Spielemarkt: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30% halten viele Spiele-Entwickler für "nicht gerechtfertigt" - 4Players.de

 
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Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

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Nach der gestrigen Ankündigung, dass Metro Exodus nur wenige Wochen vor dem Verkaufsstart aus dem Angebot von Steam entfernt und als zeitexklusives Spiel im Epic Games Store präsentiert wurde (wir berichteten), rückt eine kürzlich publizierte Umfrage unter 4.000 Entwicklern im Rahmen der "Game Developers Conference" wieder in den Blickpunkt.

In der jährlich durchgeführten Umfrage ("State of the Game Industry" via GamesIndustry) sagten lediglich sechs Prozent der befragten Spiele-Entwickler, dass sie den Anteil, den Valve Software als Plattform- und Service-Nutzungsgebühr auf Steam erheben würde, für "gerechtfertigt" halten. 32 Prozent der Befragten meinten, dass sie Valves Anteil für "nicht gerechtfertigt" halten - 27 Prozent antworteten mit "wahrscheinlich nicht". 17 Prozent entschieden sich für "Vielleicht". 17 Prozent wollten lieber nicht antworten. Die Umfrage wurde vom 27. November bis 19. Dezember 2018 durchgeführt. Normalerweise erhält Valve Software einen Umsatzanteil in Höhe von 30 Prozent für auf Steam veröffentlichte Titel; im Discord-Store und im Epic Games Store fällt dieser Anteil niedriger aus. Kurz nach Umfragebeginn reduzierte Valve Software die Umsatzbeteiligung für besonders erfolgreiche Spiele.

Abgesehen von der negativen Stimmung in diesem Belang war Steam die beliebteste PC/Mac-Verkaufsplattform der befragten Entwickler (Mehrfachnennungen waren möglich). 47 Prozent der Befragten verkaufen ihre Spiele dort. Der zweitbeliebteste Weg, um die eigenen Spiele an die Kunden zu bringen, war der direkte Verkauf über ihre eigene Website (26 Prozent). Publisher-eigene Plattformen wie Origin (EA) oder Battle.net (Activision) wurden von 18 Prozent der Befragten genutzt. Weitere Angaben: Itch.io (18 Prozent), Humble (17 Prozent), GOG (14 Prozent) und Discord (6 Prozent).

Außerdem wurde in der Umfrage erhoben, von welchen Plattformen bzw. von welchen Stores die Entwickler die meisten ihrer Einnahmen erzielen würden. Von den Entwicklern, die ihre Spiele u. a. bei Steam verkaufen, berichteten 55 Prozent, dass der Steam-Shop 75 Prozent oder mehr ihrer Verkäufe ausmachen würde. Entwickler, die GOG, Discord, Humble und Kartridge nutzen, berichten, dass diese Plattformen nur wenig zum Umsatz beitragen würden - meist nur einstellige Prozentsätze. Hohe Umsatzanteile fallen ebenfalls bei Publisher-eigenen Vertriebsplattformen, der eigenen Webseite und auf Itch.io an, aber die Dominanz von Steam in diesem Bereich auch deutlich.


Quelle: GDC State of the Game Industry via GamesIndustry

Kommentare

Liesel Weppen schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?
31.01.2019 16:54
Wie dem auch sei, hier möchte ich euch meinen Webserver vorstellen, den ich selbst programmiert habe. Der Quellcode: "Wenn Anfrage_von_Client, dann Antwort_an_Client". Es gilt die WTFPL.
Ist der auch Multiclientfähig, oder kann der nur Singleclient?
Doc Angelo schrieb am
Ich kenne Softwarearchitekten die der Meinung sind, das sie einen Motor (im Sinne von Kraftfahrzeug) bauen können. Das wäre doch total einfach und simpel. Mit dem richtigen Werkzeug könnten sie das. Keine Frage wäre das. Ich denke jeder von uns kann sich daran erinnern, das man irgendwann im Physik-Unterricht einen 2- oder 4-Takt-Motor besprochen hat. Wer denkt, das er einen Motor bauen kann, weil er in der Arbeit zum Thema ne 3+ in der 7. Klasse geschrieben hat... der unterschätzt das Thema.
Wie dem auch sei, hier möchte ich euch meinen Webserver vorstellen, den ich selbst programmiert habe. Der Quellcode: "Wenn Anfrage_von_Client, dann Antwort_an_Client". Es gilt die WTFPL.
Sir Richfield schrieb am
Zugegeben, aus mir kann natürlich auch nur der Frust sprechen, das alles nicht studiert zu haben und jetzt schon an der "Malebennebenbei" Konzeptionierung einer Datenbank zu scheitern, die nichts weniger als Garbage in -> Non Garbage out machen soll.
Die sich um ein Modul drehen wird, das ich liebevoll "Hier geschieht ein Wunder" genannt habe. ;)
cHL schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: ?
31.01.2019 16:29
cHL hat geschrieben: ?
31.01.2019 16:02
Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich das zu verstehen habe.
Ungefähr was Akabei sagte.
Architekten haben studiert und sind eigentlich auch nicht ganz blöde.
Aber primär sind es halt Künstler (Im Gegensatz zu Akabeis Prof lasse ich das "verhindert" weg, so nett bin ich noch) und damit geht denen ab und an der Blick für's Machbare verloren. Oder das Sinnvolle... dem gesunden Menschenverstand...
Das führt dann dazu, dass du zum Aufmaß an der Baustelle stehst, dir den Plan anguckst und dann sagst, dass die Anlage mit der 30cm langen Welle zwar nett ausschaut, aber nach Abzug aller Argumente Abt. Regeln der Physik und so, immer noch bleibt, dass der kleinste mögliche RohrMotor 500mm lang ist.
Die Antwort ist dann die schlichte Gegenfrage, ob man den nicht kürzen könne.
(Die technisch korrekte Antwort habe ich mir damals gespart, bevor jemand damit ankommt)
Und so kann das auch bei Software sein. Da kannste das studieren und am Ende des Tages immer noch der Meinung sein, so eine Onlineshop-DRM-Update-Distributions-Marketing Platform programmiere man in einem Wochenende zusammen.
okay. wobei ein "Ingeneurstudium" ja vieles bedeuten kann. deswegen hab ich nicht gecheckt, dass du mit dem softwarearchitekten auf unseren hackerman anspielst
yopparai schrieb am
Irgendwie frage ich mich, ob jemand der so hemdsärmelig an ein Softwaresystem wie einen DRM-Onlineshop mit dicken Datenbank-Backend herangeht das gleiche auch beim Zahnarzt machen würde.
?Kann doch nicht so schwer sein? Gib mal die Black&Decker und das Moltofill...?
schrieb am