Torchlight: Stapellauf samt Demo - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Runic Games
Publisher: Perfect World
Release:
09.03.2011
06.04.2010
Test: Torchlight
80
Test: Torchlight
83

Leserwertung: 82% [6]

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Torchlight: Stapellauf samt Demo

Da Diablo 3  vermutlich erst 2011 veröffentlicht wird - Blizzard hatte verkündet, dass im kommenden Jahr zwei Produktionen veröffentlicht werden, und kurz darauf World of WarCraft: Cataclysm  enthüllt - gibt es also noch genügend Potenzial für andere Spiele, die zwischenzeitlichen Bedürfnisse von Action-RPG-Fans zu befriedigen.

Der jüngste Titel, der in jene Kerbe schlägt, heißt Torchlight und stammt von Runic Games. Das Studio, das von ehemaligen Blizzard North-Mitarbeitern gegründet wurde, von denen einige zuletzt bei Flagship Seattle an Mythos gearbeitet hatten, veröffentlicht zunächst eine reine Singleplayer-Version des Spiels, mit der man Interessenten anlocken will. Im kommenden Jahr dann soll Torchlight ein (wohl auf Free-to-Play mit Mikrotransaktionen setzendes) MMO-Backend verpasst werden.

Wer kein Problem damit hat, nur solo ins Gefecht zu ziehen, kann seit gestern loslegen. Das Action-Rollenspiel kann sowohl direkt bei den Entwicklern als auch über andere Plattformen wie Steam (16 Euro) geordert werden. Dank einer Demo muss zudem niemand die Katze im Sack kaufen.

Kommentare

Levi  schrieb am
es ist geplant, dass es localisiert wird ... aber genaueres weis man nicht ^^; ...
Duracell Hase schrieb am
Wird das Spiel auch auf deutsch erscheinen? Die Demo hat schon mal sehr viel Spaß gemacht.
Sir Richfield schrieb am
Man konnte das Pet auch schon in Fate in die Stadt schicken, ja. Und wie bei Fate wird es auch bei TL immer länger dauern bis es zurückkehrt, je tiefer man im Dungeon ist. (Darum gibt's auch den Skill, der die Zeit reduziert)
Das ist auf einer Seite sinnvoll, auf der anderen Seite aber nicht 100% zu Ende gedacht.
Meiner Meinung nach hält dieses Feature später mehr auf als es Sinn hat:
- Ich muss Zeit investieren, die Inventare zu sortieren, damit das Pet nicht Zeug verkauft, dass ich brauchen könnte.
- Irgendwann braucht das Pet deutlich länger zum Verkaufen als dass ich in die Stadt teleportiere und das manuell mache. Zu dem Zeitpunkt sollte man über die 30 Gold, die eine Town Portal kostet nur noch milde lächeln können.
Ich sage nicht, dass das Pet Inv sinnfrei ist. Aber genausogut hätte man das Charinv größer machen können, oder nach Kategorien sortieren (Wie die Händler invs - Waffen, Rüstung, sonstiges) und damit spontan den dreifachen Platz schaffen.
Wobei ich ja schon froh bin, dass es drei Tabs gibt, auch wenn ich (persönlich) nie ein Inventar voller Fische haben werde. (Es mag durchaus Sportangler geben, insofern...)
Da war (die aus der Not geborene) Idee von Sacred 2 schon deutlich komfortabler - für einen (drastischen) Malus konnte man die Sachen direkt zu Geld machen. Also den weißen Krempel als kleinere Goldhaufen betrachten und das teuere Zeug behalten.
[Bei Sacred 2 hätte das Tier in der Beziehung durchaus mehr Sinn gehabt - weil es mehr Zeit gebraucht hätte, selber in die nächste Stadt zu rennen.]
Man muss ja eh in die Stadt zurück, um Aufträge abzuschließen und anzunehmen. Da das meist eh am Ende des Levels ist und die Level (noch?) nicht so groß sind, dass man viermal das Inventar voll hat bis dahin, sehe ich keinen Vorteil darin, permanent auf das Pet zu verzichten.
Zur Zeit ist das Pet auch stark genug (im Gegensatz zu Fate), so dass es für einige Builds eher hinderlich sein wird, bis zu fünf...
Levi  schrieb am
hab gestern abend mal eben noch die demo "kurz" angezockt ... und was muss ich sagen ... 2h waren schneller vorbei, als ich dachte :D
Inventar zu klein (Muss man nicht extra erwähnen, oder?)
aber speziell dafür gibs ja diesen genialen kniff mit dem Pet, keine ahnung, obs das schon in fate gab, aber das pet in die Stadt schicken, und sein zeug verkaufen zu lassen ist einfach genial :D ...
ansonnsten muss ich sagen: .... siehe Richfields post.
ganz Meiner Meinung, und auch speziell zu der Musik ;) ... das erklärt einiges :D
Sir Richfield schrieb am
*A trap has been sprung*
Man sollte erst lesen und DANN explodieren. *g*
Btw. Kajetan hat herausgefunden, dass der Komponist auch der selbe ist. Deshalb kommen einem die Stücke in der Stadt und dem ersten Dungeon so bekannt vor.
(Ich sage mal nicht, welches Spiel - wer das nicht erkennt, der braucht mit mir nie wieder über ARPGs zu sprechen)
So, ich hab's dann auch mal ein paar Stunden gespielt:
Torchlight ist kein Nachfolger von Mythos und Fate - es ist eine Mischung aus Mythos und Fate... Von beiden Spielen werden Elemente genommen, wie dem Fischen und dem Pet aus Fate, den Random Karten und Skills aus Mythos. Die Spells aus Fate, das Chardesign/Leveldesign eher aus Mythos.
Und die Mischung gefällt mir bisher. MP wird allerdings schmerzlich vermisst, denn das Spiel schreit quasi nach breiteren Gängen mit mehr Leuten.
Es gibt aber auch noch ein paar Störungen:
Ladezeiten nicht nachvollziehbar - darum wird sich gerade gekümmert.
Inventar zu klein (Muss man nicht extra erwähnen, oder?)
Drei Chars? Auch wenn die wohl gut anpassbar sind, aber so dolle... Oder sagen wir es mal so, drei Charakterarten sind nicht schlecht, aber ich mag das Design der Figuren nicht. Bei Fate und Mythos konnte man jedenfalls noch ein bisschen am Aussehen was machen. Kommt wohl mit dem MMO... bei Mythos gings ja auch.
Stellenweise sehr unübersichtlich. Ich meine, wenn man schon das Interface von D3 "klaut" (Inventar aus früher Beta, Tab-Taste zum schnellwechseln der Rechten Maustaste...), dann kann man auch das Gegnermarkieren mitnehmen, oder? (Für die, die weder auf der GamesCom noch der Blizzcon waren: Gegner, die hinter den [massiven] Effekten stehen, bekommen eine rote Umrandung - man weiß immer, wo die sind)
Aber es macht Spaß! Wie ich sagte, einfach mal eine Stunde Dinge totklicken! Was will man mehr? Und jeder Verkauf bringt uns näher ans MMO.
Ach, hatte ich erwähnt, dass Torchlight mit Mods im Hinterkopf erstellt...
schrieb am

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