von Julian Dasgupta,

The Walking Dead: "Gewalt angemessen einsetzen"

The Walking Dead: Episode 1 (Adventure) von Telltale Games
The Walking Dead: Episode 1 (Adventure) von Telltale Games - Bildquelle: Telltale Games
Über 8,5 Mio. Mal haben sich die Folgen von The Walking Dead mittlerweile über alle Plattformen hinweg verkauft.  Dank der hohen Wertungen und zahlreicher Preise wurde Telltale Games mit seinem jüngsten Episoden-Projekt in neue Sphären der Bekanntheit katapultiert.

Bei GI.biz blicken Dan Connors unhd Kevin Boyle zurück auf die erste Staffel und sinnieren u.a. über die Lektionen, die man aus dem mäßigen Jurassic Park gelernt hat. In Telltales erstem Versuch, sich abseits von den zuvor beschrittenen Adventure-Pfaden zu lösen, hätten die Spieler nie das Gefühl gehabt, dass die Entscheidungen, die man trifft, wirklich ihrer eigenen sind. Man habe sich entlang der Story bewegt, anstatt diese selbst zu beeinflussen. Das Duo plaudert auch darüber, wie Gewalt im Spiel eingesetzt wird.

"Vom Anfang an ging es uns auch darum, dass Gewalt einen angemessenen Platz hat. Ich habe so viele Spiele mit Zombies gespielt, in denen man sich einfach toll fühlt, wenn man Massen davon niedermäht. Wir wollten, dass Gewalt mit einem Bedauern und Konsequenzen daherkommt. Sodass man sich deswegen nicht immer gut fühlt, und meistens hat man sich eher schlecht gefühlt. Die Inhalte können manchmal ziemlich grausam sein - aber wir lassen es immer in dem Kontext."

Das Medium böte auch einige Möglichkeiten in dieser Hinsicht, die die Comic-Vorlage nicht hätte, merkt Connors an und erinnert an die Szene aus der zweiten Episode, in der man eine in einer Falle festsitzende Person entweder ihrem Schicksal überlässt oder sie befreit, indem man mit einer Axt den Fuß abhackt. Dadurch, dass Lee auf Spieleranweisung die Axt schwingt, sei es für die Nutzer irgendwann unterträglich geworden, den Knopf zu drücken. Sie hätten nicht die Verantwortung dafür übernehmen wollen, wie sich die Figur fühlt - und das sei schon eine Leistung der Entwickler. Dies sei eines der Dinge, die das Medium gestattet. Entwickler müssten sich einfach weiter darüber Gedanken machen, wie man sich dies richtig Nutze macht.

"Es geht nicht um einen Adrenalinschub"

Beim Einsatz von Gewalt gehe es Telltale um eine emotionale Reaktion des Spielers auf die Story und die Interaktivität, nicht um den schnellen Adrenalinschub. Gewalt sei hier nicht das Mittel zum Zweck, sondern ein Werkzeug, um Entscheidungen eine Konsequenz zu verleihen oder Entscheidungen schwieriger zu machen. Die heftigen Szenen von The Walking Dead seien nicht so wirkungsvoll, weil sie brutal seien, sondern weil der Spieler sich emotional mit dem Geschehen verbunden fühle.

Es gebe noch viel Potenzial in der Branche, sobald Entwickler verstehen, dass man einer Welt und ihren Charakteren Tiefe verleihen kann mit einer Art und Weise, die sich nicht um Feinde oder zu meisternde Hindernisse dreht. Da gebe es eine große Nachfrage, und grundsätzlich eigne sich jede Geschichte für ein interaktives Format. Die meisten Hersteller würden jenes Publikum derzeit aber nicht ansprechen.

Connors ist sich auch sicher, dass die Bindung zwischen Lee und Clementine aus der Sicht des Spielers durch den Episodenansatz vertieft wurde. Durch die Wartezeit zwischen den Folgen habe der Spieler noch weiter über das Geschehen und die Charaktere nachdenken können. Es habe auch immer eine gewisse Vorfreude gegeben vor der Veröffentlichung der nächsten Episode, die im Falle eines einzigen, geschlossenen Spiels nicht vorhanden sei.


Kommentare

Das_Noobi schrieb am
Das Gefühl hatte ich nie gehabt.... Mitgenommen eher auch nicht, hab mich mehr über die vorgegaugelten Konsequenzen geärgert. Das nicht wie im Vorspann steh die Geschichte vom Spieler erzählt wird sondern auf Schienen zu einem Ende (das alle Konsequenzen überflüssig macht) lenkt. Mehr Handlungsfreiheit wäre zwingend nötig gewesen. Z.b. kann man den einen retten, verlässt vielleicht ein anderer die Gruppe, oder wenn man in Episode 5 alleine loszieht dies auch bleibt! Die angeblichen Entscheidungen waren einfach nur auf eine fertige Geschichte aufgesetzt. Figuren in dem Spiel waren nur Platzhalter, und daher belibig austauschbar, beste Beispiel wird in dem Artikel genannt, rettet man den Lehrer, stirbt der Schüler, rette man Schüler, stirbt der Lehrer aber letztendlich sterben beide und das ist unvermeidbar (warum!?). So kam bei mir nie das Gefühl eines wirklichen Verlustes auf.
Eikant schrieb am
Alles richtig...gerade nach eer Axtszene musste ich erstmal eine rauchen...mich hat kein Spiel vorher so mitgenommen und ich hoffe, dass das Beispiel Schule macht und konsequent in Teil II weiter geführt wird. Ich habs meinem Bruder zum Geburtstag geschenkt. Der findet es richtig gut, aber auch teilweise zu intensiv, für seine Nerven. :)
Kumbao schrieb am
Kann mich nur anschließen. Es gab mindestens drei Momente, in denen ich es unerträglich fand, weiter auf den Knopf zu hämmern. Weiter ist es so, dass ich The Walking Dead zwar enorm geil fand, aber kein zweites Mal durchzocken möchte, weil es mich emotional einfach zu sehr mitgenommen hat. Das haben bislang nur Bücher und Filme geschafft.
schrieb am