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Nintendo: Konzern-Veteran erklärt Entstehung der zwei Bildschirme des DS: "alle hassten diese Idee, selbst Iwata"

Nintendo (Unternehmen) von Nintendo
Nintendo (Unternehmen) von Nintendo - Bildquelle: japanesenintendo.com
In einem Gespräch mit dem Magazin Retro Gamer (via japanesenintendo.com und Kotaku.com) hat Nintendo-Veteran Satoru Okada (ehemaliger General Manager of Nintendo Research & Engineering, seit 2012 in Rente) ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert und dabei interessante Hintergründe zur Entstehungsgeschichte des Handhelds DS zu Tage gefördert. Seinen Ausführungen nach konnte sich zunächst so gut wie niemand bei Nintendo mit der Idee hinter den zwei Bildschirmen anfreunden oder den Sinn dahinter verstehen. Der nach wie vor einflussreiche Ex-Chef Hiroshi Yamauchi habe sich allerdings mit seiner Idee durchgesetzt:

"Präsident Iwata kam dann, um sich mit mir zu treffen. Er war sichtlich besorgt und sagte: 'Ich habe mit Yamauchi-san telefoniert, und er denkt, deine Konsole sollte zwei Bildschirme haben... Ein Bisschen wie die Game & Watch mit ihren Multi-Screens, verstehst du?' Jeder weiß davon, aber die Leute wissen nicht, dass damals alle diese Idee hassten, selbst Iwata. Wir dachten, dass es keinen Sinn ergibt."

Im Gegensatz zu Nintendos alten LCD-Handhelds habe man schließlich keine vorgefertigten Grafiken benutzt, bei denen man den Trick mit einem zweiten Bildschirm nutzte, um das Spielfeld zu vergrößern. Auch Touch-Screens waren seinerzeit in der Spielewelt noch eine rare Ausnahmeerscheinung.



Okada wollte Yamauchi direkt mit seinen Einwänden konfrontieren, schließlich arbeitete er schon in GameBoy-Zeiten in der Hardware-Entwicklung und habe sich auch in früheren Auseinandersetzungen nicht gescheut, dem damaligen Präsidenten Yamauchi Kontra zu geben. Iwata habe ihm das Gespräch über den DS allerdings nicht erlaubt und stattdessen Yamauchis Idee eine Chance gegeben: "Nein, wir werden es versuchen. Schau mal, ob oder wie du es umsetzen kannst." Iwata und Okada seien allerdings beide ziemlich besorgt über den plötzlichen Richtungswechsel gewesen - vor allem, weil sie bereits eine Weile am GBA-Nachfolger gearbeitet hätten und noch einmal von Neuem hätten anfangen müssen. Um das Team zu beruhigen, beschwichtigte Okada: "ich habe Erfahrungen mit der Arbeit an Doppel-Screens, wir versuchen einfach unser Bestes und sehen dann weiter, macht euch mal keine Sorgen."

Das Ergebnis davon wurde zu Project Nitro und im Jahr 2004 schließlich als DS veröffentlicht. Zu Beginn präsentierte Nintendo das Gerät öffentlich noch als eine Alternative zu einem GBA-Nachfolger, der evtl. folgen könnte. Nach dem großen Erfolg verwarf man die Pläne intern allerdings und konzentrierte sich auf den DS. Okada habe sich nachhinein eingestanden, dass es falsch von ihm gewesen sei, auf einen Nachfolger zum GBA zu drängen: "Iwata hatte also Recht damit, mich abzubügeln und Yamauchis Idee stellte sich als exzellent heraus!"

Quelle: Retro Gamer (via japanesenintendo.com und Kotaku.com)

Kommentare

Balmung schrieb am
Die Spiele Entwickler hätten eben mehr experimentieren sollen und nicht einen auf "wir haben einen zweiten Bildschirm mit Touch Funktion, das müssen wir unbedingt irgendwie für unser Spiel nutzen!" machen.
Man hat den DS Spielen immer angemerkt welche um das Feature herum konstruiert wurden und welche normal entwickelt und das Feature draufgeklatscht wurde. Wobei es natürlich auch Ausnahmen gibt wie die Ace Attorney Reihe.
Yano schrieb am
Ein 999 wäre ohne den DS kaum möglich gewesen gerade wenn man den End Twist bedenkt
Pioneer82 schrieb am
Bis auf wenige Ausnahmen hat ich nicht das Gefühl das der zweite Bildschirm das Spielerlebnis verbessert.
Hab ehrlich gesagt mehr auf PSP als auf DS gezockt. Trotzdem nice das es sich ausgezahlt hat das Risiko einzugehen.
TheSoulcollector schrieb am
Die Idee mit dem zweiten Bildschirm war doch ganz nett und hat bei vielen Spielen zumindest teilweise genutzt. Bei kleinen Handheldbildschirmen ist es halt immer schwierig das Inventar oder die Karte mal noch in eine Ecke zu quetschen. Da ist ja so schon wenig Platz. Aber diese Lösung war doch recht smart.
Viel schlimmer fand ich, dass gerade in der Anfangsphase viele Spiele irgendein Touch-Element im Spiel haben mussten. Das wirkte oft aufgesetzt. Zum Beispiel Castlevania: Dawn of Sorrow. Nach jedem Boss dieses Komische Zeichen nachmalen. Das war total nervig und allein deshalb steht es bei mir hinter Order of Ecclesia.
Bei anderen Spielen hat es eben mehr Sinn ergeben wie eben Layton. War ein sehr guter Mix aus Kawashima und Point&Click Adventure. So hat man viele Casuals abgeholt (um mal das böse Wort zu gebrauchen).
Balmung schrieb am
Nun, mich hat die Idee damals so begeistert, dass ich meinen DS, den ich immer noch hier habe, noch vor dem EU Release importiert habe (ist bis heute meine einziges je importiertes Gerät).
Ich kann mich da nur den Anderen hier anschließen, ich hasse nichts mehr wie per Toucheingabe selbst die Sicht zu verdecken, darum macht mir Spielen auf Smartphone und Tablett absolut keinen Spaß und bin froh das nur wenige Spiele den PS Vita Screen für Toucheingaben nutzen.
Was natürlich dann aus der Hardware gemacht wird liegt allein an den Spiele Entwicklern und die zu oft zu bequem sind ist ja nichts neues. Wie viele Spiele auf der PS4 nutzen den Lautsprecher im Controller oder sinnvoll das Touchpad? Fast keines. Vorhandene Hardware richtig intelligent für Spiele zu nutzen, damit tun sich alle Spiele Entwickler schwer, auch Nintendo selbst. Und das auch, weil sich die Spieler oft nicht viel intelligenter anstellen und wenig bereit für Experimente sind.
Jedenfalls ein interessanter Artikel.
schrieb am

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