von Jan Wöbbeking,

Take-Two-Chef Zelnick: Spiele-Entwicklung wird immer teurer und riskanter

Take-Two Interactive (Unternehmen) von Take-Two Interactive
Take-Two Interactive (Unternehmen) von Take-Two Interactive - Bildquelle: Take-Two Interactive
Laut Strass Zelnick wird die Entwicklung von Videospielen immer riskanter: Der Chef vom Grand-Theft-Auto-Publisher Take-Two hat dem Sender Bloomberg (via Gamespot.com) in einem Interview dargelegt, dass die Budgets stetig steigen würden und mit ihnen das Risiko:

"Es ist ein teures Geschäft, und das Risiko-Profil reflektiert das."

Ein gut geführtes, rentables Spiele-Unternehmen müsse rund 80% Hits abliefern, während bei Filmunternehmen schon 30% ausreichen würden.

"Diese sehr hohen Kosten für Produktion, Marketing, Betriebskosten und im Fall von Sporttiteln Lizenzen kreieren durchaus ein Risikoprofil. Und aus unserem Blickwinkel kapselt es die Gewinner sogar noch weiter ein. Es erzeugt tatsächlich eine Barriere für einen Neuneinstieg in das Geschäftsfeld. (...) Ein Entwickler kann dort nicht heinein kommen, ohne einige hundert hochwertige Techniker und Künstler, viel Kapital und jede Menge Geld fürs Marketing des Titels."
Quelle: Bloomberg TV (via Gamespot.com)

Kommentare

haku7 schrieb am
Forderung nach Umsatz. Nun wenn ich das Ziel habe 100 Mio. Umsatz bei 10% Gewinn einzufahren
(Publisher) ist das was anderes als wenn es mir reicht 100.000 ? umzusetzen (indie).
Da Indie-Entwickler keine so riesengroßen Umsatzerwartungen/Vorgaben haben, können sie auch wesentlich flexibler mit umgesetzten Gameskonzepten arbeiten
Es ist wie es immer war. Wieviel Umsatz kannst du aus einem
Produkt pressen? Ein kleines Studio gibt sich mit kleinen
Umsätzen zufrieden. Daher sind sie einfach flexibler was ihre
Produkte angeht.
Je größer sie werden, desto mehr Umsatz muss generiert werden um
Gewinn zu machen. Also wird fokusiert, konzentriert, risiko rausgenommen.
Am Ende gibt es halt Einheitsbrei im Jahresrhytmus.
Du wirst lesen das die wirtschaftlich erfolgreichen Unternehmen
wenige Franchises, wenige Spiele und wenig verschieden
Spiele im Angebot haben. Das bringt enorme Kosteneinsparungen in der Entwicklung.
Was ich aber in der letzen Zeit sehr oft sehe ist. In Grafik
und Atmosphäre wird sehr viel Geld gesteckt. Die eigentlichen
Spielelemente und die Story fallen dann 08/15 aus.
Kann auch sein, das diese Aspekte viel leichter zu prüfen sind
als das Gameplay an sich?
Beispiele dafür sind
- Destiny
- Ryse
- The Order
Auch das Marketing nimmt immer mehr in Anspruch.
Aber was weiß ich schon. Interessant wären jedenfalls die Kostenschwerpunkte bei Gamesentwicklung
Kajetan schrieb am
douggy hat geschrieben:Ich würde aber behaupten, dass es mehr Pleitegeier damals gab als heute.
Das ist auch logisch. Marktkonsolidierung. Der Markt ist für die übrig gebliebenen Majors ziemlich abgesteckt, das ungeheure Wachstum der letzten Dekade ist vorbei. Der Mittelstand hat die letzten zehn Jahre nicht überlebt, weil er mit den Großen nicht mithalten konnte und die Nischen (bzw. das, was in den 90ern Mainstream war) wegen steigender Kosten nicht mehr lukrativ genug für den herkömmlichen Vertriebsweg waren. Entweder aufgekauft, fusioniert oder insolvent.
Das Zitat von mir bezog sich aber eher auf die Zeit nach dem Einzug der Investoren und vor solchen Möglichkeiten wie Crowdfunding.
Das ist ja keine Frage, dass man entsprechendes Personal benötigt, wenn Spiele nur noch wie Finanzprodukte produziert und betrachtet werden und man Jahresumsätze in Milliardenhöhe einfährt. Wer im Spielegeschäft wie Activision agieren will, der braucht natürlich "BWLer und Schlipsträger", die haargenau vorgeben, welches interaktive Anlageobjekt am lukrativsten ist. Wäre ich an Bobbys Stelle, ich würde wahrscheinlich vieles genauso entscheiden wie er. Aber weil ich mein Hobby liebe und darin nicht einfach nur ein lukratives Biziness sehe, würde ich mich, wenn ich an Bobbys Stelle wäre, eh sofort selber entlassen, bzw. beim Board of Directors meine Kündigung einreichen :)
johndoe527990 schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:Zum ersten Absatz würde ich die Frage stellen, ob die Videospielbranche in der Größe ohne BWLer und Schlipsträger überlebt hätte mit den finanzorientierten Konzepten?
Die "BWLer und Schlipsträger" haben aus einer mittelständischen Branche erst das finanzproduktorientierte Massengeschäft gemacht, als Ende der 90er all das Geld aus den CDS-Deals irgendwo angelegt werden musste. Da kam die Spielebranche mit ihren fast schon surrealen, zweistelligen Wachstumsraten pro Jahr gerade recht.
Mit Ideologie und guten kreativen Konzepten verdient man leider oft keinen Blumtopf. Leider.
Meinst Du etwa, vor dem großen Einstieg der Investoren hat man in der Branche nichts verdient? Ich bitte Dich, das war solider Mittelstand mit Belegschaften von teilweise etlichen hundert Leuten. Man kann EA hier nur für eines loben: Sie haben die Branche in gehörigem Ausmaß zum Wohle der Entwickler professionalisiert. EA zählte mit zu den ersten Publishern, die sich strikt an vereinbarte Boni- und Milestone-Zahlungsvereinbarungen gehalten haben. Wer als Entwickler für ein EA-Projekt gearbeitet hat, der wusste, dass das Geld pünktlich und vollständig bezahlt wurde. Zustände, die noch bis weit in die 90er in der Branche nicht unbedingt die Regel waren.
Zum 1. Absatz: Meins bezog sich auf die Zeit nach deiner Zeitspanne, wo die Investoren schon drin waren.
Zum 2. Absatz: Das mit EA ist interessant, wusste ich nicht direkt.
Dass der "Mittelstand" vor den Investoren auch viel Geld verdient hat, jap. Ich würde aber behaupten, dass es mehr Pleitegeier damals gab als heute. Das kann man aber auch mit den Vertriebswegen erklären und damit unzählige Faktoren ins Land führen.
Das Zitat von mir bezog sich aber eher auf die Zeit nach dem Einzug der Investoren und vor solchen Möglichkeiten wie Crowdfunding. Deswegen möchte ich deinem Post gar nicht wiedersprechen.
Kajetan schrieb am
douggy hat geschrieben:Zum ersten Absatz würde ich die Frage stellen, ob die Videospielbranche in der Größe ohne BWLer und Schlipsträger überlebt hätte mit den finanzorientierten Konzepten?
Die "BWLer und Schlipsträger" haben aus einer mittelständischen Branche erst das finanzproduktorientierte Massengeschäft gemacht, als Ende der 90er all das Geld aus den CDS-Deals irgendwo angelegt werden musste. Da kam die Spielebranche mit ihren fast schon surrealen, zweistelligen Wachstumsraten pro Jahr gerade recht.
Mit Ideologie und guten kreativen Konzepten verdient man leider oft keinen Blumtopf. Leider.
Meinst Du etwa, vor dem großen Einstieg der Investoren hat man in der Branche nichts verdient? Ich bitte Dich, das war solider Mittelstand mit Belegschaften von teilweise etlichen hundert Leuten. Man kann EA hier nur für eines loben: Sie haben die Branche in gehörigem Ausmaß zum Wohle der Entwickler professionalisiert. EA zählte mit zu den ersten Publishern, die sich strikt an vereinbarte Boni- und Milestone-Zahlungsvereinbarungen gehalten haben. Wer als Entwickler für ein EA-Projekt gearbeitet hat, der wusste, dass das Geld pünktlich und vollständig bezahlt wurde. Zustände, die noch bis weit in die 90er in der Branche nicht unbedingt die Regel waren.
johndoe527990 schrieb am
Kumbao hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:
Kumbao hat geschrieben: Hast Du meinen Text überhaupt gelesen? Ich hab doch geschrieben, dass ein künstlerisches Fundament gelegt wurde, von dem gezerrt wurde. Insofern sind die Gewinne erstmal nicht überraschend. Allerdings hat eben dieses Fundament gelitten, insofern werden die nächsten Spiele es erstmal schwer haben. Aber ganz genau das habe ich ja schon geschrieben.
Weiter behaupte ich doch gar nicht, dass man keine BWLer braucht. Allerdings werden die Spiele mittlerweile fast nur noch von BWLern produziert. Und genau da habe ich meine Zweifel, ob das so aufgeht. Aber auch das habe ich eigentlich geschrieben. Ganz im ernst: hast Du meinen Text überhaupt gelesen? Irgendwie schießt Dein Kommentar so komplett an allem vorbei, worauf ich hinaus wollte.
Ich hab deinen Text gelesen.
Du sagtest das vom Fundament nichts mehr übrig ist. Das ist Quark.
Du behauptest, dass BWLer sonst nicht auf Designer etc. nicht hören. Das ist doch auch sehr anmaßend.
Und ich habe auch nicht gesagt, dass du behauptest hast, man brauch keine. Ich habe nur gesagt, man brauch sie genauso wie die Kreativen. Also in der Wichtigkeit.
Aber nun gut, wenn ich nach deiner Aussage so vorbeigeschossen hab.
Ganz im ernst: getroffener Hund?
Ganz im Ernst: Mehr haste nicht? Lies ersmal deine Texte und dann interpretiere in meine nicht mehr rein als da ist.
Oder wo hab ich in dem Post jetzt gelogen? Aber egal, mach du dein Ding, ich mach meins.
schrieb am