Total War: Shogun 2: Entwickler schildert Mod-Problem - 4Players.de

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Echtzeit-Strategie
Entwickler: Creative Assembly
Publisher: Sega
Release:
15.03.2011
Test: Total War: Shogun 2
88

“Ein historisches Schmuckstück für Strategen, mit ansehnlichen Schlachten und klasse Multiplayermodus - das alte Japan wird hier lebendig!”

Leserwertung: 74% [5]

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Total War Shogun 2: Creative Assembly über Mod-Schwierigkeiten

In einer ausführlichen Post hat sich Craig Laycock von Creative Assembly dazu geäußert, warum die Entwickler hinsichtlich der Mod-Thematik bei Total War: Shogun 2 und den beiden Vorgängern bisher weder den eigenen Ansprüchen noch denen der Fangemeinde gerecht geworden sind.

Mods seien stets ein fester Bestandteil der Serie gewesen, deswegen sei man selbst frustriert darüber, dass man bis dato keine Werkzeuge für die jüngeren Serienvertreter veröffentlichen konnte.

Zu Zeiten von Rome: Total War sei die Engine wesentlich einfacher aufgebaut gewesen. Die Datenbank-Dateien seien deutlich kleiner und außerdem direkt per Texteditor veränderbar gewesen. Heutzutage müsse man jene Daten zusammen mit dem anderen Programmcode kompilieren, um gegen die wachsenden Ladezeiten anzukämpfen. Bei Rome sei die Kampagnen-Karte noch eine simple TGA-Datei gewesen, die man mit Photoshop & Co. modifizieren konnte. Das heutige Kartenmaterial sei wesentlich komplexer und umfasse u.a. Daten für die Wegfindung der Einheiten und die KI. Die alten Karten seien tile-basiert gewesen; dies sei heute nicht mehr der Fall.

Creative Assembly sei sich der beeindruckenden Mods für Rome und Medieval II bewusst und es sei auch stets das Ziel gewesen, vergleichbare Tools für die neue Engine zur Verfügung zu stellen. Jedes Mal, wenn man das Thema dann intern diskutiert - es habe "zahlreiche" Meetings gegeben -, müsse man aber feststellen, dass man vor nur schwerlich lösbaren Problemen steht.

Die Software, die die Entwickler intern verwenden, sei völlig unbrauchbar als Mod-Werkzeug. Die Tools seien dafür ausgelegt, die Rohdaten zu handhaben - nicht bereits verarbeitete Daten zu öffnen und zu verändern. Auch für Mod-Entwickler erforderliche Werkzeuge zum Importieren von 3D-Modellen gebe es nicht, da man intern auch hier direkt mit Rohdaten arbeite und diese direkt exportiere. Das Entwickeln separater Werkzeuge würde einen Riesenaufwand bedeuten, der schlecht mit dem Produktionsplan vereinbar sei.

Das Studio habe nicht vor, das Modden von Entwicklerseite in irgendeiner Form bewusst zu beschränken - man sei nur nicht in der Lage angesichts der Umstände den gleichen Support wie früher zu gewährleisten, und aufgrund der stetig wachsenden Komplixität der Warscape-Engine werde das Modden einfach schwieriger. Es gebe keine Verschwörung, über die von Fans entwickelte Inhalte unterdrückt werden sollen, damit der DLC-Verkauf besser läuft.

Man wisse die Kreativität der Community zu schätzen und arbeite an einer Strategie, die zukünftig besseren Mod-Support ermöglichen soll - wohl auch schon bei Shogun 2. Grundsätzlich wolle man außerdem zukünftig in dieser Hinsicht keine Dinge mehr versprechen, die man dann nicht einhalten kann.

Im Anhang der Post sind übrigens die Datenbank-Dateien (XML- & XSD-Format) von Napoleon: Total War und Empire: Total War zu finden.


Quelle: via eurogamer.net

Kommentare

6zentertainment schrieb am
Wigggenz hat geschrieben:Naja, dafür sind die Spiele zu Release völlig teuer, erst recht für Konsolen. Und die meisten Verkäufe werden in den ersten Wochen eingefahren.
Ganz so schlimm ist es nicht.
Aber ich glaube mittlerweile nichts mehr, was von offizieller Seite aus gesagt wird.
Es mag ja so kompliziert sein wie es nur geht (das mit den Mod-Tools), aber letztendlich haben sie gar nicht den Willen, es richtig zu versuchen, da so die Einnahmen durch DLCs völlig abknicken werden.
in den konsolen steckt immer eine gewisse gebühr für M$,$ony oder auch nintendo das erhöht die preise zum einen zum anderen die möglichkeit nicht würklich wählen zu können ein spiel zu "testen" in dem man es erst in einer erweiterten demo anspielt :roll:
Wigggenz schrieb am
Naja, dafür sind die Spiele zu Release völlig teuer, erst recht für Konsolen. Und die meisten Verkäufe werden in den ersten Wochen eingefahren.
Ganz so schlimm ist es nicht.
Aber ich glaube mittlerweile nichts mehr, was von offizieller Seite aus gesagt wird.
Es mag ja so kompliziert sein wie es nur geht (das mit den Mod-Tools), aber letztendlich haben sie gar nicht den Willen, es richtig zu versuchen, da so die Einnahmen durch DLCs völlig abknicken werden.
Paranidis68 schrieb am
Passt zwar nicht rein, aber ganz ehrlich.
Die Preise für Videospiele sind doch im Arsch.
Seit Amazon Kampfpreise macht (auch MM,Saturn), sind Spiele billig bis zu Selbstkosten zu haben. Ich warte jetzt jedenfalls öfters 1-2 Monate.
Gestern den Shogun 2 DLC gekauft (2,09 glaube ich). OK, könnten die auch kostenlos mal abgeben, aber Steam geht ja nur selten bei Total War im Preis runter. Aber auch die haben es zu spüren bekommen.
Soll heissen, dass so Sachen wie Mod Tools eher immer weniger auftauchen, weil die Einnahmen eher sinken werden. Man mag es kaum so sagen wollen, aber jetzt geht die Preistreiberei erst richtig los. Find ich gut, wird aber den Handel in die Ecke drängen. Wer kauft dann noch Spiele für 60 Euro, wenn es 4 Wochen später für 40 zu haben ist.
Jetzt noch Killzone 3 für 27 gekauft. Das liegt unter Platinum Preis bei PS3 Spielen. Unglaublich, was da abgeht.
sourcOr schrieb am
Blablabla wenn man sich der Begeisterung, die die Mods bei Medieval 2 und abwärts ausgelöst haben wirklich bewusst gewesen wäre oder es in irgendeiner Weise hätte fördern wollen, dann hätte man bei der Planung vllt auch schonmal nachdenken können, ob das unter diesen Umständen überhaupt noch vernünftig möglich ist. Nachträglich kann man immer sagen "ja Scheiße, jetzt ist das aber halt so".
Da CA mit Faction DLC allerdings Geld machen können, sehe ich nicht, warum sie noch irgendwelche Modtools rausbringen sollten. Ich denke, da liegt erstmal ihr Hauptproblem: Wie releasen wir etwas, ohne uns das Alleinrecht darauf, welche Fraktionen spielbar sind und welche nicht, zu beschneiden und überhaupt alles andere, was noch folgen soll. Das relevante ist nämlich alles fein säuberlich kompiliert und ohne Hilfe von innen kommt da auch nix mehr zustande.
Tiger_Ger schrieb am
Die sollen Shogun 2 lieber mal anständig für Mehrkern CPUs optimieren damit ich auch mal mit meinem 6 Kerner das Spiel spielen kann!
schrieb am

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