von Marcel Kleffmann,

Star Wars: The Old Republic - Antworten zu PvP-Fragen

Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts
Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts - Bildquelle: Electronic Arts/LucasArts
Gabe Amatangelo, Lead PvP Designer von Star Wars: The Old Republic (ab 39,95€ bei kaufen) , hat einige ausgewählte Fragen zum Themenbereich "Spieler gegen Spieler" (PvP) aus der Community des Online-Rollenspiels beantwortet.

Wie wichtig ist die PvP-Community für BioWare?
Sehr wichtig. Unsere PvP-Entwickler sind begeisterte Spieler und schon lange aktiver Teil der MMO-PvP-Community. Die Zufriedenheit und der Wachstum der The Old Republic-PvP-Community liegt uns sehr am Herzen.

Wird es zielorientiertes Open-World-PvP geben?
Ja. Wir haben die Schlacht von Ilum bereits angekündigt, die zielorientiertes Open-World-PvP bietet. Der Konflikt geht immer weiter und ermöglicht den Spielern Massenschlachten. Es benötigt aber koordinierte Teams, um erfolgreich Gebiete zu verteidigen oder einzunehmen - und Mitglieder der vorherrschenden Gruppierung können mit größeren Belohnungen rechnen.

Gibt es Pläne für kampflose PvP-Systeme, beispielsweise Pazaak oder Swoop-Rennen?
Wir ziehen so etwas in Betracht und testen und/oder entwickeln einige solcher Ideen. Wir lassen euch bald wissen, was wir noch alles einführen werden.

Wird es so etwas wie ein "Gesucht"- oder "Kopfgeld"-System geben, damit wir diejenigen jagen können, die unserem Vorankommen im Weg stehen?
Haha. Eine schöne Umschreibung für "Wie wollt ihr mit Griefern umgehen?". Wir testen und verbessern momentan ein System, das sicherstellen soll, dass Fortschritte auf einem PvP-Server nicht von Spielverderbern behindert werden können und zugleich spannende und spontane Open-World-PvP-Konflikte ermöglicht.

Wird es außerhalb der von einer Gruppierung kontrollierten Planeten sichere Gebiete auf PvP-Servern geben?
Es sind zwar nur wenige, aber es gibt sie. Zum Beispiel dient die Promenade auf dem neutralen Mond Nar Shaddaa als Zufluchtsort.

Welche Anreize wird es für Spieler neben der typischen "Den Heiler umhauen"-Strategie geben? Und welche Rolle spielen dabei Faktoren wie Schadensspitzen, Gruppenkontrolle und "PvP-Tanking"?
Der Sieg wird der Anreiz sein. Den Heiler anzugreifen kann manchmal die richtige Entscheidung sein, aber eben nicht immer. Dafür sorgen zum Großteil die 'Bewachen'- und 'Provozieren'-Fähigkeiten des Tanks. Mit 'Bewachen' wird die Hälfte des Schadens durch die Schadensvermeidung und -verminderung umgeleitet. Ein provoziertes Ziel verursacht bei allen Zielen außer dem Provozierer weniger Schaden. Die Spieler werden durch Animationen und Effekte klar sehen können, welche Tanks bewachen, welche provozieren, welche Ziele sie haben und wenn Schaden abgelenkt wird. Dies dient der Dynamik eines Geplänkels, da es an den unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler liegt, ihre Ziele zu erkennen und ihre Chancen zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. Außerdem werden Tanks für den abgelenkten Schaden am Ende durch Punkte belohnt.

Wir haben ein gesundes Verhältnis zwischen Schadensspitzen und der Gesundheit eines Spielers. So können Schadensspitzen im richtigen Moment nützlich sein, aber sie bestimmen nicht den Ausgang aller Kämpfe.

Und was die Gruppenkontrolle betrifft, gibt es das 'Entschlossenheits'-System. Jedes Mal, wenn ein Spieler einem Kontrolleffekt unterliegt, baut er Entschlossenheit auf, die über der Gesundheitsleiste angezeigt wird. Sobald diese Leiste voll ist, ändert sie ihre Farbe und leert sich langsam - während dieser Zeit ist der Spieler immun gegenüber Kontrolleffekten. Das visuelle Element dient der PvP-Zugänglichkeit und Änderungen an den Entschlossenheitswerten gestatten es uns, für ein spaßbringendes Tempo zu sorgen und Gruppenkontrolleffekten ihren Platz zu verschaffen - aber sie sind nicht das Maß der Dinge im PvP.

Da bereits gesagt worden ist, dass es keine Dual-Spezialisierungen geben wird. Könnt ihr eure Philosophie hinter euren Fähigkeitsbäumen erklären? Und wie berücksichtigt ihr Spieler, die PvP- und PvE-Inhalte mit demselben Charakter spielen wollen?
Dual-Spezialisierungen wollen wir nach dem Spielstart einführen. Außerdem dienen die 'Bewachen'- und 'Provozieren'-Fähigkeiten, das Entschlossenheits-System und andere Faktoren eine Rolle, um die Lücke zwischen PvP- und PvE-Spezialisierungen zu schließen (so ist Blocken gleichermaßen im PvE und PvP hilfreich).

Wird es serverübergreifende Warteschlangen geben und wenn ja, auch eine übergreifende Serversprache?
Nein. Wir glauben, dass altbekannte Rivalen und erinnerungswürdige Begegnungen ein wichtiger Faktor sind, um für eine gute PvP-Community auf einem Server zu sorgen. Serverübergreifende Kämpfe beeinträchtigen diese Philosophie. Außerdem sorgen Systeme wie 'Stärkung' und Kriegsgebiete wie Huttenball (in dem Teams derselben Gruppierung gegeneinander antreten können) für häufige und regelmäßige Spiele. Trotzdem werden wir die Community genau im Auge behalten und die Systeme, wenn nötig, neu bewerten.

Wird es PvP-Belohnungen wie Titel, Abzeichen, Ränge usw. geben?
Ja. Die Spieler verdienen sich Währungen für PvP-Ausrüstung, Tapferkeitsränge, Titel und andere Privilegien durch PvP-Erfolge wie Kriegsgebiets-Siege, das Erreichen von Open-World-Zielen, das Aufspüren von versteckten Depots in PvP-Gebieten usw.

Wie wird das 'Stärkungs'-System funktionieren?
Wenn die Kriegsgebiet-Spielsuche nach einer gewissen Zeit kein Spiel mit Spielern derselben Stufe gefunden hat, wird ein 'verstärktes Spiel' gestartet, bei dem die Werte bei Spielern unterschiedlicher Stufe auf bis zu 20% zueinander verstärkt werden. Dabei werden, ungeachtet der unterschiedlichen Spielerfähigkeiten, die Spieler mit dem niedrigsten Rang 80% so effektiv sein wie Spieler mit dem höchsten Rang.

Quelle: BioWare

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