StarVR: Virtual-Reality-Headset mit 210° Sichtfeld von Starbreeze; Auflösung: 5120x1440; Walking-Dead-Demo mit Schrotflinten-Controller - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Hardware
Entwickler: Starbreeze
Publisher: Acer
Release:
kein Termin

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

StarVR - Virtual-Reality-Headset mit 210° Sichtfeld von Starbreeze angekündigt; Auflösung: 5120x1440; Walking-Dead-Demo mit Schrotflinten-Controller

StarVR (Hardware) von Acer
StarVR (Hardware) von Acer - Bildquelle: Acer
Starbreeze und 505 Games haben im Vorfeld der E3 (ziemlich überraschend) mit StarVR ein eigenes Virtual-Reality-Headset angekündigt, das in Konkurrenz zu Oculus, Morpheus, Re Vive und Co. stehen wird. Das Head-Mounted-Display soll ein 210° horizontales und ein 130° vertikales Sichtfeld bieten und mit dem entsprechend größeren peripheren Sichtfeld dafür sorgen, dass der berüchtigte Motion-Sickness-Effekt reduziert wird. Die verbauten 5,5"-HD-Displays sollen eine Auflösung von 2560x1440 Pixel pro Auge bieten. Die Gesamtauflösung beträgt daher 5120x1440. Die Erfassung der Positionierung im Raum erfolgt durch Gyroskope, Beschleunigungsmesser und Magnetfeldstärkenmesser in Echtzeit sowie durch Kameras (z.B. PlayStation Eye, Kinect oder Webcams), welche die Schwarz-Weiß-Markierungen am Gerät quasi verfolgen können. Ebenfalls mit eingebunden in das Projekt ist Trinity VR und zwar zur Entwicklung von VR-Controllern wie z.B. einer Schrotflinte.

Präsentiert wurde StarVR mit einer Demo des kooperativen The-Walking-Dead-Shooters von Overkill. Die Demo funktionierte quasi als Rail-Shooter - also ein Spiel auf Schienen. Der Spieler (mit dem VR-Headset) saß auf einem Stuhl und spielte einen Charakter, der in einem Rollstuhl saß und angreifende Zombies mit einer Schrotflinte erledigen sollte. Die Schrotflinte hatte der Spieler ebenfalls als physikalisches Modell in der Hand - versehen mit einer Tracking-Markierung. Die mit der Flinte durchgeführten Bewegungen wurden dann via Positionsverfolgung in Echtzeit ins Spiel übertragen. Laut einem Erfahrungsbericht in der Gameinformer funktionierte die Steuerung ziemlich gut und es war dem Spieler möglich, die Köpfe der Zombies gezielt zu treffen. Allerdings hätte die Demo noch mit Pixelation und dem Fliegengittereffekt (Screen Door Effect) zu kämpfen. Oculus löste diese Probleme z.B. im September 2014 mit der Crescent-Bay-Demo. Zudem sei das Gerät noch zu schwer für den langen Gebrauch. Wann das Headset veröffentlicht werden soll und wie teuer es sein wird, ist noch unklar.

Letztes aktuelles Video: Ankündigung


Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)

Screenshot - StarVR (PC)


Quelle: Starbreeze, Gameinformer

Kommentare

Kabelinternet78 schrieb am
Schau mer einfach wie es sich entwickelt und gucken zusammen ob die kommenden Aktionen für SteamVR Hardware irgendwas bringen.
Beim Steam-Controller hats ein bisschen was gebracht, der hat sich hochgerechnet mit den ihn umgebenden 50 Euro Spielen in sieben Tagen ca. 200k Mal verkauft - und das obwohl das Teil nur in Vorschauen existiert und von ein paar der lautesten Forenvertreter immer wieder runter geschrieben wird. Die Vive wird bei release sicher nicht soviel erreichen weil es wohl an die 400 Euro Preis werden, aber einen kleines Verkaufssümmchen werden sie schon einfahren.
Der Vergleich mit Graka hinkt, weil es keine Valve Graka gibt und ansonsten auch keine Grakas generell auf SteamHardware sind. Es gibt es demgegenüber aber einen Grund wieso Valve in den Kategorien in denen sie eigene Produkte haben, diese alle ganz oben in Steam gelistet hat und wahrscheinlich über ein paar Jahre da auch exklusiv lassen wird - und diesen Grund erkennt man in der Art und Weise wie sie den Steam-Controller eingeführt haben und wie er sich verkauft hat. Bei der Vive wird die gleiche Vorgehensweise angewendet, da muss man kein Prophet sein.
Koboldx schrieb am
Kabelinternet78 hat geschrieben:
Koboldx hat geschrieben:
Kabelinternet78 hat geschrieben:ist zwar Spekulatius, aber mit dieser neuerlichen Vorstellung wird es mMn nochmal wahrscheinlicher, dass sich SteamVR am Ende was Gaming betrifft durchsetzt.
Einfach weil es das einzige modulare Konzept ist - mit den Kerntechnologien von SteamVR plus die Hersteller individuelle Hardware. Damit ist maximale Kompatibilität bei größtmöglicher Individualität gesichert. Die Oculus, dieses Teil hier und weitere von einigen Start-ups haben letztlich alle das Problem mit einer eigenen - neu geschaffenen - Plattform laufen zu müssen.
SteamVR basiert auf Steam, und ist seit der Aufnahme von Hardware im Steam-shop auch die einzige VR-Technologie, welche da dauerhaft und die ganze Zeit den Spielern vor die Nase gehalten wird.

Selten soviel Bullshit gelesen, was soll an SteamVR modularer sein als bei Oculus?
Kompatibilität in bezug auf die Stem-Kontroller? sorry ich kann nicht aufhören zu lachen^^
Oculus macht genau das gegenteil von dem was du hier erzählst, und Steam grenzt doch eher die Spiele ein in dem dort dieses umständliche Tracking+Raumerkennung genutzt wird... das nur für wenige Spiele interressant ist. (Viel Spaß beim Genick/Kiefer bruch wenn du mit dem Teil über irgendeine Teppichkante oder sonst was stolperst und blind stürzt, aber das nennt man dann darwin award^^)
Oculus kann man auch unter Steam benutzten... sogar theoretisch bei alten spielen, siehe Trident, Vorp für Spiele die nicht speziel für VR entwickelt worden sind, HL2+Arma3 usw.
Wirst du von Steam bezahlt?

eigentlich sollte ich aufgrund der Kraftbegriffe nicht auf diesen post antworten, aber ich nenne nochmal drei Punkte die meine Bewertung etwas detaillieren.
1) Modular - gemeint ist die Trennung zwischen SteamVR und der ersten Brille Vive,...
Alter Sack schrieb am
leifman hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:Aber mit Sicherheit wirds nicht der Spielemarkt der das entscheidet. Der ist der Einstieg weil er relativ einfach ist was PR und Nutzen angeht. Durchsetzen wird sich wenn überhaupt VR in anderen Bereichen. Würde es hier nur um Spiele gehen wäre der Hype der Firmen niemals so groß.

mir ist bewusst, dass vr nicht in jedem bereich des spielemarktes einsetzbar ist, aber kannst du mir dennoch einen anderen markt nennen der auch fast 90 milliarden dollar jährlich umsetzt und in dem vr ähnlich gut fussfassen könnte?
greetingz

Sexindustrie, Filmindustrie, Social-Media (Facebook hat OR nicht umsonst gekauft), Waffenindustrie, ...
Der Spielebereich ist nur das Sprungbrett und eine weiter "kleine" zusätzliche Einnahmequelle wenns funktioniert.
leifman schrieb am
Alter Sack hat geschrieben:Aber mit Sicherheit wirds nicht der Spielemarkt der das entscheidet. Der ist der Einstieg weil er relativ einfach ist was PR und Nutzen angeht. Durchsetzen wird sich wenn überhaupt VR in anderen Bereichen. Würde es hier nur um Spiele gehen wäre der Hype der Firmen niemals so groß.

mir ist bewusst, dass vr nicht in jedem bereich des spielemarktes einsetzbar ist, aber kannst du mir dennoch einen anderen markt nennen der auch fast 90 milliarden dollar jährlich umsetzt und in dem vr ähnlich gut fussfassen könnte?
greetingz
Alter Sack schrieb am
Balmung hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:
Matico hat geschrieben:ich frag mich wie das aus- und weiter geht. sitzen da echt 5 oder 10 firmen und investieren millionen in ein projekt bei dem man letztendlich davon ausgehen kann, dass sich 1 bis 3 konzepte durchsetzen und der rest verschwindet?

Und ein jeder von ihnen hofft dazuzugehören. Die Firma jetzt scheint auch eher auf den höheren Marktbereich zu schielen und somit ohnehin die anzusprechen, die für neue Technik viel Geld auszugeben bereit sind.
VR der neue Goldrausch im Spielesektor...

Das klingt ja fast schon als hätte dich das überrascht. Das war doch absolut voraussehbar. Keine Firma will den Zug verpassen und damit das große Geld.

Falsch. Keine Firma will das "mögliche" große Geld verpassen. OR hat den unterbrochenen Entwicklungsgang von VR wieder gestartet und jetzt will keiner eine mögliche Einnahmequelle links liegen lassen. Ob es eine wird steht noch in den Sternen. Aber mit Sicherheit wirds nicht der Spielemarkt der das entscheidet. Der ist der Einstieg weil er relativ einfach ist was PR und Nutzen angeht. Durchsetzen wird sich wenn überhaupt VR in anderen Bereichen. Würde es hier nur um Spiele gehen wäre der Hype der Firmen niemals so groß.
schrieb am

Facebook

Google+