von Benjamin Schmädig,

Warren Spector: Wünscht sich besseres KI-Verhalten

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"Ich sage nicht: 'Die Gewalt muss aufhören.'"

Wir hatten während der gamescom die Gelegenheit für ein kurzes Gespräch mit Warren Spector, in dem der Designer (Deus Ex, Micky Epic) beschreibt, wie sich Videospiele entwickeln müssen, um spannender, unterhaltsamer und erwachsener werden. Er geht auch auf seinen Kommentar zur Gewalt in aktuellen Spielen ein und betont, dass er sie nicht abschaffen will. Er kritisiert allerdings den "pubertären, kindischen" Umgang, den "Fetisch", extreme Gewalt zum Selbstzweck darzustellen. Ihm fehlt die erzählerische Begründung für solche Szenen. "Es gibt nie einen Grund dafür. Nie!", betont er.

Mit Bezug auf sein Interview im Rahmen der E3 beschreibt er außerdem, was ihn zu seinem viel diskutierten Kommentar verleitet hat: Die E3 sei eine der seltenen Möglichkeiten, mit der Welt außerhalb der Spieleindustrie im großen Stil über Videospiele zu reden. In Anbetracht dessen war Spector enttäuscht darüber, dass die Vielfalt - mit Höhepunkten wie Braid, FEZ oder Minecraft - im Vergleich zu den großen Actiontiteln kaum sichtbar war.

"Mojang hat die Welt verändert."

Spector mag das kreative "Chaos", das aus der gegenwärtigen Vielfalt entsteht. Jeder könne über Kickstarter oder mit vergleichsweise wenig Startkapital sein eigenes Spiel entwickeln. Weil jeder einen Computer in der Tasche trägt, sei heute jeder ein Spieler, nimmt er auf das große Angebot an Smartphone-Titeln Bezug. "Mojang hat die Welt verändert." Kreativität habe mehr Raum als je zuvor - und das sei "ziemlich cool".

Doch wie sollen sich Spiele entwickeln, damit sich der Schwerpunkt hin von pubertärer Action auf andere Themen verschiebe? Das Wichtigste sei die Entwicklung einer künstlichen Intelligenz, die nichts mit dem Verhalten einer Figur im Kampf zu tun habe. Es sei einfach, das Ziehen eines Abzugs oder einen Schwerthieb nachzuahmen - eine realistisches Gespräch könne man aber noch nicht simulieren. "Es ist einfach, einen Charakter zu töten. Aber es ist schwer, sich mit ihm zu unterhalten. Ich wünschte, wir würden mehr Zeit auf die Entwicklung einer solchen KI verwenden und darauf, wie wir Gespräche darstellen."

Die Tasse des Anstoßes

Spector macht es an einem Beispiel fest: Wenn eine Person während einer Unterhaltung eine Tasse mit heißem Kaffee verkippt, würde die andere vielleicht aufspringen und sich den Kaffee von der Hose wischen. Je nachdem, in welchem Verhältnis sie zu dem Verursacher des Malheurs stehe, würde sie ihm verzeihen oder verärgert sein. Und dann fragt Spector: "Nennt mir ein Spiel, in dem man auch nur die Tasse umkippen kann."

Ein weiterer Aspekt, auf den Entwickler achten sollten: "Wir müssen damit aufhören, Filmkulissen zu erstellen. Wir müssen die Technologie nutzen, die uns zur Verfügung steht, um dynamischere Welten zu erschaffen." Er umreißt das Problem damit, dass man in den meisten Spielen nicht einmal den Großteil aller Türen und Fenster öffnen könne und nur mit dafür vorgesehenen Objekten interagieren dürfe - auf eine Art und Weise, die ebenfalls genau vorgegeben sei.

Es gehe nicht um den Stand der Technologie. Es komme vielmehr auf die Entscheidung an, die die Entwickler fällen. "John Carmack und Tim Sweeney sind die schlausten Leute, die ich in meinem gesamten Leben kennengelernt habe. Und sie verbringen ihre gesamte Zeit damit, schöne Bilder zu erschaffen."


Kommentare

Wurmjunge schrieb am
Ja, die liebe Kunst definieren zu wollen kommt für mich gleich mit dem Versuch eine Definition von Gott zu erstellen. Jedem sollte eigentlich klar sein, daß egal wie stark die Überzeugung von der Richtigkeit der eigenen Ansichten auch sein mag, niemand im Besitz der alleinigen Wahrheit sein kann. Eine wirklich allgemeingültige Definition müßte schon ausnahmslos alle möglichen Meinungen zum Thema miteinander vereinen können.
W.Spectors Bedauern darüber, daß bei Spielen die inhaltliche Entwicklung im Vergleich zur technischen nahezu stillsteht, kann ich mich nur anschließen, das eigentliche Potenzial des Mediums ist noch nicht ansatzweise erkannt, geschweige denn genutzt worden.
Trotzdem muß ich in vielen Punkten, in denen er Lösungsansätze sieht widersprechen.
Geschichtenerzählen ist nicht das Maß aller Dinge, jedenfalls nicht in diesem Medium. DayZ und Minecraft z.B. beweisen, daß auch komplexe Spielkonzepte ohne jede Spur von Story und ohne eine einzige Dialogzeile wunderbar funktionieren können.
Auf der anderen Seite bin ich der Meinung, daß wenn unbedingt der Schwerpunkt auf eine erzählerische Handlung gelegt werden soll, eben die Gestaltung als interaktiver Film mit starren theaterhaften Kulissen, wie bsw. bei den Bioware-Seifenopern, durchaus auch ihre Daseinsberechtigung hat.
Was die Sache mit der Gewalt betrifft, bin ich mir nicht sicher ob ich ihn richtig verstanden habe. Also infantile Gewaltdarstellungen als tragendes Spielelement lehnt er ab, ok soweit komme ich noch mit, nur die Begründung bringt mich irgendwie durcheinander - weil sie, also die Gewalt, einer erzählerischen Grundlage entbehrt? Was bedeuten würde: Gewaltdarstellungen, ob pubertärer oder anderer Art, seien erlaubt solange sie in direkter Verbindung zur erzählenden Handlung stehen? Falls ja müßte ich auch hier wieder deutlich widersprechen. Zum Einen legitimiert erzählerische Dramaturgie rein gar nichts, zum Anderen kann reine Gewaltdarstellung zum Selbstzweck durchaus ein effektives...
Skabus schrieb am
Elite7 hat geschrieben:Diese Ideologie einer vollkommen dynamischen Welt und einer voll entwickelten KI ist natürlich mit heutigen Resourcen überhaupt gar nicht umsetzbar. Aber es ist eine schöne Vorstellung.
Wie schon gesagt wurde Warren Sepctor wird kaum das damit gemeint haben. Er ist Branchen-Profi und kennt die Mechanismen, es ist unrealistisch, dass er utopischen Mist fordert. Peter M. tut das vielleicht, aber Warren Spector ist doch eher wenig bekannt dafür utopischen Mist zu verzapfen.
Was Warren Spector meint ist, dass man mit aktuellen Mitteln mehr Interaktion und mehr Aufwand für Charakterinteraktion betreiben soll, anstelle die ewig veralteten Mechanismen immer und immer wieder zu benutzen, wären Physik und Grafik immer besser wird.
Glaubt hier jemand ernsthaft die Shooter-KI in Egoshooter hat sich seit der Mitte der 90iger dramatisch geändert? Es sind immernoch die selben Pappkameraden die eben nichts weiter tun, als durch die Gegend zu rennen und mal klüger mal dümmer den Spieler zu Leibe rückt.
Und das ist eben nur die technische KI. Gameplay-KI und eben keine wie Warren Spector es vorschlägt: Eine soziale KI.
Es wird in Zukunft einige Beispiele der Machbarkeit solcher Problemstellung geben, das kann ich euch versichern.
MfG Ska
Elite7 schrieb am
Diese Ideologie einer vollkommen dynamischen Welt und einer voll entwickelten KI ist natürlich mit heutigen Resourcen überhaupt gar nicht umsetzbar. Aber es ist eine schöne Vorstellung. Allerdings liebe ich gerade an Spielen wie Mass Effect diese Filmische und Cineastische Umsetzung und auch linearität der Story. Und das soll ein gutes Spiel ja: Eine packende Geschichte erzählen. Aber es stimmt: Gerade in Gesprächen muss mehr Dynamik hinein, mein Gegenüber muss auf mich logisch reagieren und eine Reaktion zeigen. Auch Mass Effect ist häufig viel zu starr in der Gesprächsführung. Was nützt uns allen schöne Grafik, wenn die Spiele trotzdem sch**** sind?
Oldholo schrieb am
Abe81 hat geschrieben:Wenn du schon nicht zwischen Werk und Autor unterscheiden möchtest, dann lies doch bitte das, was Picasso selbst über das Bild von sich gab.
Doch, tue ich.
Lies doch mal wirklich, was ich da schreibe, statt Dich an Satzbruchstücken festzunageln.
Gesagt hat Picasso selbst doch gar nicht viel dazu, soweit es den WP-Artikel betrifft. Und der Absatz hier würde meine Aussage eher stützen.
Abe81 hat geschrieben:Was hat das mit diesem Thema bezüglich des Interviews von Spector zu tun? Was willst du mit dem Geschreibe von der Kunst sagen?
Gar nicht viel eigentlich. :wink: Das hat sich jetzt ein wenig (sehr) aufgeplustert, Der Ursprungssatz war sogar eher nur ein Nebensatz;
Das ist nunmal der Heilige Gral der Spieleentwicklung bzw. eigentlich gar jeglicher Kunst und Wissenschaft der Welt.
Das Guernica-Fass hast Du höchstselbst aufgemacht.
Abe81 hat geschrieben:Ich wollte damit nur das banale Verhältnis zum Ausdruck bringen, daß Kunst sich auf die Realität bezieht, aber sie zugleich nicht ist und auch nicht sein kann, sonst wäre sie keine Kunst.
Das wäre auch weniger umständlich möglich gewesen, denn hier sind wir uns einig. Um das mal greifbar zu sagen: Der Realismus in der Malerei z.B. versucht, sich der visuellen Realität mit den zur Verfügung stehenden Mitteln (a.k.a. Leinwand und Farbe) anzunähern und sich nicht nur (indirekt) darauf zu beziehen. Aber es kann natürlich niemals die Realität selbst sein. Und wenn es das wäre, dann wäre es wahrlich keine Kunst mehr.
Abe81 hat geschrieben:Und warum darf man dann nicht mit sowas fiesem wie "per se" pauschalisieren, aber "im Grunde genommen" ist erlaubt?
Touché.
Um des Threads willen und weil wir sowieso mittlerweile allzu Off-Topic sind, schlage ich dann jetzt vor, es dabei zu belassen, wenn's recht ist. :)
Abe81 schrieb am
Oldholo hat geschrieben:Ich bleibe aber dabei, dass Picasso mit Guernica versucht hat, Emotionen zu vermitteln, und zwar keine willkürlichen, sondern eben unmittelbar auf den Krieg und die Zerstörung der Stadt bezogene, insoweit ist das durchaus realitätsbezogen.
Du kannst noch so oft dabei bleiben, das macht es nicht richtiger. Wenn du schon nicht zwischen Werk und Autor unterscheiden möchtest, dann lies doch bitte das, was Picasso selbst über das Bild von sich gab. Es mag sich graphisch eine Emotion in der Darstellung der Figuren ausdrücken (Trauer, Panik...), aber das ist dann doch die Vermittlung selbst, durch die etwas anderes zur Darstellung kommen soll.
Was ich mich aber Frage: Was hat das mit diesem Thema bezüglich des Interviews von Spector zu tun? Was willst du mit dem Geschreibe von der Kunst sagen? Wenn du mit Abbild meinst, daß es eine Aneignung der Realität ist, die sie nicht selbst ist und auch nicht intendiert, identisch mit ihr zu sein, ist das so richtig wie banal - und ein wenig herausgemogelt aus der Diskussion, denn - again: - was hat das mit dem Thema zu tun?
Oldholo hat geschrieben:Im Übrigen bist Du ganz schön dogmatisch (oder sagen wir..."alte Schule") mit Deinen Äußerungen. Gerade in der Kunst gibt es doch gar kein "per se", weil der Begriff Kunst im Grunde genommen täglich um neue Aspekte bereichert wird.
Ich bin weder dogmatisch noch oldschool, ich schreibe ja von einer theoretischen Aneignung der Kunst i.S. von Computerspielen und unter welchem Blickwinkel sie möglich ist. Wenn ich also von Blickwinkeln schreibe (oder wie oben ausgedrückt: "Computerspiele mit den Mitteln der Kunsttheorie fassen"), dann gestehe ich doch zu, daß man das machen könnte, obschon das nicht meiner Position entspricht. Ich bat lediglich darum, das nicht einfach im leeren Raum zu tun, ergo: Zu Schwafeln bar jeder Kenntnis. Dein Ad-Hoc-Sensualismus ist in sich viel dogmatischer, weil er ganz dogmatisch unterstellt: "Jeder nach seinem Gutdünken, Schluss mit...
schrieb am