World of WarCraft: Cataclysm: Systemvoraussetzungen - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
07.12.2010
Test: World of WarCraft: Cataclysm
88

“Umfangreiches Add-On mit vielen sinnvollen Verbesserungen, großartiger Generalüberholung und leichten Schwächen im Detail...”

Leserwertung: 75% [9]

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WoW Cataclysm - Systemvoraussetzungen

Mit World of WarCraft: Cataclysm (Release: 7. Dezember) verändern sich die Systemvoraussetzungen des Online-Rollenspiels:

Mindestsystemvoraussetzungen
-Betriebssystem: Windows XP 32bit (SP3), Windows XP 64bit (SP2), Windows Vista 32bit (SP1), Windows Vista 64bit (SP1) Windows 7
-Intel Pentium 4 1.3 GHz oder AMD Athlon XP 1500
-1 GB RAM
-3D Grafikkarte mit Hardware Transform und Lighting mit 32 MB VRAM, wie zum Beispiel eine Karte der ATI Radeon 9600 oder nVidia GeForce FX Serie (oder besser)
-DirectX kompatible Soundkarte oder Motherboard mit integrierter Soundkarte
-25 GB freier Platz auf der Festplatte
-Tastatur und Maus werden benötigt. Andere Eingabegeräte werden nicht unterstützt
-Breitband-Internet-Anschluß

Empfohlene Systemvoraussetzungen
-Betriebssystem: Windows XP 32bit (SP3), Windows XP 64bit (SP2), Windows Vista 32bit (SP1), Windows Vista 64bit (SP1) Windows 7
-Dual-Core Prozessor, wie zum Beispiel ein Intel Pentium D oder ein AMD Athlon 64 X2
-2 GB RAM
-3D Grafikkarte mit Vertex und Pixel Shader mit 256 MB VRAM, wie zum Beispiel eine Karte der ATI Radeon HD 2600 oder nVidia GeForce 8600 (oder besser)
-DirectX kompatible Soundkarte oder Motherboard mit integrierter Soundkarte
-Breitband-Internetzugang
-Multi-Button-Maus mit Rad (Scroll-Funktion) wird empfohlen.

Übersicht über die unterstützten Grafikkarten


Mac-Mindestsystemvoraussetzungen
-Mac OS X 10.4.11 (oder neuer)
-Intel-Prozessor
-2 GB RAM
-25 GB freier Platz auf der Festplatte
-Tastatur und Mas werden benötigt. Andere Eingabegeräte werden nicht unterstützt.
-Breitband-Internet-Anschluß

Empfohlene Mac-Systemvoraussetzungen
-Mac OS X 10.6.4 (oder neuer)
-Intel Core 2 Duo Prozessor
-nVidia GeForce 9600M GT oder ATI Radeon HD 4670
-4 GB RAM
-3D Grafikkarte mit Vertex und Pixel Shader mit 128 MB VRAM, wie zum Beispiel eine Karte der ATI Radeon X1600 oder NVIDIA GeForce 7600 GT Serie (oder besser)
-Multi-Button-Maus mit Rad (Scroll-Funktion) wird empfohlen.


Quelle: Blizzard

Kommentare

Baralin schrieb am
Ach, wenn man Antialiasing und Multisampling anpasst, sollte das schon passen... :-)
Ugchen schrieb am
Und trotzdem ist auch das Bumpmapping von Crysis deutlich ausgeprägter als das von WoW. Ich überlege gerade wo WoW Bumpmaps benutzt und mir fällt nicht eine Stelle im Spiel ein. Alles nur Planarmapping mit Lichteffekten.
Und wenn ich mir den Polycount einer Spielfigur in der UT3-Engine anschaue (zusätzlich die ganzen zugehörigen Texturen) und dann eine Spielfigur in WoW... :roll:
Wir könnten das zwar jetzt endlos weiter diskutieren, aber zu einem 100% richtigen Ergebnis werden wir da wohl nicht kommen. Ich sehe die Grafikengine von WoW weiterhin als optimierungsbedürftig an. ;)
Scorcher24_ schrieb am
Ugchen hat geschrieben:Ich rede davon wenn ich in WoW mit nem Vogel z.B. im heulenden Fjord umherfliege.
Und jetzt willst du mir noch erzählen, dass der Polycount von Crysis geringer ist als der von WoW ? Oo
Bei der Anzahl an Polygonen die ein Gegner in Crysis hat kannst du in WoW mehr als 25 Spieler aufstellen.
Mehr nicht, aber durchaus gleichwertig. Die Anzahl an Polygonen ist bei heutigen Modellen nicht mehr so hoch. Diese werden nach dem erstellen in Maya/Max durchaus drastisch reduziert und an die Engine angepasst. Danach wird texturiert und mit Bumpmaps hast Du wieder den Eindruck höherer Polygone. Das genau zu beschreiben würde den Fred sprengen. Angefangen mit dieser Technik hat btw Doom3.
Auch ist es ein Unterschied ob Du 25 Draenei/B11 oder Menschen/Zwerge/Orks etc hast. Denn diese sind weit detaillierter. Weit mehr Leistung als die Polygone braucht aber der Texturwechsel in der Grafikkarte. Das ist das eigentliche Nadelöhr. Es kann immer nur eine Textur aktuell gebunden sein. Danach wird gewechselt.
Es ist also nicht immer der Poly-Count der die Leistung drückt. Die Anzahl/Größe der Texturen und die Qualität der Filter spielt eine weit größere Rolle.
edit:
Das kann man btw mit minimalen DirectX Kenntnissen und C++/C#/VB etc schön zu Hause testen. Lad mal ein Array mit sagen wir 30 Texturen und ein Quad auf dem Du diese pro Frame 1x durchwechselst. Dann vergleich die FPS mit einem Quad das nur eine Textur hat. Das dürfte als Ersteindruck durchaus reichen. Inwiefern hier in Crysis oder WoW Atlase verwendet werden um dem entgegenzuwirken mag ich nicht beurteilen da ich mir die Dateien noch nicht direkt angeschaut habe.
rya.
Ugchen schrieb am
Ich rede davon wenn ich in WoW mit nem Vogel z.B. im heulenden Fjord umherfliege.
Und jetzt willst du mir noch erzählen, dass der Polycount von Crysis geringer ist als der von WoW ? Oo
Bei der Anzahl an Polygonen die ein Gegner in Crysis hat kannst du in WoW mehr als 25 Spieler aufstellen.
Scorcher24_ schrieb am
Ugchen hat geschrieben:Schön dass du lesen kannst.... :roll:
Oder was meinste warum ich da noch etwas in Klammern gesetzt habe?
Crysis hat bei mir die gleiche Framerate wie WoW und DAS meinte ich damit.
Oder sagte ich irgendwo "Ich will mit meiner veralteten Grafikkarte gefälligst 140FPS haben" ???
Und was sagt das aus dass Crysis genauso gut wie WoW läuft? Gar nichts. Denn ein MMORPG braucht immer sehr viel Leistung und das nicht nur von der Grafikkarte. Schliesslich muss man hier viel mehr Spieler oder Mobs rendern als bei Crysis Gegner und Landschaft.
rya.
schrieb am

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