von Julian Dasgupta,

Rage: Vortragsimpressionen

Rage (Shooter) von Bethesda Softworks
Rage (Shooter) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks


"From Massive Texture Virtualization to Massive Parallelization" - so das Thema eines Vortrags, den Jan Paul van Waveren, seines Zeichens Senior Programmer bei id Software, auf der SIGGRAPH '09 hielt. Neben reichtlich 'Tech-Talk', der durchaus für den einen oder anderen Programmierer interessant sein könnte, beinhalteten die Folien außerdem ein paar Impressionen aus ids post-apokalyptischem Rage (ab 3,85€ bei kaufen) .



 



Quelle: RockPaperShotgun

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
kilL666 hat geschrieben:[...]du redest mich ja ordentlich in grund und boden. ok, verwechsel ich halt normal map und bumpmap, ich denke 90% der user wissen, was ich meine.
Jeder braucht ein Hobby ;)
Nah, 90% wissen es eben nicht - deswegen das Rumhacken auf den richtigen Begriffen.
Wenn wir uns schon über die neuen, bunten Techniken und deren Probleme unterhalten, muss das schon seine Richtigkeit haben.
Gut, dass wir uns nicht über High Res Rendering/Raytracing unterhalten - dann wird's mit Texturen richtig häßlich...
Ansonsten geben wir uns ja recht, die Spiele werden immer komplizierter in der Erstellung, als Modder kommt man kaum noch nach und ob neue Technik ein gutes Spiel macht steht auf ganz, ganz anderen Blättern.
Persönlich habe ich bei Q2 aufgehört mit Leveldesign. Teilweise auch weil ich Tagsüber genug CAD hatte, da hat man Abends keinen Bock mehr, da will man nur noch Konsumieren.
achja, und hier mein alter blog (lang nix mehr gepostet) mit screenshots meiner alten maps, damit du weißt, dass ich mich doch ein bissl in der scene auskenne. http://kill1982.blogspot.com/
Guck ich mir gerne an! Ich war nur so zickig, weil die Foren voll sind mit Leuten, die gar keine Ahnung haben aber einfach mal Fachbegriffe in den Raum werfen.
kilL666 schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: That said bin ich dennoch gespannt auf Rage. Auf die Engine weniger, denn vor Jahren wurde schon gesagt, dass das des Modders Alptraum wird, so große Texturen so detailliert malen kann man zu Hause kaum. Was eigentlich ein wenig Schade ist, denn gerade die Modbarkeit hat ja zum Erfolg der jeweiligen Engines geführt, wo wäre Q3A heute ohne die Mods und Levels? Für DooM II werden heute noch Level gebaut (Wobei die neuen Ports sicher helfen, die die Engine ein wenig aufschraubten).
Was ich aber eigentlich möchte ist ein DooM 4, dass extrem gut aussieht, leicht Modbar ist und mir das (Saumäßig Hirnbefreite und deswegen gute) Gameplay von DooM II wieder gibt. Und NEIN, ein, zwei Zombies aus den immer gleichen, dunklen Ecken sind NICHT DooM II! Immer seltsamer werdene Level mit bunten Texturen und lustigen Überraschungen wie "AH! Zwei Cyberdemons, ein Archvile, 20 Imps und restgelumpse in einem RAUM.. ich brauch ne Taktik", das ist DooM.
Deswegen war D3 unterm Strich Mist. Rein in den Raum, erstmal in jeden Schatten schießen, Erfolgswahrscheinlichkeit 60%, dann Trigger riechen, klappt in 80%, dann bis zu drei Zombies auf engem Raum bekämpfen, rince and repeat.
tjo, genau das wollte ich eigentlich vermeiden. du redest mich ja ordentlich in grund und boden. ok, verwechsel ich halt normal map und bumpmap, ich denke 90% der user wissen, was ich meine.
wie dem auch sei. ich bin langjähriger leveldesigner und texturenfachkenntniss, sowie model, animation usw sind nicht mein metier. auch wenn ich mich ein wenig damit auskenne.
aber um mal auf ein wenig weiter auf die modbarkeit einzugehn (ob id jetzt gute oder schlechte spiele produziert überlasse ich jedem selbst, das gibt nur gezanke)
in einem interview, was ich vor kurzem gesehn habe, hat john carmack betont, dass es generell für modder nicht leichter wird. damals zu doom/duke3d zeiten wars einfach eigenen content zu entwickeln. eigene levels gingen leicht von der hand. gegner waren bitmaps,...
Administrator schrieb am
Sieht ja mal richtig realitätsnah aus. Was man da wohl für ne GraKa und Prozessor braucht ?
Sir Richfield schrieb am
kilL666 hat geschrieben:meiner meinung nach zeugen aussagen wie, grafik hui spiel pfui von keiner großen ahnung.
Für Anspruch braucht man auch keine Ahnung.
id software gibt es schon, hm, knapp 20 jahre mittlerweile? hätten sie nur crap produziert würden sie schon lange nicht mehr existieren.
Wo steht der Erfolg der Firma im Gegensatz zu der Aussage, dass id mit den ENGINES deutlich mehr Geld verdient hat, als mit seinen Spielen?
[...]
das sind nur die pc titel, die id software entwickelt hat. einige davon sind meilensteine und haben die shooter definiert.
Vor allem haben sie die Technik der Shooter revolutioniert und davon sprechen wir ja.
Ultima Underworld ist älter als Wolfenstein 3D, lezteres aber unkompliziert und schnell, das war der Witz.
Duke Nukem war in vielen Beziehungen designtechnisch besser als DooM und Quake 1 zusammen - aber Doom war früher mit schnellen, nicht quadratischen Räumen und Quake hatte die ersten 3D Models - die waren grausam häßlich, verglichen mit schicken Bitmaps, aber sie waren 3D! Wir waren alle so geblendet von der Technik, dass der Augenkrebs nicht auffiel.
klar, jedes davon war primär dafür bekannt eine neue technik vorzustellen, aber alles andere was zu einem guten spiel gehört, konnten sie ebenfalls aufweisen.
Bis Quake 2, dann haben sie es aufgegeben und sich auf den MP konzentriert, weil der SP eh nur Dreingabe ist.
Ein Schritt, den ich denen nicht verüble! Besser auf eine Sache konzentrieren, als zwei in den Sand zu setzen.
gutes design, gutes gameplay. gute story? nein. wenn id für eins bekannt is, dann dafür, actionspiele ohne story zu produzieren.
EH? Wassn jetzt? Jetzt gibst Du uns ja wieder recht, dass id hauptsächlich... und wieso keine Story? DooM HAT Story! ;)
alles andere ist einfach flawless.
Ich lache - den Code von Doom mussten Hobbycoder fixen, damit der genug vertices auf einer Fläche darstellen kann, Q2 war extrem zickig, wenn mal irgendwo ein Vertex quer saß und Du konntest Deine Lichtberechnung vergessen, flawless...
Janno1980 schrieb am
kilL666 hat geschrieben:meiner meinung nach zeugen aussagen wie, grafik hui spiel pfui von keiner großen ahnung.
Das seh ich da etwas anders. Nur wenn man kein ID-Fan ist, heißt das nicht gleich, dass man keine Ahnung hat.
kilL666 hat geschrieben:id software gibt es schon, hm, knapp 20 jahre mittlerweile? hätten sie nur crap produziert würden sie schon lange nicht mehr existieren.
commander keen
w0lfenstein
doom
doom2
quake
quake2
quake3
rtcw
doom3
etqw
das sind nur die pc titel, die id software entwickelt hat. einige davon sind meilensteine und haben die shooter definiert.
Im Grunde hat NUR Doom die Shooter definiert. Ich kenne ID auch bereits seit Wolfenstein. Damals war es was Neues, welches doch nicht sooooo großen Anklang gefunden hat. Erst mit Doom haben sie wirklich was Großes geschaffen und damit die Welle an 3D-Shootern losgetreten. Der Rest ist meist nur Engineerweiterungen, die durch ihre Grafik und Möglichkeiten begeistern konnten, jedoch rein spielerisch kaum mehr als Doom geboten haben.
Doom war anhand seiner expliziten Gewalt und Surrealismus berühmt und berüchtigt, was spätestens aber seit Quake auch nicht mehr vorhanden war. Doom war bizarr und anfangs originell, Quake jedoch nur eine Enginedemo.
Duke3D hat da schon wesentlich mehr geboten. Da gab es zwar auch Gewalt im Überfluss, aber dort wurde viel mit Augenzwinkern veranstaltet, was es schonwieder zu etwas besodnerem gemacht hat.
schrieb am
Rage
ab 17,89€ bei