*altenthreadausgrab*
Was soll denn dieser MegaTexture-Mist? Machen die das, um Grafikspeicher zu sparen? Dann gibt's da bessere Methoden, als alles zusammen in EINE Textur zu packen. Zumal die Textur dann auch immer komplett geladen sein muss, d.h. nachladen ist nicht. Einen totalen Scheiß, den sich id software da ausgedacht hat.
Die MegaTexture-Technik ist verdammt genial. Du solltest dich erstmal informieren bevor du über irgendwas herziehst, wovon du nicht den geringsten Schimmer hast.
MegaTextures müssen überhaupt nicht komplett geladen werden. Es ist einer Art Mipmapping (wenn dir das was sagt) und ist streamingfähig.
Bei ETQW z.B. werden "NUR" rund 12MB an Texturdaten im Grafikspeicher benötigt. Also nur die Textur hochauflösend die in nächster Nähe ist. Alles was weiter weg ist wird geringer aufgelöst. Wozu sollte da auch eine höher aufgelöste Textur sein? Damit die Grafikkarte das wieder runterrechnet?
Wenn man hingegen ein Crysis mit seinem Tilebased-Rendering betrachtet wo jede Textur mindestens 1024x1024 groß ist belegt die alleine schon 3MB Speicher. Mit 4 Texturen lässt sich aber nicht viel reissen bei einem solchen Shooter. Maximal sind bei den meisten Grafikkarten zur Zeit 16 Textureinheiten möglich. Locker mal eben 48MB...
Kurz um. MegaTexture ist effizienter und kann bei weniger Grafikspeicherverbrauch sehr viel mehr Details bieten. Vor allem gibt es keinen Kacheleffekt also sich wiederholende Texturmuster.
Das Problem bei MegaTextures sehe ich nicht beim Rendern der Textur. Das passiert schliesslich nur einmal. Sondern vielmehr beim enormen Downloadvolumen. Da hat so eine MegaTexture schonmal ein paar hundert MB auf der Platte gefressen und der Mod wird dann schon etwas größer ausfallen. Gut. Juckt mich nicht. Hab ne dicke Leitung.
ps. das musste jetzt mal raus...