Flagship Studios
27.03.2009 01:34, Julian Dasgupta

Ein Firmen-Post-Mortem

Die Flagship Studios mussten bereits Mitte 2008 das Zeitliche segnen, die Mehrspielerserver von Hellgate: London wurden vor einiger Zeit abgeschaltet, und ob HanbitSoft dem Spiel nochmal neues Leben einhauchen kann, ist auch noch unklar - das mit viel Hype, aber leider nicht so viel Qualität veröffentlichte Action-RPG gehört zu den spektakuläreren Geschichten eines Scheiterns der jüngeren Spielegeschichte. Auf der Game Developers Conference nahm sich Stephen Goldstein nun die Zeit , um über die Fehler zu reden, die sein einstiger Brötchengeber so im Lauf der Jahre gemacht hatte.

Flagship sei viel zu optimistisch an die Sache herangegangen, habe sich an ein ambitioniertes Projekt mit vielen Idee gewagt, aber keinen wirklichen Plan B parat gehabt, für den Fall, dass etwas nicht wie vorgesehen umsetzbar ist. Wer ein neues Unternehmen gründet, sollte sich in erster Linie das Ziel setzen, zu überleben, anstatt sich zu übernehmen.

Auch solle man sich auf ein vernünftiges Geschäftsmodell besinnen. Flagship sei darauf ausgelegt gewesen, sich über Abo-Einnahmen zu finanzieren. Der Hellgate-Ansatz - ein herkömmliches Retailspiel mit SP-Modus, kostenlosem MP-Modus und optionaler kostenpflichtiger MP-Komponente - sei aber ungeeignet gewesen, um das zu verwirklichen. Es seien drei Hürden gewesen, die man erst überwinden hätte müssen, bis die Einnahmen wie geplant zur Verfügung stehen würden.

Goldstein warnte auch davor, sich zu übernehmen. Hellgate wäre u.a. das erste echte 3D-Spiel des Teams, ein First-Person-Shooter und ein abo-basierter Titel gewesen. Die Tatsache, dass das Spiel überhaupt so weit entwickelt wurde, sei ein Zeugnis der Leistungsfähigkeit der Angestellten Flagships.

Als einer der Manager des Studios habe er auch mitzuverantworten, dass es so viele Partner gab, die insgesamt in das Projekt involviert haben. Die Packung des Spiels habe an ein mit Werbung übersätes NASCAR-Auto erinnert, und jeder der Beteiligten habe im Gegenzug etwas dafür verlangt.

Das Team habe sich viel zu spät um die Bezahlungsmodalitäten für die Spieler gekümmert. Dadurch habe es Probleme bei der Abrechnung gegeben. Bei einigen Nutzern sei durch eine Panne gleich zweimal Geld abgebucht worden. Das Malheur habe Flagship zugesetzt, war es danach doch noch schwieriger, Leute davon zu überzeugen, sich einen kostenpflichtigen Account zuzulegen.

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