S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl:   - 4Players.de

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Ego-Shooter
Entwickler: GSC Game World
Publisher: THQ
Release:
12.09.2008
Test: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
85

Leserwertung: 83% [74]

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Entstehungsgeschichte des "Life Simulation System"

Die Fansite Oblivion-Lost.com hat eine deutsche Übersetzung des zweiten Teils eines Entwickler-Tagebuchs zu S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl veröffentlicht, das in dem russischen Magazin "PC Games" (Ausg. 11/2004) erschien. Darin erklären die Entwickler ziemlich humorvoll und selbstkritisch, wie das "Life Simulation System" entstanden ist, welche gravierenden Probleme die Entwickler dabei hatten und wie die K.I. überhaupt funktioniert.

Hier ein kleiner Ausschnitt:

Die künstliche Intelligenz in S.T.A.L.K.E.R. erlaubt es sowohl Personen als auch Tieren, ihre Überlebenschancen abzuwägen und dementsprechend zu handeln. Man wird nicht oft einen Stalker mit einer Pistole sehen, der sich mit einem Soldaten, der ein Sturmgewehr trägt, in einen Kampf einlässt. Natürlich sind seltene Ausnahmen möglich, aber diese werden dann vorkommen, wenn sich ein Stalker in einem psychologisch verwirrten Zustand befindet. Wir haben ein Konzept der "fairen Intelligenz" eingeführt. Normalerweise wissen die NPCs in Ego-Shootern genau, wo sich der Spieler befindet, weil sie von der göttergleichen, allwissenden K.I. gesteuert werden. In S.T.A.L.K.E.R. kann die gegnerische K.I. nur "vermuten”, wo der Spieler sein könnte. Die K.I. erinnert sich an die letzte Stelle, an der sie den Spieler gesehen hat und versucht ihn dann mit der "Was würde ich an seiner Stelle tun?"-Methode ausfindig zu machen, d.h. die K.I. sucht nach dem Spieler, indem sie sich ausdenkt, was seine nächste mögliche Position sein könnte. Es ist oft faszinierend zu beobachten, nachdem man heimlich auf den Dachboden eines Bauernhauses hochgeklettert ist, wie die gegnerischen Stalker vorsichtig das Gebäude, mit ihren AK-47 bereit zum Schießen, umkreisen und versuchen sich auszumalen, wo zur Hölle man hingegangen sein könnte.

Während der Entwicklung des Kampfintellekts nahmen wir uns das Verhalten einer normalen Person als Basis, mit dem Hintergedanken, dass die K.I.-gesteuerten NPCs immer die passende realistische Reaktion abhängig von der jeweiligen Situation nachahmen müssen. Während des Kampfes nimmt die K.I. realistisch alle verfügbaren Stellen zur Deckung. Dabei weiß sie, welche Oberflächen durchschossen werden können und welche nicht. Wenn die NPCs es nötig haben, nachzuladen, ziehen sie sich hinter Deckungen zurück, bevor sie ihr Magazin schließlich wechseln. Aus ihrer Deckung kommen sie nur heraus, wenn sie wieder bereit zum Kampf sind. NPCs machen Rückzieher, benutzen Ecken zur Deckung, betreten Gebäude um eine bessere Schussposition zu erlangen und machen noch andere faszinierende Sachen.

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