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Molyneux: "War in einer kreativen Gummizelle"

Allgemein (Sonstiges) von 4Players
Allgemein (Sonstiges) von 4Players - Bildquelle: 4Players
Im März hatte Peter Molyneux verkündet, dass er sich von seinem Posten als Creative Director der Microsoft Games Studios Europe (im Wesentlichen: Lionhead und Rare) zurückzieht und einmal mehr den Gang in die Selbstständigkeit antritt. 

Die Branche sei noch nicht bereit für Milo and Kate gewesen, ließ der Designer immerhin in der Zeit danach verlauten - ansonsten hielt er sich aber eher zurück. Der Eiertanz um den Kinect-Titel war auch der Öffentlichkeit gegenüber deutlich geworden, als Microsoft das Projekt wie ein Spiel vorgestellt hatte, es später aber Tech-Demo deklarierte. Worauf Molyneux erst energisch widersprach, um es dann kurz darauf selbst so einzuordnen.

In einer Interview-Runde mit Develop und GI lässt Molyneux durchblicken, dass er seinerzeit schon sehr an jener Entscheidung zu knabbern hatte. Das Spiel sei außerdem nahezu fertig gewesen. Damals habe er zum ersten Mal darüber nachgedacht, Microsoft zu verlassen.

"Es hat lange gedauert, bis ich das verarbeitet hatte. Ich verstand natürlich die Entscheidung. Wirklich. Ich beschwere mich nicht darüber. Man muss bei diesen Sachen realistisch bleiben.

Man kann nicht einfach monatelang über den Tod von etwas trauern, ob das nun ein Spieloder ein Familienmitglied ist. Aber es war echt schwer.

Was am meisten schmerzte, war der Umstand, dass das Spiel tatsächlich funktionierte. Es war dieses tolle, Emotionen anregende Spiel, in dem es komplett darum ging, eine Beziehung mit dem Spieler zu schmieden."

Für seinen Abgang beim Hersteller gebe es aber letztendlich einen größeren Kontext. Vor über 18 Monaten ging es damit los, dass er plötzlich allerlei Einladungen für Jurys, Ehrungen und Preise für sein Lebenswerk erhielt. Er sei natürlich stolz gewesen, habe sich aber auch gefragt, ob er sie denn auch wirklich verdient.

"Das ist es also? Die Leute sagen: 'Du hast alles erreicht, Peter." Ist das so?

All diese Preise hätten auch an die Leute verliehen werden müssen, mit denen ich bei Lionhead zusammengearbeitet hatte. Ich glaube nicht, dass ich sie verdient habe. Ich konnte nicht akzeptieren, dass ich meine beste Arbeit bereits abgeliefert haben soll."


Er habe noch nicht eines der besten Spiele überhaupt abgeliefert - das sei sein Antrieb, seine Leidenschaft. Er wolle etwas erschaffen, das all jene Preise rechtfertigt.

"Eines Tages war ich im Studio, saß auf meinen Stuhl, hatte die Augen geschlossen, meine Kopfhörer aufgesetzt und dachte über Ideen für Fable: The Journey nach. Plötzlich fühlte ich, wie sich der Stuhl bewegt. Ich schaute mich um. Da Stand Microsofts Stuhleinstellungsperson, diese nette Frau, die einmal pro Monat vorbeischaut, mit meinen Stuhleinstellungen herumspielt, um sicherzustellen, dass da sitzergonomisch alles korrekt ist.

Ich dachte: Das ist Wahnsinn.

Ich war in einer kreativen Gummizelle. Microsoft war sicher. Microsoft war so nett. Man wird so unterstützt. Alles, was ich machte, konnte mich nicht verletzen - weder kreativ noch physisch. Es gab schon lange kein Risiko mehr. Ich hatte dieses riesige Verlangen, etwas wahrhaft Besonderes zu machen, und fühlte mich so, als ob mir in kreativer Hinsicht die Luft etwas abgeschnürt wird.

In diesem Moment wurde mir klar, dass ich gehen muss."

Die Dosen-Prinzipien

Black & White sei das letzte Spiel gewesen, in dem er kreativ in voller Hinsicht eingebunden gewesen sei. Er habe natürlich auch Sachen für Fable I & II gemacht, sei aber schon damals nicht mehr nah an den Projekten und ausgelastet gewesen. Bei Microsoft habe er zuletzt alle drei Wochen nach Redmond fliegen und die Fable-Spiele betreuen müssen. Jetzt könne er sich endlich wieder einem einzigen Projekt widmen und seine ganze Energie darauf konzentrieren.

Bei seinem neuen Studio, 22Cans, werde er sich nicht mehr um den "Business"-Bereich kümmern - den Fehler habe er schon bei Bullfrog und Lionhead gemacht.

Es gebe drei Grundphilosophien bzw. Prinzipien bei 22Cans. Er liebe es, Nutzer per Multiplayer zu verbinden. Schon Populous habe am meisten Spaß gemacht, wenn man zwei Rechner vernetzt hat. Heutzutage habe man die Möglichkeit, allerlei verschiedene Leute zusammenzubringen. Ein wahrhaftes Multiplayer-Erlebnis sei eines der Ziele.

Molyneux will auch ein Spiel erschaffen, mit dem er alle Leute erreicht. Ein Spiel wie Call of Duty könne er wegen der Skill-Anforderungen kaum online spielen, das zwanghafte Design von Zynga-Titeln sei aber auch nichts für ihn. Er wolle ein Spiel haben, das er mit seinem Sohn, seiner Frau, jemandem, den er gerade in der Kneipe getroffen hat, oder echten Spieleliebhabern genießen kann.

Last but not least: Er würde gern ein Erlebnis schaffen, das kein richtiges Ende hat, sondern stets weiterläuft - vergleichbar mit einer TV-Serie. World of Warcraft sei vielleicht das einzige Spiel, das man damit vergleichen kann.

Molyneux wäre nicht Molyneux, wenn er abschließend nicht noch ein großes Ziel ausloben würde:

"If we wrap all those 22 people together, around this great and crazy and highly ambitious idea, and we sit down and experiment and innovate and play that idea, then maybe we can make something that can change the world."

Kommentare

brent schrieb am
leifman hat geschrieben: ...
Wenn du Deutsch gelernt hast, versuch es nochmal.
Akabei schrieb am
crewmate hat geschrieben:Bei den Hatern denke ich an den Shitstorm um DMC zB. Kein Gramm gespielt, aber das neue Design schon mit dem Twilight Typen verleichen. Ich fühlte mich eher an Billy Idol erinnert.
Ich glaube, das habe ich komplett nicht verstanden, insbesondere die Analogie zu Billy Idol(Generation X sucked, um in deinem denglisch -very cool -slang zu bleiben).
crewmate schrieb am
KOK hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:es geht doch nicht um einem mann der versucht sich abzuheben und neue impulse zu setzen, es geht um einen mann der seinen status als visionär ekelhaft ausnutzt um die verkäufe seiner spiele anzukurbeln! niemand hat was gegen ideengeber, visionäre oder querdenker! greetingz
Es haben hier sogar eine Menge Leute was gegen Visionäre. Konservative Spieler die über Spiele ablästern, die sie nie im Leben zocken würden. Diese Leute sind mMn sogar die Mehrheit der Spieler und die Mehrheit der 4players Nutzer. Allein bei den ganzen "Kunst" - Spielen die letzten Wochen. Von Dear Esther über Swords & Sorcery bis Journey. Es gab heftige Rufe, diese Spiele sollten außerhalb des Wertungssystems bewertet werden. Fans von Demons/Dark Souls und konservative Shooterfans fühlten sich durch diese zwei unbedeutenden Spiele persönlich angegriffen.
Kein Mensch hat was gegen Visionäre. Wenn aber Visionäre davon sprechen, Spiele zu schaffen die von jedermann gleichermaßen gespielt werden können, dann trifft man gerechtfertigerweise auf viel Skepsis seitens der "konservativen Spieler", weil die einfach wissen, was das bedeutet. Mit diesen Worten hat Nintendo unter anderem die Wii vermarktet. Visionär zu sein ist kein Freischein für ein Heiligenschein.
Ich würde nicht so weit gehen, konservative Spieler das Mensch-sein abzusprechen, aber das ist deine Sache. :ugly:
Was du beschreibst ist nicht 'visionär sein', das ist die wunderbare Welt des Marketings. Genau wie der Capcom Futzi vor ein paar Wochen sagte, RE6 sei kein Survival Horror mehr. Für Survival Horror gäbe es keinen Markt. Nun war in der spielbaren Demo zumindest der Beginn mit Leon etwas unheimlich....
KOK schrieb am
crewmate hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:
brent hat geschrieben:Auf der einen Seite nörgelt man über Molyneux, der versucht, sich abzuheben, was nicht immer perfekt gelingt...
es geht doch nicht um einem mann der versucht sich abzuheben und neue impulse zu setzen, es geht um einen mann der seinen status als visionär ekelhaft ausnutzt um die verkäufe seiner spiele anzukurbeln!
niemand hat was gegen ideengeber, visionäre oder querdenker!
greetingz
Es haben hier sogar eine Menge Leute was gegen Visionäre. Konservative Spieler die über Spiele ablästern, die sie nie im Leben zocken würden. Diese Leute sind mMn sogar die Mehrheit der Spieler und die Mehrheit der 4players Nutzer.
Allein bei den ganzen "Kunst" - Spielen die letzten Wochen. Von Dear Esther über Swords & Sorcery bis Journey. Es gab heftige Rufe, diese Spiele sollten außerhalb des Wertungssystems bewertet werden. Fans von Demons/Dark Souls und konservative Shooterfans fühlten sich durch diese zwei unbedeutenden Spiele persönlich angegriffen.
Kein Mensch hat was gegen Visionäre. Wenn aber Visionäre davon sprechen, Spiele zu schaffen die von jedermann gleichermaßen gespielt werden können, dann trifft man gerechtfertigerweise auf viel Skepsis seitens der "konservativen Spieler", weil die einfach wissen, was das bedeutet. Mit diesen Worten hat Nintendo unter anderem die Wii vermarktet. Visionär zu sein ist kein Freischein für ein Heiligenschein.
schrieb am

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