Titanfall 2: Steuerung und andere Mechaniken nähern sich nach dem Techtest wieder stärker dem Vorgänger an - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Publisher: Electronic Arts
Release:
28.10.2016
28.10.2016
28.10.2016
Test: Titanfall 2
87

“Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr für Solisten zu bieten. ”

Test: Titanfall 2
87

“Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr für Solisten zu bieten. ”

Test: Titanfall 2
87

“Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr für Solisten zu bieten. ”

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Titanfall 2: Steuerung und andere Mechaniken nähern sich nach dem Techtest wieder stärker dem Vorgänger an

Titanfall 2 (Shooter) von Electronic Arts
Titanfall 2 (Shooter) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Respawn Entertainment hat nach der Mehrspieler-Beta am vergangenen Wochenende ein wenig am Bewegungssystem geschraubt: Einige Änderungen im Vergleich zum Vorgänger kamen in ihrer Intensität offenbar nicht so gut an und wurden dementsprechend abgeschwächt. So wird z.B. die Geschwindigkeit in der Luft und beim Wandlauf schneller. Während der Wandläufe wird die Geschwindigkeit künftig wieder stärker zunehmen und beibehalten werden. Außerdem wird sich das Titan-Meter (mit dessen Hilfe man irgendwann einen Mech bekommt) schneller passiv aufladen. Trotzdem kann man die Aufladung stark beschleunigen, indem man diverse Aufgaben erfüllt.

Nachdem sich einige Spieler über verhältnismäßig flache Karten beklagt hatten, wurde außerdem versichert, dass es auch "traditionellere" Exemplare mit mehr Höhenunterschieden geben wird. Titanfall 2 erscheint am 28. Oktober für PlayStation 4, Xbox One und PC.  und Hier die Änderungen im Detail aus dem offiziellen Blog:

"Over this past weekend, we’ve heard a lot of passionate feedback from Titanfall fans. Even though the Tech Test build is a couple months old, we learned some valuable things based on your feedback. Some of these changes have already been addressed and will be updated for weekend two of the tech test, with other changes making it into the final game.

Pilot Mobility

Many players are wondering why we changed the mobility from Titanfall 1. We identified two major issues we wanted to solve in Titanfall 2. The first is that a lack of player predictability would often cause players to be shot from the back or sides. While flanking is an important part of gameplay death often felt random instead of skillful. The second issue is that close range firefights were overly chaotic due to erratic player movement. So, changes to pilot mobility stemmed from a desire to improve our gunplay, and not a desire to slow down movement.
We’ll be tuning air speed and wall-running speed to be faster.

While investigating this point, we discovered some unintended side effects that were causing players to lose momentum while wallrunning.
Players should once again accumulate and retain more speed when chaining wallruns.

Additionally, we’re testing scaling back some of the dampening factors that were limiting bunny-hopping as we don’t want these restrictions to impact normal traversal.


Titan Meter

We made some changes in Titanfall 2 with the goal of rewarding players for playing game mode objectives. However, we observed the problem that players can try to play the objective but fail, resulting in slower than intended Titan acquisition. We still want objectives to be the fastest way to get a Titan, but the goal of every player being guaranteed a Titan per match hasn’t changed.
Pilots will once again acquire a small passive amount of Titan meter every few seconds.
 

Titan Survivability

This is one of the more complex issues to address for several reasons.

First, we’ve changed from Titans having energy shields to a new Titan battery system which we believe improves rodeo gameplay and rewards teamwork. In Titanfall 1, rodeo was lethal to Titans, forcing pilots to disembark and engage in a 50 / 50 fight. In Titanfall 2, the rodeo pilot steals a battery and damages an enemy Titan. If they can give that battery to a friendly Titan, the Titan receives a shield and the Pilot gets Titan meter points. As players become more familiar with the system, we expect that Titans will live longer. This is an area we will continue to monitor leading up to launch.

Another factor is that the balance of Titan gameplay in the Tech Test build is heavily affected by the limited amount of content we released in the build. For example, some Titans that aren’t in the Tech Test have strong defensive abilities, certain Titan kits provide defensive upgrades, and even Pilots have a boost that can improve Titan defenses.

Lastly, there has been a lot of tuning since the Tech Test build that will tone down the amount of damage many weapons deal to Titans.


Titan Mobility

We’ve reduced the number of baseline dashes by one compared to Titanfall 1, but all Titans have access to a new Titan kit that provides an additional dash. This is to balance new mobility or defensive options available to specific Titans. The Tech Test build, however, doesn’t include our fastest Titans. Despite our confidence in our top-end speed, we have heard your feedback that Ion and Scorch feel too slow.
Titan dashes will recharge faster.
 

Map Design

Some of our Tech Test players have asked if the relatively flat and open design of Homestead is indicative of a new direction for Titanfall, and the answer is no. When designing maps, we strive to make them unique experiences. For example, Homestead changes things up by creating islands of Pilot gameplay where long-range weapons can be effective. This upcoming weekend a new map, Forwardbase Kodai, will be available for play. There is a wide variety of maps for the final game.
We’ll be showcasing more maps over the next couple weeks on our website, including more traditional Titanfall maps.
 

HUD

We’ve read feedback about the HUD feeling too busy. At launch Titanfall 2 will have menu options that allow players to turn these features on or off based on their individual preferences.

Additionally, there have been concerns about enemy outlines making players too easy to see at a distance. We think this is an important feature for friend or foe identification with the substantial amount of visual customization that will be available at launch in Titanfall 2.
We’re going to bring in the fade distance for enemy outlines so they don’t reveal pilots at extreme distances.
 

Conclusion

Thanks again very much for participating in the first weekend of the Tech Test. We’re looking forward to hearing from more of you this weekend, as these tests are amazingly helpful in ensuring we have a successful launch. As you can see, your feedback is already being heard and impacting the final game, and we’ll be posting the updates for weekend two in our forums later this week: https://forums.titanfall.com/en-us/categories/game-updates. I also encourage you to read Jon “Slothy” Shiring’s blog on feedback we’ve received from the tech test in regards to server stability, you can check it out here http://www.titanfall.com/en_us/news/tech-test-successes/.

After working on any game behind closed doors it’s always tremendously exciting and useful to finally have players get their hands on it. We value our community, the feedback you provide us, and working with you to make our games better. We look forward to hearing what you think about the updates coming for weekend two of the tech test, and can’t wait to see you all on the Frontier this October."

Letztes aktuelles Video: Techtest-Hype-Video


Quelle: Offizieller Blog

Kommentare

bvrst schrieb am
Hans Gruber hat geschrieben:Ich fand man konnte mit dem Seil schon gut "boosten" wenn man gleichzeitig dazu springt und das Seil an einem höheren Punkt befestigt hatte. Aber das über-Gimmick war es jetzt mMn nicht.
edit: was mich am meisten gestört hat war, dass man bei den titans nicht die waffen wechseln- oder eigene setups erstellen konnte. Ich hoffe das war nur in der Demo so.

Klar, das Seil ist nicht nutzlos, aber es wirkt wie eine unnötige Spielerei aus der man viel mehr hätte machen müssen. Was hätte mir so ein Seil auf den alten Maps gut gefallen! Gerade die DLC-Maps haben von den erweiterten Fähigkeiten Gebrauch gemacht, doch hier ist man oftmals besser beraten am Boden zu bleiben, oder auf einem Dach zu campen. Amped Hardpoint belohnt sogar das ausharren an einem Flaggenpunkt! Es war wohl ein grundlegender Fehler, den alten Multiplayer-Designer ins Boot zu holen...
Das mit den Titans scheint fix zu sein, da sie ja jetzt Teil einer Killstreak sind. Es hat mich aber auch gestört, da man doch schon richtige Skill-Combos im Erstling machen konnte. Gerade der Stryder war OP in den richtigen Händen - schnell und mit den Skill-Waffen kaum zu stoppen.
Hans Gruber schrieb am
bvrst hat geschrieben:Ich bin bei dem Titel jedoch raus, auch wenn ich gut 150 Stunden in den Vorgänger gesteckt habe. Die KI wurde auf ein Minimum reduziert und das Gameplay hat sich deutlich der Call of Duty-Formel ergeben und die Mobilität heruntergeschraubt, womit sie zu einem billigen Gimmick verkommt. Das Seil ist nett, aber besseres Map-Design hätte dem Spiel deutlich besser gestanden.
Was soll ich mit einem Seil auf Karten, wo ich kein Momentum aufbauen kann? Es wäre eine gute Kompensation für riskantere, oder weitere Sprünge, doch so taugt es nur für ein paar nette Nachkills oder das besteigen von Titans... Schade, aber auch irgendwie nicht, denn so habe ich Geld gespart.
Mann, dieses Jahr kam aber auch eine Scheiße raus... Erst wird Garden Warfare 2 so versaut und dann auch noch Titanfall. Es gibt nur wenige Spiele, auf die ich mich noch freue, doch dieses Jahr waren davon alle Mist. Überrascht war ich von Quantum Break und Battleborn, doch bei letzterem ist die Community auch so gut wie nicht vorhanden.

Ich fand man konnte mit dem Seil schon gut "boosten" wenn man gleichzeitig dazu springt und das Seil an einem höheren Punkt befestigt hatte. Aber das über-Gimmick war es jetzt mMn nicht.
edit: was mich am meisten gestört hat war, dass man bei den titans nicht die waffen wechseln- oder eigene setups erstellen konnte. Ich hoffe das war nur in der Demo so.
CryTharsis schrieb am
Bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler die ganzen COD features bis zum Release rausnehmen, damit das Spiel wieder in Richtung des Erstlings geht. Denn der hat einfach Klasse.
bvrst schrieb am
Ich bin bei dem Titel jedoch raus, auch wenn ich gut 150 Stunden in den Vorgänger gesteckt habe. Die KI wurde auf ein Minimum reduziert und das Gameplay hat sich deutlich der Call of Duty-Formel ergeben und die Mobilität heruntergeschraubt, womit sie zu einem billigen Gimmick verkommt. Das Seil ist nett, aber besseres Map-Design hätte dem Spiel deutlich besser gestanden.
Was soll ich mit einem Seil auf Karten, wo ich kein Momentum aufbauen kann? Es wäre eine gute Kompensation für riskantere, oder weitere Sprünge, doch so taugt es nur für ein paar nette Nachkills oder das besteigen von Titans... Schade, aber auch irgendwie nicht, denn so habe ich Geld gespart.
Mann, dieses Jahr kam aber auch eine Scheiße raus... Erst wird Garden Warfare 2 so versaut und dann auch noch Titanfall. Es gibt nur wenige Spiele, auf die ich mich noch freue, doch dieses Jahr waren davon alle Mist. Überrascht war ich von Quantum Break und Battleborn, doch bei letzterem ist die Community auch so gut wie nicht vorhanden.
Hans Gruber schrieb am
Wie Bots wurden entfernt? Gibt doch noch genug. Mir wäre es lieber die wären wirklich weg. Hatte mich schon gefreut als ich Pilot vs. Pilot gesehen hab, ohne bots, bis ich dann lesen musste "no titans"...der größte Witz.
schrieb am

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