Call of Duty: Ghosts: Mark Rubin über das Auflösungsthema - 4Players.de

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Military-Shooter
Entwickler: Infinity Ward
Publisher: Activision
Release:
05.11.2013
05.11.2013
05.11.2013
08.11.2013
05.11.2013
15.11.2013
Test: Call of Duty: Ghosts
77
Test: Call of Duty: Ghosts
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Test: Call of Duty: Ghosts
76
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Call of Duty: Ghosts: Mark Rubin über das Auflösungsthema

Call of Duty: Ghosts (Shooter) von Activision
Call of Duty: Ghosts (Shooter) von Activision - Bildquelle: Activision
Die Kollegen von der Metro Gamecentral hatten vor Kurzem die Gelegenheit, Mark Rubin von Infinity Ward allerlei Fragen zu Call of Duty: Ghosts zu stellen. Dabei wurde natürlich auch das angesprochen, was bei manchen Teilen der Netzgemeinde zum "Resolutiongate" mutiert ist: Die Xbox-One-Fassung des Spiels wird intern mit einer 720p-Auflösung berechnet, die dann auf 1080p skaliert wird, während die PS4-Fassung nativ 1080p berechnet.

Der Producer versichert, die Auflösung sei dann auch der einzige Unterscheid zwischen den beiden Versionen. Auf dem PC gebe es immerhin dank einer Kooperation mit nVidia einige Sonder-Schmankerl. So gebe es u.a. eine neue Anti-Aliasing-Methode und einen Fell-Shader für den Hund. Dank APEX Turbulence bewege sich Rauch/Qualm dort außerdem korrekt um Objekte herum. So der Mann, dem gleich weiterführende Fragen gestellt wurden.

"GC: Die offensichtliche Schlussfolgerung ist ja dann wohl, dass die PS4 definitiv leistungsfähiger ist als die Xbox One. Stimmt das?

MR: [peinlich berührt] Das kann ich nicht beantworten.

GC: Du kannst die Frage nicht in technischer Hinsicht beantworten - oder weil du diplomatisch sein willst?

MR: Das kann ich nicht beantworten.

GC: Du kannst nicht sagen, ob die Frage aus diplomatischen Gründen vermeidest?


MR: [verlegen] Ich kann einfach nichts sagen...

[An der Stelle mischt sicht ein wohl nicht minder peinlich berührter PR-Mensch ein]

PR: Es ist für uns sehr schwierig.

GC: Sind die Konsolenhersteller verantwortlich dafür, dass ihr diese Fragen vermeidet?

MR: Ich weiß nicht, ob das so....   ja, es gibt da Dinge... wir unterschreiben ja mit den Konsolenherstellern Verschwiegenheitsverträge, und es gibt da Dinge, über die wir nicht reden können.

GC: Wenn also John Carmack und Shinji Mikami sagen, dass Xbox One und PS4 fast identisch seien, kannst du ihnen zustimmen?

MR: Hmm... ich würde sagen, dass das nicht ganz stimmt, aber ich darf euch kein Detail verraten, warum das nicht stimmt.

GC: Aus diplomatischen Gründen?

MR: Ja."


Rubin erinnert an die Verbesserungen, die innerhalb einer Generation stattfinden könnten, und verweist auf die Unterschiede zwischen Call of Duty 2 und Call of Duty 4: Modern Warfare. Die Verbesserungen finden aber natürlich auf beiden Konsolen statt. Ob die Lücke sich also schließen wird oder nicht, wisse er wirklich nicht.

Der Producer führt noch aus, dass Infinity Ward nicht das einzige Studio mit derartigen Baustellen sei - Battlefield 4 laufe auf der Xbox One auch nur mit 720p, auf der PS4 mit 900p, Titanfall sei ebenfalls mit 720p unterwegs.

Im Interview mit Eurogamer erläutert Rubin, es gebe nicht den einen einzigen speziellen Grund für den Unterschied bei der Auflösung. Die konkrete Entscheidung dafür sei auch gerade erst vor einem Monat gefallen. Microsofts eigene Ingenieure seien einen Großteil der Produktion direkt vor Ort gewesen.

Natürlich sei es auch möglich, ein Spiel mit 1080p-Auflösung auf der Xbox One machen - CoD: Ghosts sei schon in jener Auflösung dargestellt worden auf der Xbox  360. Infinity Ward sei es aber eben wichtig gewesen, 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen. Davon sei man bei 1080p doch recht entfernt gewesen.

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Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Bautinho88 hat geschrieben:Da Turn 10 für die Online-Features die Cloud nutzen konnte, konnten sich die Entwickler mehr auf die Verbesserung der Auflösung sowie der Physik konzentrieren. Wenn die Server-Technologie von Microsoft nicht vorhanden gewesen wäre, hätte das Studio mehr Zeit für die einzelnen Funktionen benötigt und 1080p wären nicht möglich geworden. Microsofts Azure-Servernetzwerk skaliert nämlich automatisch, weswegen kaum zusätzlicher Aufwand nötig ist. Dan Greenawalt spricht dabei von einem Instant-Server
Ehrlich? Nachdem Maxis mit so einem Geseier schon auf die Nase gefallen ist, trauen die sich das noch?
Weil, wenn man Online Features spart, dann können die Netzwerkexperten mal eben bessere Shader schreiben oder wie?
So viel fail, meiner Treu.
Mein Aluhut sagt: Natürlich! Wenn man keine Netzwerkspezis mehr braucht, kann man die freistellen und dafür kurzfristig und unterbezahlt ein paar Fel...genshaderspezis einstellen...
Jetzt bin ich natürlich ein wenig hin- und hergerissen. Denn so sehr ich jedem Fan der Serie ein exzellentes Forza 5 wünsche, so sehr wünsche ich, das Spiel fällt aufgrund solcher PR Faseleien in sich zusammen, sobald die Wolke alles retten muss.
Christoph W. schrieb am
dobpat hat geschrieben: Also der Effekt "wird schon nicht so schlecht sein" war bei mir der Fall. Ich wusste halt nicht das es Grafisch eher Rückwärts geht als vorwärts. Also das Team welches Ghost programmiert hat, hat auf jeden fall nichts mehr mit dem Team von Modern Warfare 1 zu tun.
Vielleicht wenn ich am Wochenende große Langeweile habe installiere ich nochmal MW1.
Ich habe das eher besser in Erinnerung als das was Ghost hier im MP liefert. Aber da kann die Erinnerung auch täuschen, will ich nicht zuviel sagen. Aber schlechter als Ghost sah es glaube ich auf keinen Fall aus, und es lief besser.
MW1 Multiplayer hatte absolut erstklassige Maps. Die besten aus der gesamten CoD Reihe meiner Meinung nach und auch der Grund warum ich den Multiplayer zweimal bis Lvl 50 gespielt habe.
bloub schrieb am
bleibt doch mal weg mit diesen blöden "cloud"-gewäsch. das ist so hohl und vor nicht allen nicht neu. das neue forza läuft also in 1080p, nur wo ist der haken? pre-baked-lighting? sowas kann man nämlich gut vorher mittels serverfarm.. äh entschuldigung cloud berechnen, nur modern ist sowas heutzutage nicht mehr.
Bautinho88 schrieb am
EPIC FAIL XBOX ONE!
http://www.gamezone.de/Forza-Motorsport ... n-1096707/
Das Rennspiel Forza Motorsport 5 wird zwar deutlich weniger Strecken und Wagen bieten als Forza Motorsport 4, aber immerhin werden auf der Xbox One 1080p und 60 FPS unterstützt, was kaum ein Launch-Spiel auf der Konsole schafft. Der Creative Director Dan Greenawalt hat verraten, dass auch die Cloud dabei geholfen hat, zumindest während der Entwicklung. "Viel geht darauf zurück, dass es sehr leicht ist, Dinge in die Cloud zu verlegen," so der Mann, als er gefragt wurde, warum der Racer nur auf der Xbox One möglich sei. "Aber zu allererst geht es um die maßgeschneiderte Engine, die nur auf der Xbox One läuft."
Zwar wäre es möglich gewesen, schon bei Forza Motorsport 4 die Cloud zu nutzen, aber dann hätte Turn 10 für die Infrastruktur sorgen müssen. Aber jetzt hat Microsoft die Xbox One-Server aufgestellt. Auch in der Current-Gen wären 1080p und 60 FPS realisierbar gewesen, doch in diesem Fall hätte man nicht die beeindruckende Physik in Forza Motorsport 4 erstellen können, so Dan Greenawalt. Also blieb es bei 720p und 60 FPS. Nun hat Forza Motorsport 5 sogar so viel Physik, das selbst die 720p und 60 FPS ein Problem geworden wären.
Da Turn 10 für die Online-Features die Cloud nutzen konnte, konnten sich die Entwickler mehr auf die Verbesserung der Auflösung sowie der Physik konzentrieren. Wenn die Server-Technologie von Microsoft nicht vorhanden gewesen wäre, hätte das Studio mehr Zeit für die einzelnen Funktionen benötigt und 1080p wären nicht möglich geworden. Microsofts Azure-Servernetzwerk skaliert nämlich automatisch, weswegen kaum zusätzlicher Aufwand nötig ist. Dan Greenawalt spricht dabei von einem Instant-Server. Forza Motorsport 5 wird am 22. November 2013 für die Xbox One...
Chris Dee schrieb am
Ich will auch einen Fell-Shader für meinen Hund!
schrieb am

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