World of WarCraft: Cataclysm: Fragen & Antworten zu Cataclysm - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
07.12.2010
Test: World of WarCraft: Cataclysm
88
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Leserwertung: 75% [9]

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WoW Cataclysm - Fragen und Antworten zu Cataclysm

Am Wochenende fand ein Chat mit den Entwicklern von World of WarCraft: Cataclysm statt und mittlerweile liegt das vollständige Transkript in deutscher Sprache vor. Allgemeine Fragen rund um das nächste Add-on (Schwierigkeitsgrad, Schlachtzüge, Relikte, Flug-Geschwindigkeit) und vor allem diverse Unklarheiten zu den jüngst bekannt gegebenen Klassenveränderungen beantworteten die Blizzard-Mitarbeiter:


Allgemeine Fragen zu Cataclysm

F: Habt ihr vor, alle Flugreittiere mit 280% Geschwindigkeitserhöhung auf 310% zu erweitern, sobald man eines mit 310% besitzt oder bezieht sich dies nur auf erworbene Reittiere?
A: Unser derzeitiges Vorhaben sieht so aus, dass wir in Cataclysm einen neuen Flug-Rang zur Verfügung stellen wollen, der es allen fliegenden Reittieren erlaubt sich mit 310% Geschwindigkeitserhöhung zu bewegen (auch die 280% Reittiere). Schneller als das werden Reittiere wahrscheinlich nicht werden. Wir mögen es nicht besonders, dass man aufhört seine älteren Reittiere zu nutzen, sobald man ein 310er erhalten hat.

F: Wenn die Reitgeschwindigkeit von 310% beim Lehrer gekauft werden kann, bedeutet das, dass wir von Anfang an in Azeroth fliegen können?
A: Wir müssen über das Konzept von 'Altwetterflug' nachdenken. Spaß beiseite - es ist sehr wahrscheinlich, dass ihr euch von Anfang an in die Lüfte schwingen könnt.

F: Wird es in Zukunft mehr Tierfamilien geben oder werden wir schlichtweg weitere Zusätze zu den bereits existierenden sehen?
A: Wir sind uns noch nicht sicher, ob es neue Tierfamilien geben wird oder nicht, es wäre aber möglich. Ihr könnt davon ausgehen neue Affen, Füchse und andere neue mögliche Begleiter zu sehen.

F: Werden Relikte und Zauberstäbe in Cataclysm mehr Aufmerksamkeit erhalten?
A: Wir wollen Relikte nicht mehr auf einzelne Klassen beschränkt gestalten. Anders ausgedrückt könnte es ein +Stärke-Relikt geben, das ein Todesritter oder Paladin gebrauchen könnte. Wir gehen davon aus, dass wir dadurch mehr Relikte in das Spiel einbauen können, ohne dass sie zu speziell gestaltet werden müssten. Sie werden sich mehr wie Zauberstäbe anfühlen. Wie wir Zauberstäbe und Relikte verstärkt in das Gameplay mit einbeziehen können ist etwas, das wir oft besprochen haben. Im Endeffekt wollen wir Hexenmeister, Magier und Priester aber eher ihre Zaubersprüche nutzen sehen, als dass sie Gegner mit ihren Zauberstäben beharken. In Cataclysm gehen wir nicht davon aus, dass viele Spieler Zauberstäbe nutzen werden, auch nicht in den frühen Stufen.

F: Wenn ihr sagt ihr wollt die Relikte angleichen, beinhaltet dies ebenfalls die Götzen der Druiden?
A: Druiden, Schamanen, Paladine und Todesritter. Es ist möglich, dass wir einige beibehalten, die sehr spezifisch für verschiedene Klassen oder Talentverteilungen sind. Insgesamt sind wir aber nicht sehr zufrieden mit der derzeitigen Mechanik in der eine Fähigkeit einen Proc auslöst, der einen mit einem Stärkungszauber versieht. Wenn man die Fähigkeit nicht oft benutzt, dann ist der Gegenstand furchtbar und sie fühlen sich bereits sehr passiv an. Gleichzeitig ist der Fakt, dass wir so viele anbieten müssen, ein Problem und hält uns davon ab euch die Wahl darüber zu geben, welches man benutzen sollte. Daher gibt es mit jedem Tier die neue Version für Wiederherstellung-Druiden oder Verstärker-Schamanen. Es wäre eine interessantere Entscheidung, wenn es ein Krit + Intelligenz oder Tempo + Intelligenz Relikt geben würde, zwischen denen man wählen kann.

F: Was wird mit Edelsteinen und Verzauberungen auf Ausrüstung passieren, die Werte bieten, die es mit Cataclysm nicht mehr geben wird?
A: Wir werden die meisten Edelsteine und Verzauberungen, die veraltete Werte wie Rüstungsdurchschlagkraft oder Verteidigungswertung besitzen, anpassen.

F: Mit Wrath of the Lich King raiden mehr Spieler als jemals zuvor. Werdet ihr den Schwierigkeitsgrad anheben, um unsere neu dazugewonnenen Fähigkeiten und Erfahrungen mit einzubeziehen?
A: Der heroische Schwierigkeitsgrad ist für Spieler gedacht, die eine größere Herausforderung suchen. Eines der Dinge, die wir von der Eiskronenzitadelle gelernt haben ist, dass wir die heroischen Versionen erst so spät zugänglich gemacht haben, dass die Spieler bereits jede Menge Übung mit den normalen Begegnungen hatten, womit der Schritt auf die heroischen Modi geringer war als zum Beispiel in Ulduar. Dort haben einige Spieler noch immer Teile der Bossmechaniken gelernt, während sie bereits die schweren Modi angegangen sind. (Zu unserer Verteidigung wollen wir anmerken, dass wir zu dem Zeitpunkt zu dem wir die Eiskronenzitadelle zur Verfügung gestellt haben, bewusst die Entscheidung getroffen haben Spieler nicht vor die Wahl zu stellen, ob sie Hardmode-Raids machen möchten oder an den Feiertagevents teilnehmen wollen.)

F: Könnt ihr Gruppenkontrolle (Crowd Control) in Schlachtzügen und Instanzen für fünf Spieler wieder zu einem wichtigen Teil des Spiels machen?
A: An dieser Stelle ein empathisches "Ja".

F: Vielen Dank für diesen Chat! Ich habe das Gefühl, viele der angekündigten Änderungen geschehen im Hinblick auf das PvP. Verschiebt sich der Fokus des Spiels mehr in Richtung PvP?
A: Zurzeit versuchen wir, Fähigkeiten interessanter zu gestalten und ihnen bestimmte Nischen zu geben, anstatt einfach einen weiteren 'Finsterer Stoß' mit einem anderen Namen hinzuzufügen. Viele von den Talenten und Fähigkeiten, die wir am Anfang hinzufügen, scheinen auf den ersten Blick nur für das PvP gedacht zu sein. Mit der Zeit werden sie sich aber auch in PvE-Situationen als nützlich erweisen (wie es zum Beispiel bei 'Dispersion', 'Körper und Geist' oder 'Taifun' der Fall war).

F: Werden Spieler ihre Rüstung aufgrund der Meisterschaft-Boni, die von den Rüstungsklassen gewährt werden, nicht mehr 'abwerten' wollen, also zum Beispiel von Leder auf Stoff?
A: Das ist die Idee dahinter. Spieler können nach wie vor die niedrigere Rüstung tragen, aber sie werden dadurch einige Werte einbüßen.

F: Könnt ihr uns verraten, wie uns der 'Pfad der Titanen' belohnen wird und womit? Talentpunkte? Neue Talente?
A: Die Pfade erlauben euch eine neue Art von Glyphen, genannt "Uralte Glyphen". Sie verstärken keine klassenspezifischen Fähigkeiten, weil sie mit allen Klassen funktionieren sollen. Sie bieten dagegen Boni, die für eine Vielzahl von Klassen nützlich sein können und teilweise auch neue Fähigkeiten. Falls ihr eure Aktionsleiste schon gut gefüllt habt, werdet ihr vermutlich eher eine uralte Glyphe mit passiven Boni statt aktiven Fähigkeiten bevorzugen.

F: Habt ihr als Entwickler etwas von dem Erscheinen der Todesritter gelernt, das ihr für mögliche weitere Klassen in der Zukunft im Hinterkopf behalten wollt?
A: Hm, vielleicht hören wir nicht mehr auf Feedback aus der Community, das besagt, dass Klassen mehr Fähigkeiten, Schaden und Überlebensfähigkeit brauchen? Nur Spaß! :-) Eine neue Klasse hinzuzufügen ist eine große Herausforderung und deswegen möchten wir das auch nicht mit jeder Erweiterung tun. Das ist eine wirklich gute Frage und wir würden gerne etwas länger darüber nachdenken (während wir nicht ganz so viele Fragen über Twitter beantworten).

F: Wird Ragnaros in Cataclysm eine neue Waffe führen, wenn man daran denkt, dass wir seinen Hammer gestohlen und neu geschmiedet haben? Ich bin mir sicher, er wird darüber nicht wirklich erfreut sein.
A: Als ob die Waffe jemals für euch gedroppt wäre. - Auf der anderen Seite, gibt es wirklich eine so große Nachfrage für eine Waffe mit Stärke, Ausdauer, Feuerresistenz und einem kosmetischen Feuerball-Proc? :)

F: Wird das neue Bonus-System für Gilden das Ende kleinerer Gilden sein?
A: Es ist nicht unser Ziel Spieler dazu anzuhalten ihre derzeitigen Gilden zu ändern. Wir wissen, dass einige Spieler kleinere und andere größere Gilden bevorzugen und wir wollen nicht von euch verlangen, dies zu ändern.

F: Über welche Verbesserungen für das Userinterface denkt ihr nach, besonders im Hinblick auf Schlachtzugheilung?
A: Wir würden gerne das Standard-Blizzard-Interface überarbeiten. Es hat einige gewichtige Nachteile, so etwa das Unvermögen gleichzeitig Stärkungs- und Schwächungszauber anzuzeigen. Wir werden höchstwahrscheinlich nie so weit wie einige Mods gehen, weil sie eine Menge Anpassungen zulassen, was wiederum der Grund ist, warum sie so beliebt sind. Wir denken die Spieler verdienen ein voll funktionstüchtige Schlachtzug-UI, wenn man kein Fan vom Installieren vieler Mods ist. Wir hoffen diese Änderung mit Cataclysm einführen zu können, aber wir ändern das UI für das Zauberbuch, die Talente, das Berufsfenster, die Charakterstatistiken, die Gilde, die Freundesliste und wahrscheinlich ein Dutzend anderer Dinge, die mir gerade nicht einfallen. Im Endeffekt läuft es also darauf hinaus, wie viel Zeit uns zur Verfügung steht.

F: Welche Arten von Interface-Anpassungen sind für Cataclysm geplant? 'Finsternis' und 'Seelensteine' sind zwei, gibt es noch weitere?
A: Wir haben bereits die Berufe aus dem Reiter mit den Fertigkeiten genommen und ihnen eine coole neue Seite im Zauberbuch gegeben. Ehrlich gesagt haben wir den Reiter mit den Fertigkeiten komplett entfernt, weil es keine Waffenfertigkeiten mehr geben wird. Wir haben ein neues Interface für die Talente, das alle Talentbäume und die passiven Boni anzeigt, ohne dass man scrollen muss. Wir ändern das Glyphen-UI, damit es mit dem Pfad der Titanen zusammen funktioniert. Wir ändern das UI für das Einreihen in die PvP-Schlachtfelder, damit gewertete Schlachtfelder abgedeckt sind. Wir wollen das V-Namensplaketten-Feature verbessern. Wir wollen die verfügbaren Informationen beim Leveln erweitern, damit man eine bessere Übersicht darüber hat welche neuen Zauber und Features einem nun zur Verfügung stehen. Wir experimentieren außerdem an besseren Wegen Stärkungs- und Schwächungszauber zu organisieren und Procs sowie Abklingzeiten besser zu kommunizieren.


Änderungen an der Spielmechanik

F: Wie wird sich Tempowertung auf kanalisierte Zauber auswirken? Wird es ähnlich aussehen wie bei DoTs und HoTs?
A: Die Zauber werden schneller kanalisiert, die Dauer bleibt aber identisch. Pro Zauber wird man also mehr Ticks erhalten.

F: Wie wird die "Ein mächtigerer Zauber ist bereits aktiv"-Mechanik gehandhabt, wenn DoTs nicht mehr abgeschnitten werden können?
A: Wie wäre es, wenn wir diese Nachricht einfach komplett streichen? Falls ein Schlaumeier euren besseren Stärkungs- oder Schwächungszauber überschreibt, finden wir, ihr solltet das lieber auf einer zwischenmenschlichen Ebene klären.

F: Könnt ihr es so einrichten, dass in einen zweiten Talentbaum investierte Punkte einen reduzierten Meisterschaft-Bonus für den Hauptbaum gewähren, um Hybriden-Verteilungen nicht zu schwächen?
A: Möchten Elementarschamanen wirklich mehr Nahkampfschaden verursachen? Wollen Schattenpriester wirklich besser heilen? Wenn überhaupt, würde sich dies wie eine Schwächung der Hybriden anfühlen, weil ein Hexenmeister von jedem Baum mehr Schaden erhielte, während ein auf Schaden spezialisierter Hybrid lediglich von "seinem" Baum mehr Schaden erhalten würde. Falls Hybriden am Ende etwas schlechter dastehen, werden wir das auf anderen Wegen ausgleichen (zum Beispiel mehr Wumms in Talenten), anstatt an dem Meisterschaft-System herumzuwursteln.

F: Im Vergleich zu einigen dritten Meisterschaft-Boni ('Strahlen' usw.) wirken andere eher blass (zusätzlicher kritischer Schaden usw.). Ist das beabsichtigt? Kommentare?
A: Die Meisterschaft-Boni sind offensichtlich ein wirklich neues Konzept. Das Risiko besteht auf der einen Seite darin, dass sie zu langweilig sind und keine Auswirkungen auf die Spielweise haben und auf der anderen, dass sie eine schon sehr umfangreiche Talentverteilung überkompliziert machen. Für den Anfang möchten wir eine größere Bandbereite anbieten und dann in der Beta sehen, was sich am besten anfühlt. Wir gehen davon aus, dass wir noch sehr viel daran arbeiten werden.

F: Ihr habt auf der BlizzCon gesagt, dass alle Völker komplett überarbeitete volksspezifische Fähigkeiten bekämen. Könnt ihr uns etwas darüber erzählen?
A: Wir werden es ähnlich wie in Wrath of the Lich King handhaben, wo wir die Fähigkeiten aufgefrischt haben um sicherzustellen, dass sie sich ausbalanciert und cool anfühlen. Ihr könntet bei den Zwergen einen Bonus auf Archäologie sehen und bei Untoten eine neue, aktive Fähigkeit, die im PvE effektiver eingesetzt werden kann.


Fragen zu allgemeinen Änderungen an Klassen & Rollen

F: Soll jeder Heiler dazu in der Lage sein den Tank effizient zu heilen oder wird es Verteilungen geben, die sich darin besser machen als andere?
A: Jeder Heiler soll unterschiedliche Nischen und Stärken haben, wie Wiederherstellungs-Druiden mit HoTs, Paladine mit Direktheilung, Disziplin-Priester mit Schadensabsorption etc. Weitergehend sollte jeder Heiler dazu in der Lage sein, einen Tank am Leben zu halten und eine etwas tiefer gehende Tank-Heilung-Spielweise haben, als es derzeit der Fall ist.

F: Wann hört das Gleichmachen von Klassen auf? Paladine fangen an sich wie Priester anzufühlen, wo bleibt die Mannigfaltigkeit?
A: Wir wollen, dass die Herausforderungen im PvE und PvP durch euer strategisches Können gemeistert werden und nicht davon abhängen, ob ihr die richtigen Klassen rekrutiert habt. Während es uns sehr, sehr wichtig ist, dass sich die Klassen unterschiedlich anfühlen, ist es uns auch sehr wichtig, dass Freunde zugleich zusammen spielen können.

F: Könnt ihr uns mehr Details zu 'Rache' nennen? Im Moment scheint es so, als hätten "sekundäre" Tanks damit einen deutlichen Nachteil.
A: Wir möchten, dass 'Rache' lange genug andauert, so dass sekundäre Tanks ihren Schadensbonus nicht verlieren. In den meisten Fällen wird auch der zweite Tank im Laufe des Kampfs den einen oder anderen Gegner beschäftigen. Der schlimmste vorstellbare Fall wäre ein Kampf, in dem der zweite Tank in der dritten Phase ran muss, nicht aber in der ersten. Denkt aber daran, dass ihr in solchen Fällen Werkzeuge haben werdet, um viel Bedrohung aufzubauen. 'Rache' soll vor allem verhindern, dass die schadenverursachenden Mitglieder der Gruppe dem Tank in späten Phasen eines Kampfes die Bedrohung klauen.

F: Wird es weitere Bestrebungen geben, Tank-Talentverteilungen im PvP spielbar zu machen? Wird 'Rache' im PvP funktionieren?
A: Unser Ziel ist es, so viele Talentverteilungen in so vielen Aspekten des Spiels wie möglich nutzbar zu machen. Im Moment sind manche Verteilungen der Tanks im PvP nicht nur spielbar, sondern zu stark (weil ihr Schaden mit dem anderer Klassen mithalten kann und ihre Überlebensfähigkeit überragend ist), also werden wir uns diesem Problem zuwenden müssen, wenn wir sie als attraktive und häufig genutzte PvP-Option gestalten möchten.


Fragen zu speziellen Änderungen an einzelnen Klassen

F: Gibt es Pläne Furor-Kriegern mehr Trefferwertung durch 'Präzision' oder andere Talente zu geben? Schließlich wird 'Heldenhafter Stoß' als Effekt, der mit dem nächsten Angriff auftritt, entfernt.
A: Teil des Problems ist, dass Furor-Krieger Trefferwertung, aufgrund der Art und Weise wie 'Heldenhafter Stoß' derzeit funktioniert, nicht genug schätzen. Wir werden sicherstellen, dass sie im neuen System entsprechenden Schaden verursachen. Dies wird aller Wahrscheinlichkeit aber nicht durch Talente passieren, die sagen: "Ich muss bei meiner Ausrüstung nicht auf Trefferwertung achten."

F: Werden es Schutz-Krieger in Cataclysm leichter haben, Gruppen von Gegnern zu tanken?
A: Wir werden sicherstellen, dass sie nicht das Gefühl haben, hinter den anderen drei Tankklassen hinterher zu hinken. Wir werden ihnen keine Fähigkeit geben, die sie durchgehend hintereinander benutzen können, um Bedrohung an mehreren Gegnern aufzubauen. Wir sind der Meinung 'Donnerknall' und 'Schockwelle' erledigen den Job ziemlich gut. Wir wollen schon, dass man sich mit dem Bedrohungsaufbau beschäftigt, es sollte aber nicht unvorstellbar schwer sein. (Es könnte auch sein, dass man in Cataclysm insgesamt weniger Gruppen tanken muss.)

F: Wird 'Heilende Hände' eine Art 'Gelassenheit', die zentrisch vom Paladin ausgeht oder müssen wir umher rennen, um unsere Mitspieler in Reichweite zu halten?
A: Der Gedanke hinter dem Zauber ist es, dass es wichtig ist, wo sich der Paladin befindet. Daher wird der Zauber nicht wie 'Gelassenheit' den gesamten Schlachtzug mit einbeziehen. Wir werden sicherstellen, dass die Heilung ausreichend ist, damit Paladine den Zauber auch nutzen wollen. Die Abklingzeit und Dauer sind auch noch nicht in Stein gemeißelt.

F: Jetzt wo 'Heiliger Schock' allen Paladinen zur Verfügung steht, gibt es Pläne dazu, das Talent 'Die Kunst des Krieges' zu ändern?
A: Wir mögen 'Die Kunst des Krieges' und gehen nicht davon aus, es zu entfernen. Wir verstehen, dass 'Heiliger Schock' mit 'Die Kunst des Krieges' als Schadenszauber konkurrieren könnte und werden die Problematik genauer betrachten.

F: Welche Informationen oder Ideen könnt ihr zu den PvP-Fähigkeiten des Vergelter-Baums mit uns teilen? Das ist die obligatorische Frage nach einer Fähigkeit zum Überbrücken von Distanz oder Unterbrechen von Zaubern. Keine 'Reinigung' mehr zu haben wird weh tun :/
A: Vergelterpaladine werden eine Fähigkeit zum Unterbrechen erhalten. :)

F: Könnte der Meisterschaft-Bonus für Schattenpriester sich etwas mehr von den Schildaufladungen der Schamanen unterscheiden, wie zum Beispiel Schattenraben?
A: Der ursprüngliche Gedanke hinter dem Meisterschaft-Bonus ist, dass man Schatten über den Kampf hinweg anhäuft, die man mit 'Gedankenschlag' oder 'Gedankenstachel' zusammen für höheren Burstschaden auslösen kann. Wir sind uns bezüglich der Raben oder wie genau sich dies auf die Schattenpriester beziehen soll nicht sicher, wir werden aber definitiv einzigartige Effekte dafür nutzen.

F: Mit der Änderung an der Tankweise des Todesritters, dass Blut die neue Tankverteilung wird, welche Fähigkeiten werden zum Bedrohungsaufbau an mehreren Gegnern genutzt (neben 'Tod und Verfall' und 'Pestilenz')?
A: Wir denken 'Tod und Verfall' und 'Pestilenz' sind sehr gute Fähigkeiten. Wir werden eine weitere Fähigkeit hinzufügen, sollte sie benötigt werden. Die Strategie "Zieht sie zusammen und bombt sie weg" sollte in Catacylsm aber nicht mehr so effizient sein, es sei denn man hat deutlich bessere Ausrüstung als vorgesehen für die Instanz.

F: Wird 'Dunkles Simulacrum' auch gegen Bosse funktionieren? Oder zumindest im PvE nützlich sein?
A: Es wird mit jedem Zauber funktionieren, den man auch reflektieren kann, was auch bei so manchen Bossen nützlich ist. Denkt aber daran, dass 'Dunkles Simulacrum' nicht den eintreffenden Schaden verhindert, was es für uns leichter macht Todesritter die Fähigkeit im PvE nutzen zu lassen. Ihr solltet auch vorsichtig dabei sein, wenn ihr neue Fähigkeiten mit alten Begegnungen vergleicht. Die Encounter-Designer werden auf die neuen Fähigkeiten achten, wenn sie zukünftige Bosse entwickeln.

F: Ich verstehe die Motivation hinter der Überarbeitung des Runensystems der Todesritter nicht. Das System gibt es seit zwei Jahren und jetzt scheint es nahezu perfekt ausbalanciert zu sein. Warum muss daran geschraubt werden?
A: Viele Todesritter hatten den Eindruck, sie würden nicht über genügend globale Abklingzeiten (GCDs) verfügen um all ihre Fähigkeiten einzusetzen. In manchen Fällen war das Runensystem weniger wichtig als die GCDs wenn es darum ging, die richtige Taste zu drücken. Wir möchten, dass Todesritter eine Entscheidung darüber treffen müssen, welche Fähigkeit sie als nächstes einsetzen. Wer einem Todesritter heute beim Spielen zusieht könnte den Eindruck bekommen, er spiele Klavier - so schnell drückt er Tasten. Wir müssen ihnen etwas Zeit in ihren Rotationen geben, damit sie den Vorteil eines Procs oder einer früher als erwartet verfügbaren Rune nutzen können.

F: Gibt es Pläne, die in 'Schamanistische Wut' enthaltenen Manaregenerations-Mechanik und die Schadensreduzierungs-Mechanik voneinander zu trennen?
A: Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, dessen wir uns bewusst sind. Wir haben aber noch keine Änderung vorbereitet, die wir im Moment ankündigen könnten.

F: Habt ihr im Angesicht aller für Dämonologie-Hexenmeister geplanter Änderungen vor, ein Talent zur Bedrohungs-Verringerung speziell für Dämonologie einzuführen?
A: Wir möchten die Bedrohungsmechanik nicht zu komplex gestalten. Ihr solltet in den ersten 30 Sekunden (Pi mal Daumen) eines Kampfes darauf achten, die Aufmerksamkeit eures Gegners nicht vom Tank abzulenken, während er noch Bedrohung aufbaut - nicht aber zwei Minuten später, weil euer Schaden zu hoch war. Kurz gesagt: Wir wollen sicherstellen, dass ihr nicht mitten im Kampf eine Pause einlegen müsst, weil eure Bedrohung zu stark ansteigt (wie bei Hodir).

F: Gibt es irgendwelche Pläne für einen Standard-Zauber, der Hexenmeistern dabei hilft mit Betäubungseffekten klarzukommen?
A: Möglicherweise. Es ist auch möglich, dass wir uns Betäubungseffekte generell näher ansehen. Die allgemeine Situation mit Betäubungseffekten wird aber in einer Situation, in der Spieler deutlich mehr Gesundheit haben als heute, erträglicher sein.

F: Warum ist der Wiederherstellungsbaum der Druiden die einzige Talentverteilung, die keinen neuen Zauber erhält?
A: Wiederherstellungsdruiden bekommen eigentlich eine ordentliche Menge. Der 'Baum des Lebens' bekommt ein komplett neues Model (denkt an die Urtüme des Krieges) und wird auch einige eurer Zauber "verwandeln", so dass ihr tolle Sachen machen könnt. 'Nachwachsen' kann zu einem Sofortzauber werden oder 'Blühendes Leben' bei einer Anwendung gleich zweimal wirken. 'Gelassenheit' wird auf den gesamten Schlachtzug wirken. Wir sehen uns auch jeden Zauber der Wiederherstellungsdruiden genau an um sicherstellen, dass er seine Nische hat und sich gut anfühlt. Zusammengefasst kann man sagen, dass sich das Spielen als Wiederherstellungsdruide in Cataclysm anders (besser!) als heute anfühlen wird.

F: Wird 'Rauchbombe' in Bosskämpfen einsetzbar sein? Es scheint so, als könnten damit viele Mechaniken ausgetrickst werden.
A: Potenziell ja. Im Prinzip sind das nichts anderes als die gewohnten Sichtlinien. Falls ihr euch hinter einer Säule verstecken könnt, um einer Fähigkeit des Bosses auszuweichen, wird 'Rauchbombe' ebenfalls funktionieren. Die zusätzlichen Gegner bei Lady Todeswisper zum Beispiel würden in Nahkampfreichweite laufen, wenn ihr euch in einer 'Rauchbombe' versteckt.

F: Da sich das Hauptaugenmerk auf Schlachtfelder verschieben wird, habt ihr euch die Situation des Schurken und der starken Abhängigkeit von seinen Abklingzeiten einmal näher angesehen?
A: Wir wollen den Schurken definitiv eine deutliche Verbesserung im Bereich der passiven Schadensreduktion zukommen lassen und dafür einige der aktiven Fähigkeiten mit Abklingzeiten nach unten hin anpassen. Wir wollen noch immer, dass der Schurke von seinen Fähigkeiten abhängt und sich interessant spielt, aber nicht in einem solchen Ausmaß, dass man gegen eine andere Klasse im 1vs1 ohne Abklingzeiten keine Chance hat. Ach ja, 'Mantel der Schatten' verleiht dann auch eine 100% Widerstandschance. :)

F: Warum gebt ihr Magiern mehr Kontrollfähigkeiten?
A: Uns gefällt es, wenn Klassen und Talentverteilungen ein Thema haben. Ein Teil des Magier-Pakets ist Kontrolle. Teil des Kriegers ist Mobilität. Wir verstärken diese Eigenschaften lieber, anstatt den Klassen Fähigkeiten zu geben, die ihre Schwächen entfernen. Schwächen sind etwas, das ihr im Hinterkopf behalten solltet, während ihr spielt. Wir sind uns sicher, das Vergelterpaladine sehr gerne 'Heldenhafter Sprung' lernen würden und Krieger sehr glücklich mit 'Verwandlung' wären. Das würde aber in die Richtung einer Ein-Mann-Armee gehen, die weder im PvE noch im PvP die Unterstützung anderer Spieler benötigt. Darüber hinaus bestünde so wirklich ein Risiko, die Klassen zu homogenisieren.

F: Funktioniert der Meisterschaft-Bonus für Treffsicherheit-Jäger (Doppelschuss) wie das Talent 'Pfeilhagel' (kostenloser automatischer Angriff) oder wie das Talent 'Blitzüberladung' (freier Zauber, der gerade gewirkt wurde)? Um es anders zu formulieren: Kann 'Doppelschuss' einen zweiten 'Schimärenschuss' auslösen?
A: 'Doppelschuss' ist ein automatischer Angriff mit halbem Schaden. 'Pfeilhagel' wird den Schaden dieses automatischen Angriffs auf 60-70% erhöhen (oder so etwas in der Art). 'Blitzüberladung' wird in ähnlicher Weise die Effizienz der Mechanik 'Elementare Überladung' des Elementar-Schamanen beeinflussen.


Persönliche und nicht ganz ernst gemeinte Fragen:

F: Über welche Änderungen freut ihr euch am meisten?
A: Wir ändern die alten Zonen wahrscheinlich stärker, als die meisten Spieler es sich vorstellen. Eine Ortschaft im Steinkrallengebirge ist zum Beispiel nicht wieder zu erkennen. Es gibt komplett neue Quests, Belohnungen und dramatische Änderungen an der Landschaft. Zonen wie die westlichen Pestländer wurden zum Beispiel überarbeitet, um den Rückzug der Geißel widerzuspiegeln, was aber nicht bedeutet, dass dort keine Gefahren mehr lauern. Überall wo man hingeht sieht man etwas Neues und Überraschendes. Ich denke viele Spieler freuen sich auf die Level-Erfahrung von Stufe 80 bis 85 (und so sollte es natürlich auch sein!) und die neuen Worgen- und Goblin-Zonen (die noch besser als die Todesritter-Startzone werden, wenn man es denn glauben mag). Es wird aber wahrscheinlich auch einige Spieler geben, die einen neuen Charakter der altbekannten Völker und Klassen hochspielen wollen, um zu erleben wie sich alles geändert hat.

F: Über welche neuen Zauber freut ihr euch am meisten?
A: Einige der neuen Gleichgewichts-Talente für Druiden, wie 'Solar Beam', der wie Freyas Fähigkeit funktioniert, die sofort ein Ziel zum Schweigen bringt und man sich erst bewegen muss, um den negativen Effekt loszuwerden.

F: Ich spiele seit Vanilla. Die Gewissenhaftigkeit mit der ihr dieses Spiel habt wachsen lassen, ist bemerkenswert. Danke!
A: Gern geschehen! - Eine der Herausforderungen für Cataclysm ist es genug Änderungen einzubauen, damit es aufregend wird, aber nicht so viel zu ändern, dass sich das Spiel für Langzeitfans nicht mehr wieder erkennen lässt. Es ändert sich eine Menge, aber es ist immer noch World of Warcraft.

F: Wie lauten eure Pläne, um der Umweltverschmutzung in Azeroth entgegen zu wirken? Motorräder, Flugzeuge, Methan aus Kodo-Ausdünstungen, die Venture Company?
A: Nun, einerseits werden die Reihen der Druiden von Trollen und Worgen verstärkt. Andererseits wird es auch mehr Goblins geben und wie ihr wisst ist die Umwelt den Goblins recht egal. In Orgrimmar gibt es diese Ecke, an der sie ihre Liegestühle aufgestellt haben und im See schwimmende Ölfässer beobachten. Allerdings werdet ihr den ganzen radioaktiven Abfall aus Gnomeregan entsorgen können, vorausgesetzt euch gelingt die Rückeroberung der Stadt.

F: Wo ist mein Elch?
A: Nun, wir suchen nach einem Gebiet, in das der Elch wirklich passen würde. Leider haben wir die perfekte Zone dafür, die Grizzlyhügel, schon erstellt. Aber lasst uns einfach sagen, dass es in Cataclysm eine große, an Ägypten angelehnte Wüstengegend geben wird...


Quelle: Blizzard
World of WarCraft: Cataclysm
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Kommentare

Minando schrieb am
310 Prozent Fluggeschwindigkeit für ALLE Flieger ? Wie wird das Storytechnisch erklärt- Nachbrenner in Popo einbauen oder was ?!
Kajetan schrieb am
Sephiroth1982 hat geschrieben:naja, welcher wow spieler freut sich denn nicht auf cataclysm?
WoW-Spieler, die keine Gelegenheit verstreichen lassen können, darüber zu klagen wie "Casual" WoW doch geworden ist, wie "Hardcore" das Spiel doch früher war und überhaupt!
:)
Sephiroth1982 schrieb am
naja, welcher wow spieler freut sich denn nicht auf cataclysm? ich kanns kaum abwarten mit nem goblin-schurke als archäologe in komplett überarbeiteten gebieten rumzurennen.
schrieb am

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