von Michael Krosta,

Final Fantasy 7 Remake: Nobuo Uematsu nicht involviert

Final Fantasy 7 Remake (Rollenspiel) von Square Enix
Final Fantasy 7 Remake (Rollenspiel) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
Nobuo Uematsu, der gerne als der John Williams der Videospiel-Soundtracks bezeichnet wird, ist nicht in die Entwicklung des Remakes von Final Fantasy 7 involviert - und das, obwohl er für das Original aus dem Jahr 1997 sowie weitere Teile der Rollenspiel-Saga die großartige Musik geschrieben hat. Das gab der japanische Komponist im Gespräch mit Jeuxvideo bekannt. Wer seine Rolle als Komponist und / oder Arrangeur in der Neuauflage übernehmen wird, hat Square Enix bisher nicht bekannt gegeben.

Letztes aktuelles Video: E3-Trailer 2015 - Remake

Quelle: Jeuxvideo / Twitter

Kommentare

breakibuu schrieb am
DitDit hat geschrieben: Es gab in jedem FF Teil (zumindest ab 6) Items, Substanzen, Kopplungen oder whatever um im späteren Spielverlauf die Anzahl der Random Encounter zu reduzieren, halbieren bis hin zu komplett negieren.
Desweiteren nennst du in deinem Beispiel die einzige Stelle die in FF7 eine extrem hohe Random Encounter Rate hatte mit auch noch echt nervigen Gegnern das einem negativ in Errinerung bleibt. Das Herrenhaus.
Ich spiele FF7 min. einmal im Jahr durch und eigentlich hatte der Teil noch eine der niedrigeren Random Encounter Raten als die anderen Teile oder andere ähnliche JRPGS. Da renne ich teilweise durch mehrere Screens bis wieder ein Battle kommt. FF8 war da z.b. viel schlimmer in späteren Dungeons, man konnte aber nach so ca 15% des Spiels alle Random Encounter abschalten wenn man wollte ( Ability von Diablos)
Es geht ja nicht ums Shinra Haus an sich, sondern um die Kämpfe im allgemeinen.
Der 100ste Encounter macht einfach keinen Spaß. Egal gegen wen und egal wo. Sobald Routine reinkommt, will man doch (oder wirklich nur ich?!) nur noch wissen wie die Story weitergeht. In der Mobile Version von Final Fantasy 6 gibt es diese Funktion, wo das Spiel sich die letzten Aktionen der Charaktere merkt und diese solange automatisch ausführt, bis man diese wieder ändert. Nach knapp 5 Stunden hab ich die Funktion nur noch für Bosskämpfe abgestellt. Das zeigt doch perfekt wie stumpf, trivial und dumm die Kämpfe gegen normale Gegner sind. Jeder einzelne Kampf läuft gleich ab. Imo müssen Entwickler da einen Weg finden das aufzubrechen. Das trifft natürlich nicht nur auf rundenbasierte JRPGs zu. Jeder rollt doch mit den Augen, wenn nach 30 Stunden Skyrim der Questmarker schon wieder in nem dummen Banditenlager liegt. Kämpfe in RPGs sollten Eventcharakter haben. Jeder mit seinem eigenen Kniff und einer anderen herangehensweise.
Übrigens find ich das ja auch nen bisschen bezeichnend, dass Square (und auch andere Entwickler) sogar Abilities einbauen, um die...
IEP schrieb am
DitDit hat geschrieben: Ich spiele FF7 min. einmal im Jahr durch und eigentlich hatte der Teil noch eine der niedrigeren Random Encounter Raten als die anderen Teile oder andere ähnliche JRPGS. Da renne ich teilweise durch mehrere Screens bis wieder ein Battle kommt. FF8 war da z.b. viel schlimmer in späteren Dungeons, man konnte aber nach so ca 15% des Spiels alle Random Encounter abschalten wenn man wollte ( Ability von Diablos)
Ich pack es auch alle Jahre wieder aus und die Encounter sind auf jeden Fall wesentlich geringer als bei den alten SNES-Teilen oder FFIX.
Wenn das Remake wirklich ein komplett neues KS bekommt, hoffe ich wenigstens darauf, dass die Summons und Materia-Einbindung unangetastet bleiben. Für mich das beste System der FF-Serie.
DitDit schrieb am
breakibuu hat geschrieben:
VonBraun hat geschrieben: Wenn sie mir also kein klassisches Kampfsystem bieten, sehe ich keinen Grund das Remake zu spielen, da man halt die Hälfte des Spiels mit kämpfen verbringt.
Da hoff ich ja, dass Square die Anzahl der Kämpfe erheblich reduziert. Bei jedem RPG, egal ob westlich oder japanisch, egal ob rundebasiert oder in Echtzeit, spätestens im dritten Akt nerven die Kämpfe. Wenn man eigentlich nur noch von A nach B muss, das Spiel einem aber 70 Gegner entgegen wirft, die alle keinerlei Herausforderung darstellen und nur der Zeitstreckung dienen. Gerade das Shinra Haus is mir da enorm negativ aufgefallen. Das ganze Haus is irgendwie creepy und mysteriös, aber jeder Entdeckungsdrang wird gnadenlos kaputt gemacht, weil alle 10 Schritte nen dummer Random Encounter kommt. Nach dem drittem Mistviech am Pendel hat man Mental doch schon völlig abgeschaltet. "Fuck you Vincent, die Villa geht mir auf den Geist, ich geh jetzt wieder".

Es gab in jedem FF Teil (zumindest ab 6) Items, Substanzen, Kopplungen oder whatever um im späteren Spielverlauf die Anzahl der Random Encounter zu reduzieren, halbieren bis hin zu komplett negieren.
Desweiteren nennst du in deinem Beispiel die einzige Stelle die in FF7 eine extrem hohe Random Encounter Rate hatte mit auch noch echt nervigen Gegnern das einem negativ in Errinerung bleibt. Das Herrenhaus.
Ich spiele FF7 min. einmal im Jahr durch und eigentlich hatte der Teil noch eine der niedrigeren Random Encounter Raten als die anderen Teile oder andere ähnliche JRPGS. Da renne ich teilweise durch mehrere Screens bis wieder ein Battle kommt. FF8 war da z.b. viel schlimmer in späteren Dungeons, man konnte aber nach so ca 15% des Spiels alle Random Encounter abschalten wenn man wollte ( Ability von Diablos)
VincentValentine schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:Er hat aber an der Entwicklung des siebten und des neunten Teils aktiv mitgewirkt. Man sollte dabei das ganze nicht mit den Titeln im Filmbereich verwechseln. Bei Videospielen sind Producer und Director häufig gleichberechtigt bzw. wenn nicht sogar umgekehrt.
Man nehme zum Beispiel die Zelda-Reihe wo Aonuma schon seit geraumer Zeit kein Director mehr ist, ebenfalls nur noch Producer...aber ganz offenkundig jede Strippe des Franchises in der Hand hat. Das war bis nach Teil IX beim FF-Franchise auch bei Sakaguchi so...mit Ausnahme von Teil VIII, wo er in der Tat die Rolle hatte die du beschreibst.
dann schau dir doch einfach das Interview von damals an, als Sakaguchi sagte das er Kitase bei einem Telefonat mitteilte, das er FF7 in seine Hände legt, weil er keine Lust mehr auf den Direktor Posten hat.
Klar hat er aktiv mitgewirkt. Aber er war nicht die Schlüsselfigur, ohne den das alles nicht geklappt hätte
Bei Square Enix gibt es feste Funktionen für Producer und Director
Auch heute noch: Siehe Hashimoto und Tabata oder Hashimoto und Nomura
Deine erste aussage also, das wir es hier mi einem Team zutun haben, die seit Jahren Müll produziert ist also schlichtweg falsch.
Nomura, Kitase, Nojima = Die Konstellation gab es die letzten 10 Jahre nicht mehr
Wulgaru schrieb am
Er hat aber an der Entwicklung des siebten und des neunten Teils aktiv mitgewirkt. Man sollte dabei das ganze nicht mit den Titeln im Filmbereich verwechseln. Bei Videospielen sind Producer und Director häufig gleichberechtigt bzw. wenn nicht sogar umgekehrt.
Man nehme zum Beispiel die Zelda-Reihe wo Aonuma schon seit geraumer Zeit kein Director mehr ist, ebenfalls nur noch Producer...aber ganz offenkundig jede Strippe des Franchises in der Hand hat. Das war bis nach Teil IX beim FF-Franchise auch bei Sakaguchi so...mit Ausnahme von Teil VIII, wo er in der Tat die Rolle hatte die du beschreibst.
schrieb am
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