Die 4Players Kolumne: Spielen an der Oberfläche

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Kolumne

hundertprozent subjektiv

KW 23
Mittwoch, 06.06.2018

Spielen an der Oberfläche


Da hinten ist es schon wieder: Der Schrank, die Kiste, die Truhe - alles glänzt, also nix wie hin! In den ersten Stunden habe ich mich noch gewehrt. Aber jetzt grase ich alles stoisch ab, was blinkt. Ich jogge durch den Raum und drücke bei jedem Glitzern X, damit die Beute in meinem Inventar landet. Eigentlich verhalte ich mich wie in einem Arcade-Racer für Kleinkinder, bei dem man nahezu ohne Speed bunte Ziele ansteuern muss, ohne dass einem was passieren kann...

...dabei befinde ich mich in einem Action-Rollenspiel namens Vampyr. Im London des Jahres 1918 in einem Herrenhaus, in dem ein Geheimbund von Vampiren das Sagen hat. Einer hat mich zunächst grimmig durch einen Sichtschlitz begutachtet, bevor er mir widerwillig mit seinen kalten Augen die Tür öffnete - sein Meister will mich sehen. Kaum mache ich die ersten Schritte, sehe ich überall Leichen. Der untote Blutsauger in Schwarz steht an der Treppe und schaut mich misstrauisch an. Laut der Story sowie dieser Szene kann ich nicht sicher sein, ob ich gleich angegriffen werde!

Aber da hinten blinkt ein Schrank, direkt hinter dem Vampir. Und etwas weiter weg im Saal sehe ich auch schon was glitzern. Und weil ich das seit Stunden so machen kann, mach ich weiter. Also jogge ich locker zu diesem Vampir, öffne wie ein dreister Dieb den Schrank hinter ihm, bevor ich überall im ganzen Erdgeschoss alles abgreife, was ich kriegen kann. Hey, da ist ein verschlossener Keller? Irgendwo sacke ich den passenden Schlüssel ein, schließe ihn auf und entdecke eine geheime Notiz über diesen Geheimbund. Ach so: Ich muss ja noch zum Hausherren! Ganz ruhig: Erstmal den zweiten Stock plündern...

Jeder Pen&Paper-Rollenspielleiter würde von seiner Gruppe gelyncht werden, wenn er diesen Bruch der Glaubwürdigkeit zulassen würde, der die Immersion sofort zerstört. Und Dontnod lässt ein potenziell gutes Abenteuer in diesen Situationen verdammt schlecht aussehen. Moment: Immersion ist ein nichtssagender Begriff. Viel schöner ist das Eintauchen. Oder noch besser: das Abtauchen. Das beschreibt zumindest mein Erlebnis beim Spielen von fesselnden Abenteuern wunderbar. Da bewege ich mich wie ein Taucher vorsichtig, schaue mich um und erwarte eine Gefahr oder Schätze im Verborgenen.

In der Szene oben wurde genau dieses Spannung durch die Story aufgebaut und von der primitiven Spielmechanik konterkariert. Noch schlimmer: Das auf Crafting fokussierte Spieldesign konditioniert, nein nötigt mich sogar, alles robotisch einzusacken. Wer immer das bei Dontnod oder Focus Interactive durchgewunken hat, sollte künftig nur noch Mobile Games entwickeln dürfen. Beute und Bastelei sind natürlich nicht per se schlecht - aber ein God of War, ja selbst ein The Last of Us konnte eher trotz statt aufgrund dieser Mechanik begeistern, die in viel zu vielen Spielen mittlerweile zum Standard gehört. Ich kann Zutaten und Rohstoffe, Arbeitstische und Labore, nicht mehr sehen.

Die maritime Metapher ist auch ganz gut geeignet, um zu verdeutlichen, auf welcher Ebene manche Abenteuer dahin plätschern, die auf der einen Seite eine glaubwürdige Geschichte und Welt inszenieren wollen, aber sich gleichzeitig der All-you-can-grab-Mentalität bis ins Extrem verschreiben. Man treibt als Spieler nur wie Holz an der Oberfläche, wird nicht mit in die Tiefe gezogen. Denn schon beim Schwimmen kann man ja genau erkennen, was sich auf dem Grund verbirgt. Statt einer Dunkelheit mit schemenhaften Bewegungen erkennt man eine hell ausgeleuchtete Leere, in der Vampire nicht beißen und Spiele zerbrechen.

Also: Kann mal einer dieses Glitzern abschalten?

Jörg Luibl
Chefredakteur

Mehr dazu auch im Video-Epilog zu Vampyr.
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
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Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

Veldrin schrieb am
Warum muss der Charakter sich denn überhaupt immer weiterentwickeln? Das bringt doch nur Balanceprobleme. Gäbe es gar keine Progression wären Spiele auch besser gebalanct.
Astorek86 schrieb am
Zachkariio hat geschrieben: ?
12.06.2018 22:49
Oder die Elder Scrolls-Lösung: Du wirst in dem besser, was du oft machst. Super logisch und dein Spielstil passrt immer zu dem was du levelst, ist wenn man es manuell macht nicht gegeben, so kannst du in Diablo nie zaubern aber unter der Haube der Merlin sein.
Dieser Aspekt der Elder Scrolls kann ich nicht genug loben.
Wobei dieser Aspekt aber auch seine eigenen Nachteile hat. Ich erinnere mich da an Dungeon Master, wo es eine valide Methode war, mehrere Minuten lang gegen eine Wand zu zaubern und seinen Zauberskill zu erhöhen... Oder gegen Wände zu schlagen, um seine Stärke zu erhöhen etc...
Bei den "Pit of Death"-Spielen wurde das Ganze auch etwas frustig umgesetzt: Nach jedem Levelup kann man Skillpunkte verteilen. Skills, die man während des vorigen Levels einmal benutzt hat, kosten beim Upgrade nur die Hälfte. Was dazu führte, dass nach jedem Levelup die Waffe gewechselt wurde, um beim bevorstehenden Levelup ja überall die Vergünstigung zu haben...
Ne, ich bin ehrlichgesagt kein Fan dieser Spielmechanik^^.
Veldrin schrieb am
@ChrisJumper
Das kann gut sein. So Gameplay wie ich es mag ist wohl wirklich schwerer zu implementieren. Aber es wäre möglich, wenn man sich wieder darauf konzentriert und dann eben nicht 200+ Stunden Spielspaß mit hunderttausend Beschäftigungsmöglichkeiten bietet, sondenr eben ein Gameplay auf das sich konzentriert wird, wo man ein Leveldesign drumrum schneidert und eine Story vielleicht noch schön einbettet.
Man bräuchte halt vor allem Mehraufwand beim Implementieren verschiedener Schwierigkeitsgrade, damit es auch möglichst bei jedem funktionieren kann.
Das ist ja bei Horrorspielen auch so. Wenn der Gegner zu leicht ist, dann ist er nicht mehr bedrohlich, nicht mehr wirklich gruselig. Wenn der Gegner aber zu schwer ist, dann nutzt sich die Bedrohlichkeit ab, nach jedem virtuellen Tod. Also brauch man die perfekte Balance zwischen nicht zu leicht und nicht zu schwer um den Bedrohlichkeitsgrad und der Gedanke, dass man jeden Moment sterben könnte, konstant aufrechtzuerhalten. Das ist sicherlich auch viel Aufwand, wenn man es richtig implementieren möchte.
Vielleicht ist das ein Grund warum einige Horrorspiele vermehrt auf Jumpscares setzen, weil damit künstlich Bedrohung verstärkt oder Grusel erzeugt werden kann. was rein mit einem guten Schwierigkeitsgrad, Gameplay und Gegnerdesign deutlich schwerer umzusetzen ist, da ja auch wie von dir schon gesagt, jeder Spieler andere Vorkenntnisse, Reaktionszeiten usw hat.
Ich bin mir da recht sicher. Die Jumpscares sind das Gegenstück zu den eingespielten Lachern bei Comedy-Sitcoms und Co. Guten Humor (in welcher Form auch immer) einzubauen ist halt schwierig und wenn was halblustig ist, füg nen Konservenlacher hinzu und es wird schon lustiger.
Und so kommt mir das mit aufgesetzten RPG-Mechaniken auch vor. Wenn man z.B. bei Spielen Charisma hochlevelt um die Charismadialogoptionen auszuwählen, statt generell Dialoge anspruchsvoller zu gestalten und es einem weniger ersichtlich zu machen...
ChrisJumper schrieb am
Veldrin hat geschrieben: ?
14.06.2018 02:29
Z.B: bei Portal. Die ersten Rätsel noch. WTF was muss, wie geht das. Aha so geht das. Und später werden die Rätsel kniffliger, aber du wurdest stärker. Du selbst. Deine Portalknarre ist von Anfang an exakt die gleiche und bleibt es bis zum Abspann, wenn ich das jetzt nicht komplett falsch in Erinnerung habe. Charakterstats, Upgrades? Gibts nicht!. Nur du selber, du als Spieler allein, hast dich verbessert und die Rätsel gemeistert.
Das mag ich eigentlich auch am liebsten, aber das Problem dabei ist das es halt am schwierigsten zu implementieren ist. Jeder Spieler hat auch in jedem alter ganz unterschidliche Kenntnisse, die auch aus anderen Spielen mitgebracht werden. So ist das dann leiter unheimlich individuell.
Wenn der Effekt nicht zieht, weil man es offensichtlich findet, langweilt es wahrscheinlich auch.
Das ganze ist halt dann unheimlich zeitaufwendig es zu entwickeln. Weshalb es deswegen auch so selten gemacht wird.
Ich hatte aber das selbe erlebnis, ohne Portal je gespielt zu haben. Damals mit Half Life 2. Einfach weil die Gravity Gun für mich eine neue Dimension im Videospielbereich war.
Was aber vielmehr daran lag das es halt das Element Physik Engine noch nicht gab und die Spieler das deswegen noch nicht kannten.
Ähnliches erhoffe ich mir aktuell auch von der VR-Technik, aber da stehen die wenigsten hinter und die wenigsten Entwickler stecken da Geld in die Entwicklung weil es einfach auch eine Ecke schwieriger ist.
Aus dem Aspekt heraus finde ich "Spielen an der Oberfläche" auch nicht mal schlimm, wenn man sich noch verbessern kann in der Entwicklung und tiefer Graben und komplexer...
Veldrin schrieb am
@Zachkariio
Kann ich nur unterschreiben. Soul Reaver, gutes Beispiel. Das hatte ich ganz vergessen. Aber es gibt solche Konzepte noch, aber wenn dann eher im Indiebereich. Und selbst da häufig nicht. Aber das Konzept gibts noch, aber man muss suchen. Aber wenn im Trailer schon auf Größer ist besser gemacht wird kann man schon erahnen, dass solche immersiven Konzepte garantiert nicht enhalten sein werden ^^ Da braucht es dann auch keine Tags oder Studieren von Tests und Gameplayvideos.
Ich bevorzuge einfach, dass man besser wird weil man selbst als Bediener der Tastatur und Maus und Spieler der Figur besser wird. Das finde ich am belohnensten. Z.B: bei Portal. Die ersten Rätsel noch. WTF was muss, wie geht das. Aha so geht das. Und später werden die Rätsel kniffliger, aber du wurdest stärker. Du selbst. Deine Portalknarre ist von Anfang an exakt die gleiche und bleibt es bis zum Abspann, wenn ich das jetzt nicht komplett falsch in Erinnerung habe. Charakterstats, Upgrades? Gibts nicht!. Nur du selber, du als Spieler allein, hast dich verbessert und die Rätsel gemeistert. Das finde ich am allerbesten. Und auf die Weise wünsche ich mir auch Rollenspiele. Aber bis auf Dark Messiah of Might and Magic kam in der Richtung nichts. Null-komma-null, nada, gar nichts. Wird auch nichts kommen. Aber ich frag mich warum?
Naja DMoMM ist für mich bis dato immer noch das beste Rollenspiel vom Gameplay her. Ein Witcher kann ich nicht genießen. Das Gameplay und was dazugehört is ein elementarer Bestandteil, aber es gefällt mir überhaupt nicht. Dann lieber ?gar kein? Gameplay wie bei Walkingsimulatoren oder Point-and-Click-Adventures. Das geht dann wieder.
Keine Ahnung früher konnte Gameplay was mir nicht gefällt besser ausblenden, bin wohl verwöhnt oder werd alt und unflexibel.
schrieb am