krampfhaft Leute ins Boot zu holen, die besser irgend eine Serie oder einen Film gucken sollten anstatt ihre Unterhaltung in Spielen zu suchen, die deutlich andere Anforderungen stellen.
Einfach ausgedrückt: man versucht Leute anzusprechen, die gar nicht die Zeit oder Geduld für aufwendige Spiele haben. So als würde man Fußball an solche Leute anpassen, das Resultat wären dann 30 Minuten Spiele in 4 Mann Teams mit Bolzplatz Regeln, weil zu viel Regeln und zu viele Spieler würde nur mehr für Verwirrung sorgen. ^^
Gewinn Maximierung ist halt wichtiger als zu sagen: bis hier hin und nicht weiter. Lieber weicht man ständig die Grenzen auf als das man sonst sagen müsste "Wer nicht genug Zeit dafür hat, hat halt Pech gehabt".
ZappaGHost schrieb am
Sehr gute Kolumne !
Das ist das Krebsgeschwür des modernen und zeitgemäßen Gamedesigns.
Pling* > Schatz vorne links > Pling* 500 Exp, Schatz gefunden >> Pling* Quest begonnen finde 10 Adlerschnäbel > Pling* Adlerschnabel rechts neben dir > Pling*-Pling*-Pling > TÄTÄÄ*Questerfolg
10 Schnäbel gefunden........
Was ich mich immer wieder frage ist folgendes : - Würde ein etwas anspruchsvolleres Gamedesign, mit der selben irren Grafik, dem selben Werbebudget usw., sich wirklich schlechter verkaufen ?
Ich habe viel Kontakt zu jungen Menschen (ich bilde Fachinformatiker aus), und genau die sind ja diese ominöse Zielgruppe, die durch "Analyse und Tools" definiert wurde. Und ich bin hier ganz sicher, so blöd sind die gar nicht. Der durchschnittliche 15-20jährige männliche Spieler wird sicherlich nicht Helmut Schmidt im Dialog, rhetorich und fachlich an die Wand reden, ABER abseits der Wege einen versteckten Schatz entdecken kann der schon...
Also WARUM ?? Diese Frage quält mich in der Tat.
Best
ZG
Stalkingwolf schrieb am
das Problem daran ist. Das die Aufgaben gar nicht mehr vernünftig erklärt werden, weil ein Pfeil das Ziel zeigt. Und dann bringt mir auch das ignorieren oder abkleben der Hilfen nichts.
IMO war das auch der Anfang vom Ende von WoW. Ich habe noch den Loremaster ohne den ganzen Quatsch gemacht. Und das hatte viel mehr Spaß gemacht und ich hab auch gewusst warum ich was gemacht habe.
schrieb am

Facebook

Google+