World of WarCraft: Cataclysm: Klassen-Update: Krieger - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
07.12.2010
Test: World of WarCraft: Cataclysm
88

Leserwertung: 75% [9]

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WoW Cataclysm: Klassen-Update: Krieger

Auch beim Krieger werden mit dem Add-on "World of Warcraft: Cataclysm" einige Änderungen an Klassentalenten und -fähigkeiten vorgenommen. Blizzard hat mittlerweile einen kleinen Ausblick veröffentlicht, welche Änderungen für den Krieger geplant sind. So werden sie mit dem "Heldenhaften Sprung" auf ein Ziel springen können und verursachen dann den Flächeneffekt 'Donnerknall' im Landungsbereich. Die passive Fertigkeit "Innere Wut" hingegen soll dafür sorgen, dass Krieger die generierte Wut besser abbauen können, denn wann immer der Charakter 100 Wut erreicht, wird er einen Stärkungszauber erhalten, durch den Angriffe 50% mehr Wut verbrauchen, jedoch für kurze Zeit 15% mehr Schaden verursachen werden.


Die neuen Fähigkeiten der Krieger

Innere Wut (Stufe 81): Wann immer der Charakter 100 Wut erreicht, wird er einen Stärkungszauber erhalten, durch den Angriffe 50% mehr Wut verbrauchen, jedoch für kurze Zeit 15% mehr Schaden verursachen werden. Das ist eine passive Fähigkeit, sie muss vom Spieler nicht aktiviert werden. Das Ziel dieser Fähigkeit ist es, einen Vorteil für das Erreichen des maximalen Wutwertes zu bieten, anstatt es wie eine Strafe wirken zu lassen. Blizzard möchte jedoch auch nicht, dass Krieger glauben, sie sollten Wut horten und nichts tun, bis sie die 100 Wut erreicht haben. Wir müssen sehen, wie das System funktioniert - während des Betatests wird mit Sicherheit noch an diesen Zahlen geschraubt werden.

Klaffende Wunde (Stufe 83): Diese Fähigkeit wird das Ziel mit einem Blutungseffekt belegen. Wenn sich das Ziel bewegt, wird die Blutung einen Stapel hinzugewinnen und seine Dauer erneuern, bis zu einem Maximum von drei Stapeln. Bisher ist für diese Fähigkeit keine Abklingzeit geplant, sie soll 10 Wut kosten und eine Dauer von 9 Sek. haben. Bei nur einem Stapel wird der Effekt von 'Klaffende Wunde' schwächer sein als der von 'Verwunden', beim Erreichen von drei Stapeln jedoch stärker. Damit ist diese Fähigkeit am besten für Ziele geeignet, die sich viel bewegen.

Heldenhafter Sprung (Level 85): Mit Hilfe dieser Fähigkeit springt ein Charakter auf ein Ziel zu und verursacht den Flächeneffekt von 'Donnerknall' im Landungsbereich. 'Heldenhafter Sprung' wird in der Kampfhaltung nutzbar sein und sich zwar eine Abklingzeit mit 'Sturmangriff' teilen, jedoch wird durch die Talente 'Dampfwalze' und 'Kriegstreiber' ermöglicht, 'Heldenhafter Sprung' in allen Haltungen und wahrscheinlich im Kampf nutzen zu können. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird möglichweise länger sein als die der Fähigkeit 'Sturmangriff', wird jedoch ebenfalls einen Betäubungseffekt auslösen, sodass es sicher ist, dass das Ziel noch an Ort und Stelle ist, wenn der Charakter dort landet.


Überblick über Änderungen an den Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber plant Blizzard diverse Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen die Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was die Entwickler für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

- 'Heldenhafter Stoß' wird nicht länger ein Angriff sein, der beim nächsten Waffenschwung ausgeführt wird, da wir diese Mechanik mit Cataclysm aus dem Spiel entfernen werden. Um die Nische von 'Heldenhafter Stoß' als Wutabbau-Mechanik beizubehalten, wird die Fähigkeit zu einem Spontanangriff, der zwischen 10 und 30 Wut kostet. Sie wird unter 10 Wut nicht nutzbar sein, stehen jedoch mehr als 10 Wut zur Verfügung, wird sie bis zu 30 Wut verbrauchen. Für jede zusätzlich verbrauchte Wut über 10 verursacht 'Heldenhafter Stoß' wesentlich mehr Schaden. Andere Fähigkeiten wie 'Spalten', 'Hinrichten' und 'Zermalmen' (für Druiden) werden ähnlich funktionieren. Das Ziel ist es, Spielern eine Option zu geben - eine Fähigkeit, die mit wenig Wut nicht genutzt werden muss, mit viel Wut jedoch sehr oft genutzt werden kann.

- 'Schlachtruf', 'Befehlsruf' und wahrscheinlich 'Demoralisierender Ruf' werden eher wie die Todesritter-Fähigkeit 'Horn des Winters' funktionieren. Diese Rufe werden keine Ressourcen kosten, zusätzlich zu ihren derzeitigen Effekten Wut erzeugen und eine kurze Abklingzeit besitzen.

- 'Wirbelwind' wird eine unbeschränkte Anzahl Ziele treffen, jedoch nur 50% Waffenschaden verursachen. Diese Fähigkeit soll vor allen Dingen bei mehreren Zielen angewendet werden, nicht bei Einzelzielen.

- Insgesamt wird in Cataclysm die von Spielercharakteren gewirkte Heilung in Relation zur Gesamtgesundheit niedriger ausfallen als aktuell. Um den Schwächungszauber 'Tödlicher Stoß' im PvP weniger obligatorisch, jedoch noch immer nützlich zu gestalten, wird er die erhaltene Heilung nur noch um 20% verringern. Alle ähnlich gearteten Schwächungszauber, wie die der Schattenpriester und Frostmagier, werden die erhaltene Heilung ebenfalls um 20% verringern. Zurzeit steht es nicht in Aussicht, dass eine weitere Klasse diesen Schwächungszauber erhält, auch wenn wir in Hinsicht auf das PvP sicherlich überlegen werden, ihn auf seltener vertretene Talentspezialisierungen auszuweiten, die andere Mechaniken nutzen.

- Die Stapel von 'Rüstung zerreißen' werden von fünf auf drei verringert, die Fähigkeit bietet jedoch unverändert nur 4% Rüstungsverringerung pro Stapel. Wir möchten, dass der Effekt leichter aufzubauen ist und es einen geringeren Unterschied im Schaden macht, wenn er endet.



Neue Talente und Talentänderungen

- Durch das neue Furor-Talent 'Furioses Zerreißen' wird die Fähigkeit 'Rüstung zerreißen' 25/50% Waffenschaden verursachen, die durch die Fähigkeit erzeugte Bedrohung wird um 50/100% verringert.

- Das Talent 'Axt- und Stangenspezialisierung' wird aus dem Waffen-Talentbaum entfernt werden. Es verleiht ausschließlich passive Boni, und diese Art von Design wollen wir in Zukunft vermeiden. Das Talent 'Schwertspezialisierung' wird beibehalten, jedoch umgeschrieben werden, um auf alle Waffenarten zuzutreffen.

- Das Furor-Talent 'Donnernde Stimme' wird die von Rufen erzeugte Wut erhöhen.

- Obwohl uns die derzeitige Funktionalität von 'Titanengriff' gefällt, sind wir uns im Klaren darüber, dass einige Krieger den Furor-Baum wegen der wirklich hohen Waffengeschwindigkeit gewählt haben, die das beidhändige Führen von Einhandwaffen gewährt. Deswegen planen wir, ein Talent namens 'Zielstrebiger Furor' zu implementieren, das im Baum parallel zu 'Titanengriff' stehen und einen großen Bonus auf das beidhändige Führen von Einhandwaffen verleihen wird.

- Diverse Talente, welche die Wutkosten von Fähigkeiten verringern, werden abgeändert werden, um stattdessen den Schaden dieser Fähigkeiten zu erhöhen.

- Durch ein neues Waffen-Talent namens 'Entwaffnende Natur' wird erfolgreiches Entwaffnen dazu führen, dass sich das Ziel 5/10 Sek. lang vor Furcht zusammenkauert.

- Durch ein weiteres neues Waffentalent namens 'Geölter Blitz' wird die Fähigkeit 'Sturmangriff' mehr Schaden verursachen. Die Höhe des Schadens wird wahrscheinlich abhängig vom Abstand zum Ziel sein.

- Mit Hilfe des neuen Furor-Talents 'Verbessertes Zuschlagen' wird erfolgreiches Unterbrechen durch diese Fähigkeit 10/20 Wut erzeugen.



Passive Talentboni durch Meisterschaft

Waffen
-Nahkampfschaden
-Rüstungsdurchschlag
-Bonusschwung: Dies entspricht dem Talent 'Schwertspezialisierung', das sich derzeit im Spiel befindet, der Effekt 'Bonusschwung' wird jedoch alle Angriffen und Waffen betreffen. Es besteht eine Chance, dass sofort ein zusätzlicher und kostenloser Waffenschwung ausgelöst wird, der für 50% Waffenschaden trifft.

Furor
-Nahkampfschaden
-Nahkampftempo
-Heftige Wutanfälle: Jeder Vorteil von Tobsuchtsanfällen ist erhöht. Das schließt höheren Schaden sowie höhere Heilung und anderes aus Fähigkeiten wie 'Blutrausch', 'Todeswunsch', 'Wutanfall', 'Berserkerwut' und 'Wütende Regeneration' ein.

Schutz
-Schadensverringerung
-Rache
-Kritische Blockchance: Wie wir bereits in der Vorschau auf die Änderungen der Werte in Cataclysm erwähnt haben, wird die Blockwertung dahingehend verändert, dass eine Chance besteht, 30% des Schadens eines Nahkampfwaffenschwungs zu blocken. Schutzkrieger erhalten eine Chance, kritisch zu blocken, was den Schaden eines Nahkampfwaffenschwungs zu 60% verringert. Wahrscheinlich wird es Schlüsseltalente geben, welche die Höhe des geblockten Schadens noch erhöhen.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Die Schutzspezialisierungen aller Klassen werden Rache als zweiten passiven Bonus ihres Talentbaumes haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden - auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden, ergo wird man keine Waffen- oder Furorkrieger sehen, die mit dieser Meisterschaft herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun - es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen.

Dieser Ausblick auf die Veränderungen ist nur ein Auszug aus den für WoW Cataclysm geplanten Verbesserungen und sämtliche Dinge können sich in der Beta-Test-Phase noch verändern.

Q: Will the rotation for a Fury Warrior just be Bloodthirst and Slam with Heroic Strike to burn off rage?
A: We think Fury is going to end up needing another attack in there for single-target fights. Furious Sundering was intended more as having to Sunder being less of a penalty, but at only 3 stacks, it may not end up being a big deal and we don't want Fury to feel like they have to purchase a talent that they may not always use. We don't want Whirlwind to be a good button against single targets however. It essentially gets free damage against groups of targets when it's effective at using against single targets. It's okay if warriors still do more damage in fights where they can use Cleave and similar attacks often, but right now it's too extreme.

Q: Are one-handed Fury warriors going to be competing with rogues for one-handed weapons?
A: This is unlikely. Rogues and shaman will want one-handers with Agility, while warriors and death knights will want them with Strength. I won't be surprised when one of these classes picks up the other's weapon as it could be an upgrade simply based on the damage, but it won't be optimal.

Q: Why are warriors not getting some kind of AoE tanking tool?
A: We think the newly buffed Thunder Clap plus Shockwave are sufficient abilities for AoE tanking. The design of Vengeance should make sure that threat generation doesn't start to slip behind as the dps characters gear up. It's not our intention that tanks face a constant struggle to generate enough threat, even in group situations, but we also don't want threat to be totally irrelevant either. The danger for tanking too many creatures should also be tank death not threat management.

Q: Is only Sunder Armor being changed?
A: Rogue Expose Armor and other abilities that apply a similar debuff are being changed accordingly. They will all provide the same debuff at 12% armor reduction.

Q: What about rage loss when changing stances?
A: We still want the act of changing stances to require more consideration than just clicking two buttons to use the ability you want. One idea we are going to explore is that you don't lose rage when you change stances, but you won't gain additional rage for a short period of time after changing. This lets you say swap to do an Execute without losing your rage bar, but still keeps the idea that shifting constantly comes with inherent efficiency risks.

Q: Is the intent of Gushing Wound that warriors constantly ask for targets to be kited around?
A: No, it's intended to be a bonus when you're in an encounter where the target either moves around a lot (Ex. BONNNNE STORMMMM-ing Marrowgar) or just has to be moved around a lot (say Lich King). Warriors shouldn't have the expectation of forcing every PvE opponent to move but it would be entertaining to watch this (from a third party perspective). Smiley


Quelle: Blizzard

Kommentare

Logan64 schrieb am
Wenn ich schon lese das sie wieder Talente ändern um sie im PvP besser einzubinden, könnte ich Kotzen.
Ist es so schwer PvP von PvE zu trennen ?
Die Monster benutzen ja auch andere Talente die Spieler nicht haben,
so könnte man doch die Wirkung eines Schlages oder Debuffs, je ob es
sich um ein anderen Spieler (PvP) oder ein Monster (PvE) handelt abändern.
Wenn sie sich Sorgen machen wie sie es in die Beschreibung des Skills einbauen
können, damit es nicht zu große verwirrung kommt könnte man doch einfach
zweifarbige Zahlen verwenden z.b "Der Schalg verursacht 50 (35) Schaden".
Die Zahl in der klammer ist Rot und der Wert fürs PvP damit z.b ein Skill dort
nicht zu Mächtig wird usw.
Aber immer dieses hin und her Tänzeln zwischen PvE und PvP
Ich hätte das ja verstanden bei einen Spiel das beides mit einander verknöpft (z.b Dark Age of Camelot),
aber in WoW ist PvE von PvP stark getrennt.
schrieb am

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