Der 4Players Kommentar: Das Zehnjahreprojekt Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebelt

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hundertprozent subjektiv

KW 37
Mittwoch, 10.09.2014

Das Zehnjahreprojekt Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebelt


Das war schon seltsam, oder? Da relativiert die PR von Bungie bereits im Vorfeld mögliche schlechte Tests zu Destiny. Dabei sind doch alle so stolz auf das Science-Fiction-Abenteuer. Und dabei müsste doch gerade dieses Mammutprojekt für ein dickeres Fell sorgen. Schließlich darf man in Washington über ein Jahrzehnt (!) hinweg vier Spiele für Activision entwickeln. Wen stören denn 2016 oder 2020 noch ein paar Wertungen vom September 2014?

Vielleicht hilft ja ein Blick auf die Begründung dieser Wertungsprophylaxe. Community-Manager David Dague betonte, dass man die „beste Erfahrung“ erst auf vollen Servern und ab Level 20 mit „Endgame-Raids“ erleben würde. Mal abgesehen davon, dass man als professioneller Tester von Multiplayer-Action  ohnehin etwas länger als fünf Minuten ballert: Die Argumente sagen viel darüber aus, wie unwichtig das eigentliche Spieldesign ist.

Hier werden nicht Story, KI oder kreative Inhalte genannt, die man berücksichtigen müsse, um die Qualität zu erkennen  – sondern Mitspieler und Stufen. Das wirkt angesichts der angestrebten Dimensionen eines Destiny nicht nur schrecklich banal, sondern als vorbeugender Hinweis gegen kritische Tests regelrecht dämlich.

Woher kommt diese frühe Unruhe bei einer 500-Millionen-Dollar-Produktion, die doch alle zwei Jahre ein neues Destiny, dazu jedes Jahr eine große Erweiterung und dazwischen noch DLC oder mobile Ableger servieren soll? Warum verlässt Design Director Joseph Staten ein Studio mit dieser Perspektive im September 2013? Warum feuert man den renommierten Halo-Komponisten Martin O’Donnel im April 2014? Moment: Diese Fragen führen vielleicht auf die falsche Fährte. Eine vage PR-Aussage hier oder personelle Abgänge da – so etwas passiert eben in der schnelllebigen Spielebranche.

Aber wenn man sich nochmal die Vertragsinhalte zwischen Bungie und Activision anschaut, die im Rahmen des Rechtsstreits zwischen Activision und EA im Mai 2012 öffentlich wurden (wir berichteten), und wenn man davon ausgeht, dass dieser Vertrag nicht in wesentlichen Bereichen nachträglich aktualisiert wurde, wird die spielepolitische Unsicherheit vielleicht greifbarer.

Die könnte zum einen daher rühren, dass Bungie eine Bonusprämie von 2,5 Millionen Dollar einstreicht, wenn man bei gamerankings.com einen Wertungs-Schnitt von 90% für Destiny erreicht. Da kann man sich schlechte Presse im wahrsten Sinne des Wortes nicht leisten. Allerdings scheint dieses Ziel nach dem ernüchternden Feedback der Beta nicht mehr ganz realistisch. Auch wenn Activision heute stolz die Umsatzrekorde am ersten Verkaufstag verkündete: Durchgehende Begeisterung löste Destiny in Vorschauen bisher nicht aus. Trotzdem ist jetzt schon sicher, dass es international besser abschneidet als ein Defiance oder andere 08/15-Online-Ballereien.

Aber es geht auch nicht um einen Bonus hier oder eine Prämie da. Bungie muss noch ganz andere, überaus sportliche Ziele erreichen – teilweise mit empfindlichen Strafmaßnahmen seitens des Publishers. Activision kann z.B. den Vertrag mit den Entwicklern auflösen, wenn das Spiel innerhalb der ersten sechs Monate nicht fünf Millionen mal verkauft wird – nicht an den Handel, sondern an den Endkunden. Da muss die Qualität stimmen.  Da muss Begeisterung her, und zwar weltweit, damit das Spiel in die Charts stürmt.

Und dazu gehören Rekordnachrichten, die natürlich auch für Begehrlichkeit sorgen sollen: Bisher scheint man im Soll, denn Activision spricht von 500 Millionen Dollar Umsatz am ersten Tag. Zum Vergleich: Bei GTA 5 waren es in diesem Zeitraum 800 Millionen Dollar, aus denen das Guiness-Buch nachträglich 11,2 Millionen verkaufte Spiele errechnete. Wenn man das auf Destiny übertragen würde, müsste das Ziel schon erreicht sein. Aber was wir nicht wissen: Wie viele Einheiten werden davon tatsächlich an Endkunden verkauft?

In diesem millionenschweren Kontext versteht man die vorbeugende Desavouierung von frühen und kritischen Tests unter 90% vielleicht etwas besser, denn die zehn Jahre sind gar nicht so sicher wie man meint. Mir geht es nicht um guter Entwickler hier, böser Publisher da. Schließlich hat Bungie den Exklusivvertrag 2010 unterschrieben und verdient ordentlich mit – je nach Zielerreichung 20 bis 35 Prozent des operativen Einkommens von Destiny.

Mir geht es um ein für die Spielkultur kontraproduktives System, das fast wie in einer Planwirtschaft mit strengen Vorgaben die Kreativität knebelt. Selbst wenn Destiny wirtschaftlich läuft, selbst wenn man all die Meilensteine erreicht: Welchen Ruf genießt das 1991 gegründete Bungie nach den zehn Jahren Exklusivehe mit Activision? Und welche Impulse verschaffen die Macher von Halo der Spielewelt mit diesem riesigen Budget im Rücken? Ist man damit nicht geradezu in der Bringschuld, auch das Design an sich nach vorne zu bringen? Sollte man da nicht auch Raumkämpfe & Co erwarten?

Übrigens gibt es kaum Alternativen für Bungie, kaum Platz für kleine Spieleprojekte am Rande: Laut dem Vertrag darf man erst dann mehr als fünf Prozent der Angestellten an eigene Entwicklungen setzen, etwa an ein weiteres Marathon (1994), wenn man mindestens 375 Millionen Dollar mit Destiny erwirtschaftet hat.

Natürlich steckt in diesem Kommentar auch ein nostalgischer Blick auf Bungie. Mit diesem Studio habe ich bisher Pioniergeist, Fortschritt und spielmechanische Qualität verbunden. Der Klassiker Myth (1997) war der erste finanzielle Erfolg und gehört bis heute zu den besten Echtzeit-Taktik-Abenteuern. Und mit Halo (2001) hat man nicht nur den Shooter auf Konsolen etabliert, sondern auch hinsichtlich der künstlichen Intelligenz einige Zeichen gesetzt. Zwar nur im Bereich der Kämpfe, aber immerhin.

Und gerade Bungie hätte nach einem Epos wie Halo das Potenzial gehabt, ein wirklich großes Abenteuer zu inszenieren, um neben Rockstar, Naughty Dog & Co ein weiterer Motor für faszinierende Triple-A-Spiele zu sein. Stattdessen lässt man sich auf ein Online-Korsett ein, hinter dem nicht in erster Linie eine spielerische Vision, sondern wirtschaftliche Absicherung steckt. Gerade  diese Fixierung auf Multiplayer führt zu vielen Beschränkungen im Spieldesign, was Storytelling und künstliche Intelligenz angeht. Ich mag Science-Fiction, ich mag auch das Artdesign von Destiny. Aber es ist erstaunlich, wie schnell man unter dieser Oberfläche gewöhnliche Action erlebt, die viele faule Kompromisse eingeht - fünf Redakteure haben sich Destiny bisher angeschaut, alle sind vom Spieldesign auf ihre Art ernüchtert. Der Tenor bisher: "Ja, kann man mal spielen." Darunter sind übrigens nicht wenige, die für Halo oder Borderlands schwärmen.

Warum ist bei uns keine Begeisterung spürbar? Müsste man mit dem Aufwand nicht zumindest ein, zwei Redakteure zum Jubeln bringen? Gerade aufgrund der hohen Investition scheint Bungie überall auf Nummer sicher zu gehen, immer den kleinsten gemeinsamen Nenner zu designen, damit die Masse zufrieden ist. In diesem Fall muss man sogar Rückschritte in Kauf nehmen, was die künstliche Intelligenz angeht: Wenn man die Handlungsradien der Feinde in Destiny anschaut, fühlt man sich in die Steinzeit der Shooter zurückversetzt. Das fühlt sich manchmal an wie eine Aneinanderreihung von Rundengefechten - nur ohne taktischen Anspruch. Auch wenn das Urteil verfrüht ist: Es geht in diesem Destiny nicht um Kreativität und Fortschritt im Spieldesign, sondern um profitable Entwicklung im gnadenlosen Takt eines Zehnjahresplans.

Und wenn jemand von Bungie auf dem langen Weg ins Jahr 2024 die Lust am Spieldesign verliert? Auch daran hat der Vertrag gedacht: Sollten innerhalb von zwölf Monaten mehr als ein Drittel der wichtigen Entwickler kündigen, wird das als „kritisches Risiko“ bewertet. Bungie muss dann umgehend einen Plan vorlegen, wie man trotzdem die Meilensteine erreichen will – andernfalls wird man vertragsbrüchig. Activision will alles unter Kontrolle haben – und zwar bis zum letzten Dollar. Das ist bei einem Projekt dieser Größenordnung  durchaus verständlich.

Nur die Faszination da draußen, die lässt sich nicht kontrollieren.

Schon gar nicht über ein Jahrzehnt.

Jörg Luibl
Chefredakteur

PS: Unser Test zu Destiny ist bereits in Arbeit. Nein, ich werde ihn nicht schreiben. Micha und Eike haben sich ausführlich mit dem Shooter beschäftigt. Vermutlich werden wir am Freitag damit online gehen.

Spielefresser, Biomonster & Fanboys
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Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

Exedus schrieb am
Ich denke nicht, dass es der Industrie an Entwicklern mangelt, die wirklich wollen, aber am Ende sind es eben die Publisher, die besagte Altersrente finanzieren und entsprechend sagen die, wo es langgeht. Da kann man den Devs, besonders denen mit Familie, schlecht vorwerfen, dass sie nicht der Kunst zur Liebe auf den sicheren Brötchengeber pfeifen und nochmal vom Keller aus Indie-Studios starten.

Selbst den Publishern kann man die schuld nicht allein in die schue schieben. Sie müssen halt Geld verdienen. Und wenn sich halt Spiele mit bekloppter Story, bescheuerten gameplay, mieser ki und inovationsloser mist 360 mio Dollar einspielt, ist es kein wunder das dieser mist weiter Produziert wird und immer mehr Werbung geschaltet wird.
Der Kunde hat es in der Hand. Keine ahung warum aber der will halt nur seichte Unterhaltung.
an_druid schrieb am
D_Radical hat geschrieben:
an_druid hat geschrieben:Wir Gamer brauchen eben Entwickler die WIRKLICH WAS erschaffen wollen. ...

Ich denke nicht, dass es der Industrie an Entwicklern mangelt, die wirklich wollen, aber am Ende sind es eben die Publisher, die besagte Altersrente finanzieren und entsprechend sagen die, wo es langgeht. Da kann man den Devs, besonders denen mit Familie, schlecht vorwerfen, dass sie nicht der Kunst zur Liebe auf den sicheren Brötchengeber pfeifen und nochmal vom Keller aus Indie-Studios starten.
"Verwerflich" wird es mMn erst, wenn man unverhältnismäßig viel kreative Freiheit aufgibt für, sagen wir mal, die Aussicht auf 170.000$ anstatt nur 150.000$ an Royalties.
Aber wer sich wie/wo/für wie viel Geld vermeindlich verkauft hat, ist für Außenstehende schwer einzuschätzen.
Hey hey hey, ich wollte ja jetzt damit auch nicht irgend ne Depriaussage loswerden wie "wir leben auf ner toten Hülle " oder sowas! , .. nur könnte es doch mehr Entwickler geben, die Ihr eigenes Ding durchziehen, u. diese sich dann bestenfalls irgendwannmal selbst Publishen! (langfristig)
Immerhinn haben's doch die ganz Großen doch genau so gemacht ;)
D_Radical schrieb am
an_druid hat geschrieben:Wir Gamer brauchen eben Entwickler die WIRKLICH WAS erschaffen wollen. ...

Ich denke nicht, dass es der Industrie an Entwicklern mangelt, die wirklich wollen, aber am Ende sind es eben die Publisher, die besagte Altersrente finanzieren und entsprechend sagen die, wo es langgeht. Da kann man den Devs, besonders denen mit Familie, schlecht vorwerfen, dass sie nicht der Kunst zur Liebe auf den sicheren Brötchengeber pfeifen und nochmal vom Keller aus Indie-Studios starten.
"Verwerflich" wird es mMn erst, wenn man unverhältnismäßig viel kreative Freiheit aufgibt für, sagen wir mal, die Aussicht auf 170.000$ anstatt nur 150.000$ an Royalties.
Aber wer sich wie/wo/für wie viel Geld vermeindlich verkauft hat, ist für Außenstehende schwer einzuschätzen.
an_druid schrieb am
Wir Gamer brauchen eben Entwickler die WIRKLICH WAS erschaffen wollen.
Die Alten Hasen von Gestern wollen ihre Altersrennte sichern und die neuen wollen gleich auf die Cashcow aufsteiegen. Das mal ein Träumer reich wird, passiert sellten aber es passiert (Minecraft). Ein Konzept zu 100% oder 1000% von allen Seiten durchzubürsten und zu durchdenken bevor es realisiert wird - war das nicht früher immer das sichere Standbein?!..
Was damals als Werkzeug eingesetzt wurde wird zum Alzweckmittel..scheint es mir. Die Marketingbranche erfüllt doch nichts, wirklich nichts.
PixelMurder schrieb am
Die Hinweise auf das hohe Budget gehören genau so zur "Jetzt lügen wir denen die Hucke voll, ziehen sie über den Tisch und sacken gross ein"-Strategie wie die vollmundigen Werbesprüche. So in der Art, wenn das Spiel so teuer war, muss es ja gut sein, kaufe ich sofort.
Weiss eigentlich jemand, wieviel der Release-Content effektiv gekostet hat? 50 Millionen?
schrieb am

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