Splinter Cell: Blacklist
24.04.2013 00:01, Julian Dasgupta

Raymond über Komplexität und Zielgruppen

Der Mainstream-Anspruch der Serie und dessen Implikationen sind schon im Rahmen von Splinter Cell: Conviction diskutiert worden. Und so ließ Jade Raymond gegenüber Eurogamer.net dann auch verlauten, die Marke sei deshalb noch nicht so gewinnbringend wie  Assassin's Creed & Co., weil Sams Ausflüge spielerisch immer noch "eher komplex und schwierig" seien.

Natürlich gebe es Hardcore-Fans, die sogar mehr Komplexität einfordern würden - andere Spiele mit Stealth-Elementen seien aber wesentlich einfacher gestrickt. Im Gegensatz dazu hätte sich Splinter Cell das Stealth-Erlebnis in seiner "ursprünglichsten Form" auf die Fahnen geschrieben, so die Studiochefin von Ubisoft Toronto.

Selbst im actionlastigeren Conviction gebe es stets eine Art Planungsphase, in der man darüber nachdenken müsse, wie man eine Herausforderung angehen wolle. In vielen Spielen würde es diese Phase gar nicht mehr geben. Dort könne man einen Raum betreten und einfach schießen oder aufs Geratewohl improvisieren.

Bei Splinter Cell: Blacklist (ab 6,15€ bei kaufen) wollle man ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten bieten und sowohl "Planer" als auch Leute mit Faible für ein direkteres Vorgehen zufriedenstellen. Man könne versteckt unterwegs sein und dabei niemanden umbringen - dies erfordere viel Planung und Strategie. Man könne sogar den Perfektionistenmodus spielen, in dem man u.a. auf das in Conviction eingeführte Markieren-&-Ausführen oder andere vereinfachende Elemente verzichten muss.

Standardmäßig sei das Spiel aber auf einen "flüssigen, modernen" Spielfluss ausgelegt. So könne Fisher seine Umgebung erschließen, durch die Levels laufen und über Dinge springen, "ohne dass man groß darüber nachdenken oder Knöpfe drücken" müsse. Die Hauptfigur erledige dies automatisch, auch Markieren-&-Ausführen sei wieder vorhanden und mache das Geschehen "zugänglicher für den Action-Spieler".

Über die Reaktionen der Spieler auf jene Neuerung merkt Raymond an: Es gebe einen großen Unterschied zwischen der lautstarken Minderheit und der Mehrheit der Spieler. Annahmen auf Basis von Forenposts würden sich von Nutzernanalysen unterscheiden. Und selbst dort könnten Daten falsch interpretiert werden.

Viele Leute hätten sich über Markieren & Ausführen in Conviction beschwert. Umfragen, die man unter Tausenden von Nutzern per Uplay durchgeführt hatte, hätten allerdings gezeigt: Teilnehmer, welche die neuen Funktionen am besten bewerteten, hatten mindestens zwei ältere Splinter-Cell-Titel gespielt. Die meisten Datenmengen hätten ein anderes Bild gezeichnet als die lautstarken Fans. Markieren & Ausführen sei von vielen geschätzt worden - der eigentliche Grund für Unmut sei das Fehlen ganz anderer Spielelemente gewesen.

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