Darkest Dungeon: Early-Access-Update bringt neue Klassen, Verbesserungen und stressbedingte Herzanfälle - 4Players.de

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Publisher: Red Hook
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Test: Darkest Dungeon

“Darkest Dungeon ist die bitterböse Black-Metal-Ballade unter den Taktik-Rollenspielen. Freut euch auf gnadenlose Kämpfe und Psychoterror!”

Test: Darkest Dungeon

“Auch auf der PS4 und PS Vita springt der morbide Funke so schnell über, dass man in Darkest Dungeon versinkt. Dieses Taktik-Rollenspiel hat ein klasse Artdesign, das düstere Fantasy und Horror à la Lovecraft vereint.”

Test: Darkest Dungeon

“Auch auf der PS4 und PS Vita springt der morbide Funke so schnell über, dass man in Darkest Dungeon versinkt. Dieses Taktik-Rollenspiel hat ein klasse Artdesign, das düstere Fantasy und Horror à la Lovecraft vereint.”

Leserwertung: 73% [2]

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Darkest Dungeon: Early-Access-Update bringt neue Klassen, viele Verbesserungen und stressbedingte Herzanfälle

Darkest Dungeon (Rollenspiel) von Red Hook
Darkest Dungeon (Rollenspiel) von Red Hook - Bildquelle: Red Hook
Nach einer fast zweimonatigen Durststrecke ist ein großes Update für die Early-Access-Version von Darkest Dungeon veröffentlicht worden. Das Update umfasst zwei weitere Helden-Klassen und zwar "Man-at-Arms" (Landsknecht) sowie "Arbalest" (Armbrust-Schütze). Hinzu kommen drei neue Bosse, diverse Bugfixes, Balance-Anpassungen und Verbesserungen der Computerintelligenz der Gegner. Außerdem können die Charaktere einen Herzanfall erleiden, wenn sie zu sehr gestresst sind.

HOTFIX Added May 29
Build 8920
  • Fix for stat modifiers persisting after unequipping all trinkets from the trinket inventory

HOTFIX Added May 29
Build 8918
  • Heroes get stress relief from successfully disarming traps. Huzzah!
  • Delayed generation of Red (level 5) quests one dungeon/region level. This should ensure that less quest spots get taken up by L5 quests when players are just starting to get access to Yellow (L3) quests.
  • Surprise chance tuning in brighter light levels: reduced chance of hero surprise; increased chance of monster surprise
  • Options - Added Blur effect options
  • MAA no longer ripostes when stunned
  • Fixed stress poptext queing issues
  • Fixed issue where provisions were having Trinket purchase discount applied. Sorry, torches are now back to full price!
  • Town graphics performance optimization
  • Fix to quirk awards at end of quests

HOTFIXES Added today (May 28)
Build 8891
  • Fixed issue where wrong hero/enemy was getting stunned when a stun occurred in conjunction with a displacement (move) attack. E.g. Dead Weight.
  • Removed guard/riposte buffs that were hanging around after combat ended
  • Fix to combat stalls/hangs
  • Increase HP of medium and large pew
  • Reduced PROT buffs from trinkets and quirks as most were overpowered
  • Fix to poptext queuing bugs resulting from crit Riposte

Build 8881
  • Potential fix to battle stall crash
  • Fixed crash when loading quest types that don't exist; fixed crash when generating dungeon/region level 7 quests
  • Fixed bug where some curio-item interactions were not triggering
  • Fixed brigand cannon crash fix
  • Fixed bug that was causing stall penalty stress to happen in wrong situations
  • Fixed crash and bugs related to trinkets, trinket selling, trinket sorting
  • Slightly reduced self stress from getting knocked to Death's Door
  • Fixed Ancestor's Statue crash

Build 8855
  • New Features
  • New Hero Class! Man-At-Arms
  • New Hero Class! Arbalest
  • New Ruins Boss! Gibbering Prophet
  • New Warens Boss! Formless Flesh
  • New Weald Boss! Brigand Cannon
  • New Loot: The Ancestor's Trinket set. Ultra-rare items once held by the Ancestor himself - be warned, some of these trinkets are only found in the pitch dark!
  • New Building! Ancestor's Statue: Click the statue to open the Ancestor's Memoirs - a record of all cutscenes and boss backstories!
  • Heart Attacks! Don't let your heroes get too stressed. If your stress bar fills again past affliction...it's over.
  • Sell your junk! In the Trinket Inventory, hold shift to see sell back value, shift+click to sell trinkets
  • Crit-heals! Heal, critically!
  • Tons of Party Names as created by Kickstarter and Humble backers!

UI Improvements
  • Added z-depth to the Hamlet, improved building menu interaction, revised all times of day
  • Graveyard: Added a background and new Caretaker pose; Tombstones change to reflect resolve level at time of death, UI improvements, scrollbar
  • Activity Log: UI improvements for easier 'at a glance' parsing of the activity log, scrollbars
  • Trinket inventory now supports sorting by class restriction and rarity, and a scrollbar
  • "Unequip all Trinkets" button for quick Trinket wiping
  • Updated art on remaining incomplete trinkets
  • Quest Select: Approved party names from player survey
  • Updated roster sorting buttons' colors to reduce visual noise
  • Class sort now sorts by preferred position

  • Added hotkey ( c ) to bring up/dismiss character panel
  • Manual torch snuffing for more control of lighting level (mouse over torch for instructions)
  • HP bar animation when healing for greater visual feedback
  • Additional map controls and logic (-/= or -/+ on numpad to control map zoom)
  • Map now follows the party, remembers its zoom setting after scouting

  • Clarified presentation of PROT (protection) in some places. PROT starts as a % which gets multiplied by the hero or monster's Max HP. This gives a damage mitigation (armor points) number. For example, 20% PROT x 30 HP = 6 Protection pts. Each hit that lands will have 6 points absorbed before any damage gets through. Additional future work expected.
  • "Marked" no longer referred to as "tagged" in some tooltips
  • Improved various menus and icons in the game
  • New / unique trinket art for trinkets with missing art

Gameplay / Balancing Improvements
  • Darkness is now more deadly: reduced player crit bonus in low light, slightly increased chance of players being surprised in low light, increased stress damage in low light, slightly increased monster dmg in zero light, slightly reduced gold bonus in low light
  • Adjusted Dungeon / Region leveling to fit new boss plot quests
  • Max upgraded Roster size increased - this may be temporary!
  • Trinkets: Tuning of Trinket award rates and rarities
  • Trinkets: Balancing/redesign pass on many Trinkets
  • I'm stuffed! Limit added to Food consumption to reduce over-eating exploit
  • Plague Doctor: increased Blight Resistance
  • Bounty Hunter - Hook and Slice is now reworked as a rank 3 / 4 targeting bleed attack
  • Bounty Hunter - Slight nerf to Finish Him damage bonuses on the Stun Killer effect
  • Leper - Revenge removed ACC penalty and slightly reduced CRIT bonuses
  • Leper - Intimidate: reworked the skill to be a strong debuff skill with some damage, affects ranks 1/2 together
  • Reduced Crit-heal percentage
  • Reduced companion stress from Death's Door
  • Slightly reduced average crit damage from monsters
  • All L3/L5 monsters have slightly increased HP which may make for slightly longer fights / increased value of buffs and debuffs.
  • Many size 2 monsters have more HP (Carrion Eater, Swinetaur, Unclean Giant)
  • Crone: now harder to hit, increased Crone's Curse debuff and added extra target possibilities to her debuff attacks
  • Swinetaur can now do running attacks from ranks 2+ instead of 3+. Ole!
  • Monster Brains - improvements to default brains to make somewhat more deadly as monsters level up
  • Monster Brains - more monsters have their own brains (much more to come)
  • Original bosses (Necromancer, Hag, Swine Prince) now have nastier behaviors as they level up
  • "Heal Received" buff now on certain Skills and Trinkets
  • And probably a few secret things...

General Bug Fixes
  • Activity Log entry cutoff issue
  • Activity Log names update when heroes are renamed
  • Torch disabled during ambushes with tooltip explanation
  • Health bar showing up on second quest bug
  • Profile reposition bug on Main Menu
  • Raid Results UI layout fixes
  • Non check-marked room bug
  • Miscellaneous string edits
  • Fixed AOE "+" positioning
  • Fixed Plague Doctor camping pose
  • Non-loading screen narration interrupting loading screen bug
  • Swine Prince targeting fix
  • Battle camera bug, getting stuck at the end of a round
  • Removed background barks on Provisions screen
  • Blood splatter no longer appears on misses and dodges
  • Crash fix when death and Affliction check occur simultaneously by trap
  • Narration queuing fixes
  • Traps not appearing when spawned in a corridor previously visited
  • Prevent surprises from occurring in tiles previously scouted or visited
  • And more...

Letztes aktuelles Video: Early-Access-Trailer

Quelle: Red Hook Studios


Feuerhirn schrieb am
Ich weiß nicht, ob es noch immer so ist, aber am Anfang der Gen war es wohl so, dass es für Indie-Devs wesentlich günstiger und leichter war, ihre Spiele auf die PS4 zu bringen als auf die X1. Ich hab keine Ahnung ob das noch zutrifft, aber bislang setzt ein größerer Teil der kleineren Entwickler 'nur' auf die PS4 ehe dann teils viel später erst die X1 Version noch kommt. Kann mir nicht vorstellen, dass Sony mit denen allen was exklusives eingefädelt hat - aber wer weiß.
Todesglubsch schrieb am
llove7 hat geschrieben:Wann erscheint das Spiel denn ungefähr gibt es schon einen Termin? Erscheint es eventuell auch auf der Xbox?

Geplant ist ein Release in diesem Jahr - allerdings gab's im März wohl einen Todesfall in der Familie eines der Entwickler und da das Team relativ klein ist, wirkt sich das auch auf die Entwicklung aus. Kurz gesagt: Kein ungefährer Termin.
Und wenn es einen Termin gibt, erscheint es erstmal auf PC, PS Vita und PS4. Eine Xbox-Version wurde bisher nicht angekündigt. kA ob Sony hier was exklusives eingefädelt hat, oder die Entwickler sich einfach nicht übernehmen wollten.
llove7 schrieb am
Wann erscheint das Spiel denn ungefähr gibt es schon einen Termin? Erscheint es eventuell auch auf der Xbox?
Hört sich echt interessant an aber unfertig will ich es nicht spielen.
Feuerhirn schrieb am
Schwer zu sagen, ich finde es gut, dass es anfangs schwer ist, man baut sich ja erst was auf. Mir fehlt aktuell dann wohl eher das namengebende Darkest Dungeon, welches quasi Endgame darstellen soll. Ab einem gewissen Punkt finde ich das Spiel ziemlich einfach, ziehe aktuell sogar wieder in Erwägung, nochmals anzufangen.
Die Skilländerungen mancher bestehender Klassen fand ich soweit sinnvoll. Der Bounty Hunter war zB eine Killermaschine, die ich fast immer ohne wenn und aber dabei hatte, einfach weil er jede Reihe stark schädigen konnte + Zusatzschaden. Ist zwar noch immer kräftig, aber schon besser.
Zweifelhafter finde ich da schon eher den Man-at-Arms, der ist aktuell zu stark. Der Riposte Skill ist absolut vernichtend: kann mehrmals treffen, dazu kritisch treffend. Ich hab aktuell einen im Team, der durch zwei Eigenschaften ca 50% mehr Schaden macht und auch ne gute Krit Chance hat. Riposte angeworfen und wenn du Glück hast, wird er 2,3 mal getroffen und one-hittet fast alles. da muss man meiner Meinung nach was dran schrauben, das ist echt stark.
Ich hab auch den Eindruck, dass sie die Chance verringert haben, Gegner zu überraschen. Ist mir vor dem Patch ständig passiert, jetzt so gut wie gar nicht mehr (zum Glück).
Die Arbalest dagegen ist absolut okay. Wieder eine dieser Klassen, die ich liebe: flexibles Move Set, bisschen Schaden, bisschen Buffs und Debuffs, bisschen Heal. Sowas mag ich und aktuell hab ich auch nicht den Eindruck, da wäre was zu stark.
Die neuen Bosse dagegen finde ich recht schwach bisher. Die dicke Kanone hat bei mir nicht ein mal gefeuert bisher - in drei Bosskämpfen - weil es viel zu leicht ist, die Truppen schnell zu dezimieren. Ist nur ein Geduldspiel. Die Schweine-Mutation ist ähnlich: genug Schaden dabei, um den Heal zu übertrumpfen und sonst kann das Ding sooo viel nicht. Der Prophet ist der einzige, der halbwegs fordernd sein kann, weil man viel gegenheilen muss. Allerdings ist da gerade der...
Todesglubsch schrieb am
Also ausgehend vom Steam-Forum ist die Community wohl etwas uneins darüber, ob das Spiel durch das Update nun leichter oder schwerer geworden ist.
IMO hat das Spiel einen sehr hohen Fokus auf RNG, d.h. der Schwierigkeitsgrad kann stark variieren. Genau deshalb, hätte man ein sorgsameres Tutorial einbauen sollen, dass den Spieler genau auf das vorbereitet. Aktuell besteht das im Grunde ja nur aus ner Einblendung bei Spielstart ("Ihr werdet sterben.") und, wenn man Pech hat, mit ner kompletten Aufreibung im Tutorial-Dungeon. Letztes sollte trotz Schwierigkeitsgrad nicht passieren ... oder sollte immer passieren. Je nachdem :D
schrieb am