For The King: Interview: Chaos-Mechanik, neue Abenteuer mit Version 1.0, Early-Access-Verbesserungen und mehr - 4Players.de

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Runden-Strategie
Entwickler: IronOak Games
Publisher: IronOak Games
Release:
19.04.2018
19.04.2018
19.04.2018
2019
2019
2019
 
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Test: For The King
87
 
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For the King - Interview: Chaos-Mechanik, neue Abenteuer mit Version 1.0, Early-Access-Verbesserungen und mehr

For The King (Strategie) von IronOak Games
For The King (Strategie) von IronOak Games - Bildquelle: IronOak Games
Die PC-Version von For the King wird "Anfang April" die Early-Access-Phase hinter sich lassen. In dem Zusammenhang haben wir mit Gordon Moran (Art Director bei IronOak Games) über das strategische Rollenspiel gesprochen, das Tabletop-, Japan-RPG- und Rogue-like-Elemente vermischt. Themen waren das Chaos-System, Early-Access-Verbesserungen auf Basis der Community, neue Abenteuer mit Version 1.0, prozedurale Generierung von Inhalten, Konsolen-Umsetzungen (PlayStation 4, Switch und Xbox One; Anfang 2019) usw.

4Players: Nach der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne befindet sich For the King seit etwas mehr als einem Jahr in der Early-Access-Phase. Wie hat sich das Spiel im Laufe der Zeit verändert? Hat das Feedback aus der Community einige Aspekte verändert?

Gordon Moran: Während das Kernspiel ziemlich gleich geblieben ist, haben wir in dem Early-Access-Jahr unschätzbares Feedback von unseren Spielern erhalten, wodurch wir die Gesamterfahrung besser ausbalancieren und verbessern konnten. Die FTK-Community war in dieser Hinsicht erstaunlich hilfreich, von der Meldung von Fehlern bis hin zu Vorschlägen, die wir im Spiel umgesetzt haben.

Ein gutes Beispiel dafür ist der Chaos-Mechanik. In seiner ersten Iteration funktionierte die Chaos-Mechanik wie ein Spieltimer und zwang den Spieler, die Quests innerhalb einer vorgegebenen Zeit abzuschließen. Die Community war gespalten über diesen Mechanik, einige schätzten die harten Entscheidungen und Opfer, die dadurch hervorbracht wurden, während andere mehr Zeit wollten, um die Welt in einem langsameren Tempo zu erforschen. Nachdem wir alle Rückmeldungen gesammelt hatten, haben wir nicht nur die Chaos-Mechanik erheblich überarbeitet, um sie flexibler und fehlerverzeihender zu machen, sondern haben auch noch Schwierigkeitsstufen hinzugefügt, die den Druck des Chaos weiter verringern, so dass die Spieler die Spielart wählen konnten, die am besten zu ihnen passt.

Darüber hinaus haben wir einige Abenteuer eingebaut, die das Chaos gar nicht mit einbeziehen, um andere Abenteuer erleben zu können. Diese Art von Veränderungen sind nur möglich, weil wir ein Jahr im Early Access verbracht haben - und natürlich durch die Hilfsbereitschaft und Kreativität unserer Spieler.

4Players: Der Einstieg in For the King ist nicht ganz einfach, da es eine ganze Reihe von Spielsystemen gibt, die zusammenhängen - und viele Statistiken. Möchtet Ihr die aktuellen Hilfetextfelder behalten oder plant ihr so etwas wie eine Tutorial-Insel, um besser ins Spiel zu kommen? Oder ist Trial-and-Error der richtige Weg ist, um For the King zu erlernen - schließlich ist es ja Rogue-like?

Gordon Moran: Für die finale Version erweitern wir die Hilfe-Panels mit allen wichtigen Mechaniken. Da For the King aber auch ein Rogue-like-Spiel ist, müssen bestimmte Dinge wie Strategien und Taktiken vom Spieler herausgefunden werden, aber wir werden dafür sorgen, dass alle Mechaniken, Kontrollen und Informationen möglichst verständlich klar erklärt werden.

Screenshot - For The King (PC)

Screenshot - For The King (PC)

Screenshot - For The King (PC)

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Screenshot - For The King (PC)

Screenshot - For The King (PC)

Screenshot - For The King (PC)

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Screenshot - For The King (PC)

Screenshot - For The King (PC)


4Players: Anfang April 2018 soll For the King den Early Access verlassen. Welche Pläne habt ihr für den großen Release-Patch?

Gordon Moran: Wir haben viel vor für die Vollversion und wir sind sehr gespannt darauf. Abgesehen von viel Politur und vielen Balance-Anpassungen, fügen wir ein völlig neues Abenteuer hinzu. Das werden wir auch in Zukunft regelmäßig machen. Neue Abenteuer beinhalten neue Königreiche, neue Geschichten, neue Gegenstände, Orte, Begegnungen, spielbare Charaktere und andere Lore-Store-Unlocks. Außerdem werden alle neuen Inhalte auch in den meisten anderen Abenteuern verfügbar sein. Es ist ein riesiges Update und wir können es kaum erwarten (...) Lasst uns einfach sagen, dass es einige große Überraschungen gibt, die in dem neuen Abenteuer warten!

4Players: Ist es richtig, dass die Karte, die Quests und die Ereignisse prozedural generiert werden? Oder nur die Karte?

Gordon Moran: Die Karte, die Orte und die Begegnungen sind prozedural, aber die Handlung bleibt pro Abenteuer meist die gleiche. Dies erlaubt es uns, eine Geschichte zu erzählen und jedes Abenteuer zu leiten, aber die nachfolgenden Durchgänge fühlen sich immer noch einzigartig und frisch an. Wir erwarten nicht, dass ihr gleich beim ersten Versuch Erfolg haben werdet, aber wir hoffen, dass ihr mit jedem Versuch ein wenig weiter kommt und die Geschichte Stück für Stück aufdeckt. Natürlich gibt es auch ein freies Dungeon-Crawl-Abenteuer, das viel offener ist und praktisch keine Geschichte für diejenigen enthält, die es vorziehen, ihren eigenen Weg zu gehen. Aber die meisten der neuen Abenteuer werden bis zu einem gewissen Grad eine handgemachte Geschichte haben.

4Players: Warum habt Ihr Euch für Curve Digital als Publisher entschieden? Hat diese Partnerschaft etwas mit den Konsolenversionen zu tun?

Gordon Moran: Wir haben uns für Curve interessiert, weil ihr bestehendes Portfolio mit For The King gut ergänzt wird und wir durch andere Entwickler hervorragende Dinge über sie gehört haben. Ursprünglich suchten wir Hilfe für die Konsolen-Umsetzungen und das gesamte Marketing - und es ergab einfach Sinn, auch die PC-Version dort unterzubringen. Auf diese Weise können wir ihre Expertise im Bereich Publishing und Marketing über alle Versionen hinweg nutzen, was uns erlaubt, uns mehr auf das Feintuning und auf neue Inhalte zu konzentrieren.

4Players: Könnt Ihr schon Details zur Konsolen-Umsetzung preisgeben?

Gordon Moran: Die Konsolenversion sollte in Bezug auf Steuerung, Performance und Gesamterlebnis unproblematisch sein. Wir haben FTK von Grund auf mit Controller-Unterstützung entwickelt, da dieser für das lokale Co-op-Spiel notwendig war und es kann sowohl auf einem Fernseher als auch auf einem Computerbildschirm problemlos gespielt werden.

Letztes aktuelles Video: Early Access Trailer


Kommentare

Warslon schrieb am
Und das ist das Problem an EA! Wenn das ding mal fertig ist, kannst das spiel nimmer sehen.
Die sollen mehr japano prozedural retro mmo Elemente einbauen mit einem hauch destiny cod wow tetris rts.
Oshikai schrieb am
Hammer Spiel !
Nur leider habe ich bereits meine ca. 50h in der Early-Access verbracht und langsam ist die Puste raus, da es leider immer die selbe Story ist.
Dennoch, zu dritt, mit 2 Freunden en sehr schönes rundenbasiertes Spiel ! :)
Warslon schrieb am
Rogue like fps japano hack n 8bit slay rts soccer retro game. Wtf is that?
schrieb am