Guild Wars 2: Persönliche Charaktergeschichten - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: ArenaNet
Publisher: NCSoft
Release:
31.12.2012
Test: Guild Wars 2
90
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Leserwertung: 81% [16]

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Guild Wars 2 - Persönliche Charaktergeschichten

Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft
Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft - Bildquelle: NCSoft

Guild Wars 2 (Screenshots) erzählt vom Aufstieg der Alt-Drachen von Tyria und der letzten Chance für alle Länder, sich zu vereinen, um die Welt zu retten. Dabei soll die persönliche Geschichte jedes einzelnen Charakters/Spielers nicht zu kurz kommen. Ohnehin soll Guild Wars 2 starke Singleplayer-Rollenspiel-Züge tragen, was nun Ree Soesbee (Lore- und Continuity Designerin) von Arena.net ausführlich vorgestellt hat.

Ein ganz persönliches Erlebnis

Eine der Herausforderungen in einem Massen-Multiplayer-Spiel ist, dass bei so vielen Spielern ein Großteil der persönlichen Interaktion verloren geht, die den Spaß von Einzelspieler-Rollenspielen ausmacht. Wenn man sich die Spiele im Regal ansieht, steht man oft vor der Wahl zwischen einem Spiel, das man mit Freunden spielen kann, oder einem Spiel mit einer mitreißenden persönlichen Geschichte. Unser Design-Team bei Guild Wars 2 ist der Meinung, dass ein Spiel beide Möglichkeiten bieten sollte.

Wir glauben, dass jede Geschichte mit einer umfassenden und realistischen Welt beginnt. Dabei sollte der Charakter des Spielers so weit wie möglich im Vordergrund stehen und Entscheidungen treffen können, die die Welt um ihn herum dauerhaft beeinflussen. NSCs sollten nachvollziehbare Beweggründe, echte Charakterschwächen und eine glaubwürdige Beziehung zum Spieler haben. Städte sollten das Zentrum aller Aktivitäten sein. Und die Geschichte der Welt sollte Sinn ergeben. Im ersten Guild Wars haben wir bereits viele Anstrengungen in Bezug auf diese Ziele unternommen.

Episch und einzigartig

In Guild Wars 2 erwarten euch mehrere getrennte, aber gleichzeitig miteinander verwobene Handlungsstränge. Der eine behandelt die Gesamtgeschichte der Welt, die Auferstehung der Alt-Drachen und die Verwüstung und Zerstörung, die sie in ganz Tyria anrichten. Der andere dreht sich um den Aufstieg und Fall der Abenteurergilde "Destiny's Edge". Zudem haben wir für jeden Charakter bei der Erstellung eine ganz persönliche Charaktergeschichte entwickelt. Die Entscheidungen, die ein Charakter im Rahmen dieser Geschichte trifft, wirken sich auf sein Leben, seine Heimat und seine Interaktion aus. Schließlich gibt es noch die fortlaufenden Geschichten in der Welt mit Ereignissen, die in allen Regionen geschehen, diese ständig verändern und eine Interaktion mit all den verschiedenen Fraktionen, Völkern und Einzelpersonen der Welt ermöglichen.
 
Viele von euch haben sich beschwert, dass keine eurer Handlungen in einem MMO eine echte Auswirkung auf die Welt hat. Einen herausfordernden Gegner zu besiegen und zu sehen, wie er ein paar Augenblicke später wieder erscheint, oder das Gefühl, dass eure wichtigste Tat heute war, zehn Ratten zu erschlagen, kann ein Spiel schnell fad und langweilig machen. In Guild Wars 2 wollten wir erreichen, dass eure Errungenschaften wirklich bedeutsam sind und das Ergebnis eurer Geschichte eine Auswirkung auf die ganze Welt hat. Kurz gesagt: Guild Wars 2 enthält persönliche Geschichten, die sowohl bedeutsam als auch episch sind, und das für jeden einzelnen von Tausenden Spielern in der gleichen, interaktiven Welt. - Schwierig? Ja. Unmöglich? Nein.

Wie alles beginnt

Wenn ihr einen Charakter in der Welt von Guild Wars 2 erstellt, werdet ihr mit vielen Fragen konfrontiert. Welches Volk soll ich spielen? Welche Klasse wählen? Das sind die Fragen, die euch in den meisten MMOs gestellt werden, und die Antworten darauf sind ziemlich einfach. In Guild Wars 2 geht die Charaktererstellung jedoch einen Schritt weiter. Spieler haben die Möglichkeit, einen Charakter tatsächlich zu gestalten und mit einer ganzen Reihe von Fragen seine Persönlichkeit zu formen. Zusammen bildet eure Auswahl den "Lebenslauf" einen Charakters mit wichtigen Ereignissen in seiner Vergangenheit sowie seinen Hoffnungen für die Zukunft und die Geschichte, die er erleben will.

Spieler können mehrere Charaktere erstellen und dabei jedes Mal komplett andere Antworten auswählen und ganz unterschiedliche persönliche Charaktergeschichten entwickeln, die gleichzeitig die Perspektive auf die epische Geschichte verändern. Dadurch wird das Spiel nicht nur persönlicher, sondern bietet auch mehr Unterhaltung bei der Erstellung von neuen Charakteren, da ihr jedes Mal auf ganz neue Aspekte der Welt Tyria trefft.
 
Euer Charakter ist bereits ein Teil der Welt um ihn herum. Er hat Freunde, Feinde und eine Vergangenheit. Und während euer Charakter sich weiterentwickelt, stehen ihm viele verschiedene Geschichten zur Verfügung. Im Laufe des Spiels trefft ihr Entscheidungen, die sich auf das Leben des Charakters und auf seine Zukunft auswirken. So erlebt euer Charakter seine ganz persönliche und interaktive Geschichte. Wir möchten, dass ihr einen Charakter erstellt, nicht ein Charakterblatt.

Jeder noch so kleine Teil der persönlichen Geschichte eines Charakters ist wichtig, weil er dadurch echte Beweggründe dafür erhält, Tyria gegen die Alt-Drachen zu verteidigen. Der Spieler wird in die persönliche emotionale Geschichte des Charakters eingebunden und versteht, warum er in den Kampf gegen den Feind zieht und sich gegen die Drachen auflehnt, die alles bedrohen, was ihm lieb und teuer ist. Ganz gleich, wie der Hintergrund oder die Entscheidungen eines Charakters aussehen, woher er stammt, wer seine Freunde und Begleiter sind, alle leiden unter dem Aufstieg der Alt-Drachen.

Erzähl mir etwas über dich...
Die Lebensgeschichte eines Charakters wirkt sich direkt auf seine ganz persönliche Entwicklung aus. Sobald ihr euch für ein Volk, eine Klasse und ein Geschlecht entschieden habt, könnt ihr das Aussehen eures Charakters bestimmen. Und dazu stehen euch unzählige Optionen zur Verfügung! Danach könnt ihr mehrere detaillierte Fragen zur Persönlichkeit, der Geschichte und dem Hintergrund eines Charakters beantworten.

Einige dieser Fragen werden vom Volk, der Klasse oder der Herkunft eines Charakters bestimmt. So wird z. B. ein Asura gefragt, welches Kolleg er besucht hat (Synergetik, Dynamik oder Statik), während ein Mensch gebeten wird, seinen sozialen Hintergrund genauer zu bestimmen (Adel, Bürger oder auf der Straße lebend). In anderen Fragen stellt sich vielleicht heraus, dass euer Charakter Mitgefühl mit einem bestimmten niederen Volk hat. Ein Charr hat in seinem Leben wohl eher selten die Chance, auf die friedliebenden Quaggan zu treffen, da die Quaggan im Meer leben und Ascalon keine Küste hat. Obwohl sich im Spiel viele Geschichten um die Quaggan, Skritt, Oger, Hylek und Grawl ranken, kennt Charr zu Beginn nur die Grawl, Skritt und Oger. Ein Sylvari, der aus dem Maguuma-Dschungel am Meer stammt, kann sich jedoch zwischen Hylek, Skritt und Quaggan entscheiden. So stellen wir sicher, dass einige Entscheidungen speziell auf die einzelnen Völker ausgerichtet sind.

Um die Persönlichkeit eines Charakters zu entwickeln enthält die Hintergrundgeschichte auch Fragen, die alle Völker und Klassen betreffen. Wenn ihr euren Charakter eher als furchteinflößend und unfreundlich beschreibt, reagieren NSCs anders auf euch als auf Charaktere, die charmant und nett sind. Wenn ihr einen anderen Charakter nur erstellt, um euch anzusehen, ob euch ein bestimmtes Volk oder eine Klasse gefällt, könnt ihr auch eine zufällige Auswahl auswählen, bei der alle Fragen für euch beantwortet werden. Nehmt ihr euch jedoch einen Moment Zeit und beantwortet die Fragen selbst, wird die persönliche Geschichte eures Charakters ganz auf eure Interessen zugeschnitten und entspricht eurer Vision der Person, die ihr in der Welt von Tyria erschaffen habt.
 
Trautes Heim, Glück allein
Die Auswahl, die ein Spieler bei der Hintergrundgeschichte seines Charakters trifft, passt die physischen Bereiche des Spiels sofort auf den Charakter an. Jeder Charakter hat eine Heimatinstanz, die je nach der Auswahl in der Hintergrundgeschichte in der Hauptstadt seines Volkes liegt, z. B. Hoelbrak für die Norn, der Hain für die Sylvari usw. Innerhalb dieses Heimatbereichs ist alles auf euren Charakter abgestimmt. Die Heimatinstanz aktualisiert sich ständig und verändert sich zusammen mit der Entwicklung eures Charakters im Lauf der Geschichte. Die persönlichen Bereiche von zwei Norn werden sich also schnell je nach der getroffenen Auswahl im Verlauf des Handlungsstrangs unterschieden. Sie erleben unterschiedliche Abenteuer, treffen unterschiedliche Entscheidungen, und auch ihre Heimat verändert sich und passt sich ihrer persönlichen Geschichte an.

Mitten im Geschehen

In der ganzen Welt von Tyria passieren ständig neue Geschichten. Die Alt-Drachen erwachen, und die berüchtigte Abenteurergruppe Destiny's Edge ist zerbrochen. Alle Länder auf dieser Welt stehen vor scheinbar unüberwindbaren Schwierigkeiten und in einigen Fällen sogar an der Schwelle zum Krieg. Jeder Charakter reagiert in seinem eigenen Tempo auf diese Geschehnisse, und wichtige Entscheidungen, die er trifft, beeinflussen seine ganz persönliche Geschichte.
 
Die Helden
Einst war Destiny's Edge ein Bündnis aus mutigen Abenteurern, die es sich zum Ziel gesetzt hatten, die Drachen an der Zerstörung der Welt zu hindern. Doch die Truppe wurde zerrissen, und alte Wunden machen jede Hoffnung auf eine Wiedervereinigung zunichte. Es liegt in der Pflicht des Spielers, diese Helden erneut in einer Schlacht gegen den Drachen von Orr zu versammeln.

Jedes Volk hat seinen eigenen sagenumwobenen Helden - Rytlock Brimstone, Logan Thackeray, Eir Stegalkin, Caithe und Zojja. Wie der Spielercharakter hat auch der Held seine eigene Vergangenheit, Geschichte und Persönlichkeit. Die Helden haben sich ihre Meinung gebildet, und auch sie sind Missverständnissen, Annahmen, harten Wahrheiten und Ungenauigkeiten unterworfen. Während der Charakter seine Erfahrungen in der Welt sammelt, ändert sich auch seine Beziehung zu den Mitgliedern von Destiny's Edge. Der Spieler hat die Möglichkeit, mehr über die Geschichte der Gilde zu erfahren und mit verschiedenen Helden Freundschaft zu schließen. So wird er zum Verbündeten, Vertrauten oder vielleicht sogar zum Feuer, in dem Destiny's Edge neu geschmiedet wird. Indem er ihnen hilft, ihre Unterschiede gegenseitig zu akzeptieren, legt der Spielercharakter selbst den Grundstein für den Handlungsstrang des Spiels, der alles umspannt, und bereitet sich auf eine der größten und epischsten Schlachten in Guild Wars 2 vor - demn Kampf gegen Zhaitan, den Drachen von Orr.

Die Orden
Andere Gruppierungen wissen von den Alt-Drachen und erkennen die drohende Gefahr durch Zhaitan. Jede Gruppe hat ihre eigenen Sichtweisen und Strategien für den Sieg über die Alt-Drachen. Der Spieler kann entscheiden, ob er sich einer dieser Organisationen anschließen möchte, und trifft diese Entscheidung in der persönlichen Charaktergeschichte. Ab diesem Zeitpunkt beginnt die Geschichte des Ordens für den Charakter und ermöglicht neue Interaktionen und Ereignisse. Jeder Orden betrachtet die Welt aus anderen Augen. Die Ereignisse, die ein Ordensmitglied erlebt, sind speziell auf die Sichtweise der Gruppe angepasst. Ein wichtiger Handlungsstrang betrifft vielleicht alle in der Welt, doch jeder Orden reagiert anders und ganz im Sinne seiner Philosophie auf die Geschehnisse.

Der Orden der Gerüchte
Der Orden der Gerüchte hat seine Wurzeln in Elona, schon lange vor dem Aufstieg der Göttin Kormir. Jetzt hat der Orden einen anderen Zweck gefunden, nämlich den Aufstieg der Alt-Drachen zu verlangsamen und letztendlich einen Weg zu finden, sie wieder in ewigen Schlaf sinken zu lassen. Der Orden der Gerüchte glaubt nicht, dass die Drachen körperlich besiegt werden können. Stattdessen sucht er nach Möglichkeiten, ihrem vollständigen Erwachen und den unvermeidlichen Folgen zu entfliehen. Der Meister der Gerüchte hat in jedem Land Tyrias seine Spione, Diebe und Geheimagenten eingeschleust und unterwandert die Regierungen auf oberster Ebene. Drachen halten nichts von Diplomatie. Waffen können nichts ausrichten. Nur wenn die Drachen wieder in Schlaf versinken, kann die Welt gerettet werden.

Das Priorat von Durmand
Die Mitglieder des Priorats von Durmand haben sich zum Ziel gesetzt, das Wissen zu bewahren. Sie sind nur selten in der Schlacht oder Politik zu finden, sondern bieten ihre Dienste als Berater, Lehrer und Geschichtsschreiber für alle Völker der Welt an. Das Priorat von Durmand wurde gegründet, bevor Orr sich erhoben hat und Löwenstein durch Zhaitans Erwachen von einer riesigen Flutwelle überschwemmt wurde. Bewaffnet mit einem reichen Wissensschatz sammeln die Mitglieder verlorenes Wissen und lang vergessene Geschichten und Legenden. Sie sind bereit, ihr Wissen mit anderen zu teilen, und geben gerne - wenn auch mit Vorsicht - Informationen weiter, sodass andere sie für das Wohl aller Völker einsetzen können. Sie hoffen, dass der Verstand oder verloren gegangenes Wissen die Welt vor dem Aufstieg der Drachen retten können.

Die Vigil
Die Vigil sind eine mächtige Gemeinschaft von Personen, die geschworen haben, die Schwachen zu beschützen, die Dunkelheit zu bekämpfen und denen zu helfen, die sich nicht selbst helfen können. Wohin auch immer die Alt-Drachen ihre Schergen entsenden, die Vigil treten ihnen mutig gegenüber und wehren sich gegen ihre Ausbreitung. Die Vigil wollen dem Feind direkt begegnen und Zhaitans Macht auf die Probe stellen, in der Hoffnung, dass sie so den Drachen eines Tages selbst besiegen können. Sie glauben, dass die Alt-Drachen jeden Tag mächtiger werden und dass diejenigen, die jetzt nicht das Schwert gegen sie erheben, die Welt durch ihre Untätigkeit ins Verderben stürzen. Gegner der Vigil nennen ihre Methoden idealistisch, doch sie sind alles andere als naiv. Diesen Kreuzfahrern ist bewusst, dass die Welt ein gefährlicher Ort ist. Doch sie wollen die Armee des Lichts sein, die die Dunkelheit aus der Welt vertreibt.

Die Grundlagen

Wie funktioniert die Interaktion mit der Geschichte? Eine ausgezeichnete Frage, die jedoch viele Antworten hat. Betrachten wir einige Methoden genauer, mit denen die Handlungsstränge direkt mit der Spielmechanik interagieren.
 
Bei all diesen Auswahlmöglichkeiten im Spiel, wie viele Kombinationen der einzelnen Geschichten gibt es?
Tausende. Derzeit gibt es etwa zehn Fragen zur Hintergrundgeschichte eines Charakters (die Zahlen können sich im Laufe der Entwicklung noch ändern), wobei jede Frage drei bis fünf Antwortmöglichkeiten hat. Es gibt einzigartige Fragen zur Geschichte des Volks, wobei diese je nach Klasse oder anderen Faktoren minimal abweichen können. Jede der Geschichten im Spiel hat mindestens einen entscheidenden Wendepunkt, der die Ereigniskette verändern kann und so jede Geschichte zu einem einzigartigen Erlebnis macht. Dazu haben auch die Geschichten der Orden eigene Entscheidungsmöglichkeiten. Auch in Bezug auf die Helden gibt es verschiedene Geschichten, mit denen ihr interagieren könnt, sowie die Geschichte der Alt-Drachen und von Orr selbst. Die Anzahl der einzelnen Geschichten ist gigantisch, und sie wächst mit der Zeit noch weiter.

Anderen helfen
Obwohl jeder Charakter seine persönliche Geschichte hat, kann ein Spieler Freunde einladen, um ihn auf seinem Weg zu begleiten. So können Spieler anderen dabei helfen, ihre Ziele zu erreichen, und zusehen, wie sich ihre Geschichte weiterentwickelt. Die Geschichte eines Charakters soll Spaß machen, wenn ihr alleine spielt, kann aber ähnlich wie bei den Ereignissen skalieren, sodass ganze Gruppen daran teilhaben können. Freunde können sich also gegenseitig bei ihren Zielen unterstützen und dadurch andere Bereiche der Handlung in Guild Wars 2 erleben, die sie in ihrer eigenen Geschichte nie gesehen hätten.

Belohnungen
Wenn ihr die Einzelheiten der Hintergrundgeschichte eines Charakters auswählt oder im Rahmen der Handlung Entscheidungen trefft, verändert sich die Geschichte des Charakters im Spiel. Einige diese Veränderungen sind deutlich greifbar, wie z. B. durch besondere NSCs oder Händler in eurer Heimatinstanz, hübsche Stadtkleidung oder besondere Filmsequenzen. Die Belohnungen für einen abgeschlossenen Handlungsstrang können jedoch auch weniger greifbar, dafür umso prestigeträchtiger sein, wie z. B. Titel oder die Entdeckung von besonderem Wissen. Obwohl wir unterschiedliche Geschichten schaffen wollen, möchten wir deutlich betonen, dass eure Entscheidungen keinerlei Vorteile im Spiel haben. Eure Geschichte wirkt sich also nicht darauf aus, wie mächtig euer Charakter ist, welche Waffen er trägt oder welche Fertigkeiten er nutzen kann. Ihr erhaltet keine einzigartigen Vorteile für euren Charakter, und die Fähigkeiten eures Charakters werden nicht verändert. Kein Handlungsstrang hat also Auswirkungen auf die Mechanik (oder Macht) eures Charakters, jedoch sind all eure Geschichten, Erfahrungen und sonst alles, was Spaß macht, ganz speziell auf euren Charakter ausgelegt.
 
Ereignisse
Die Geschichte eines Charakters ist unabhängig von den übergeordneten Ereignissen, die tagtäglich in der ganzen Welt geschehen. Wenn ihr also gerade mal keine Lust habt, euren Handlungsstrang weiterzuspielen, erwarten euch Tausende von Ereignissen, Aktivitäten und Spielen in der ganzen Welt. Die persönliche Charaktergeschichte ermöglicht eine individuelle Interaktion innerhalb von Guild Wars 2, doch sie ist nicht der einzige Aspekt des Spiels. Spieler können sich auch an Weltereignissen und epischen Mehrspieler-Instanzen beteiligen, in Gruppen spielen und neue Gebiete entdecken oder verstecktes Wissen in den entlegensten Winkeln von Tyria sammeln.

Ein Zeugnis eurer Taten
Wenn ein Charakter die anfänglichen Fragen zu seiner Hintergrundgeschichte beantwortet, werden diese Antworten auf einer Geschichtsseite festgehalten, die geöffnet und wie ein Tagebuch gelesen werden kann. Dieses Tagebuch enthält die persönliche Hintergrundgeschichte des Charakters mit allen Details zu seiner Herkunft, die ihr mit den Antworten für ihn ausgewählt habet. Jeder Handlungsstrang, den ein Charakter im Laufe seiner Entwicklung im Spiel abschließt, fügt diesem Tagebuch eine neue Seite hinzu, auf der die Abenteuer und die Entscheidungen des Charakters aufgezeichnet werden. Spieler können ihren Fortschritt und ihre Entscheidungen jederzeit nachverfolgen und in alten Heldentaten schwelgen.


Quelle: Arena.net
Guild Wars 2
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Kommentare

steamx schrieb am
Es ist mal wieder Schade mit an zu sehen wie ein potenzieller Kandidat für ein gute MMORPG sich sein eigenes Grab schaufelt.
Vorausgesetzt GW2 schafft es wirklich all diese erstaunlichen Neuerungen einzubringen - Hut ab! es wird aber sehr unwahrscheinlich sich. So etwas zu entwickeln dauert leider echt lang uns ist arg teuer. Entweder werden die Fans mal wieder mit einer abgespeckten Version bedient und man entschuldigt sich in vollem Maße ("Das System kommt im Laufe der Beta Phase zum Einsatz und wird weiterentwickelt...blabla") oder sie lassen gleich die Finger davon.
Wie immer zählt nur das Resultat. Also liebe GW2 Entwickler gebt und Videos und irgendwelche Beweise. Wir wollen euch daran arbeiten sehen.
Wer zufällig solches Material besitzt darf mir gerne eine Mitteilung schreiben und die hier in den Thread posten.
rekuzar schrieb am
Die Innovationen hören sich auf dem Papier bzw. auf der HTML-Seite schonmal sehr gut an. Nachdem mich bis dato keines der Standard-MMOs überzeugen konnte finde ich es schon mal gut das sie defintiv versuchen viel zu verbessern und einfach "anders" zu sein als das große Vorbild WoW. Das das alles so gut daherkommt wie sies beschreiben bezweifle ich aber stark.
xXJaguarXx schrieb am
Ich muss gestehen, dass mein grinsen immer breiter wurde, je weiter ich im Text voran kam^^ Schöne Ideen. Wenn das jemand schafft, dann Arenanet.
Damidias schrieb am
Hm. All die Skepsis hier, da ist es wohl an mir, etwas Optimismus aus der Hose hängen zu lassen.
Ich habe die News nur überflogen, aber habe das Gefühl, dass ArenaNet einige Risiken mit dem Konzept von GW 2 eingeht. Das ist etwas, das ich durchaus respektieren kann; ob sie Erfolg haben, wird sich zeigen. Mir gefällt zumindest die Idee, dass sie versuchen, sich von den klassischen MMOGs und vor allem auch vom Vorgänger abzusetzen (obwohl der immer noch ein großartiges Spiel ist, nur nochmal brauchen wir das Ding nicht), und hätte ich den richtigen PC, würde ich das Ding wohl auch zocken.
Für mich bedeutete MMORPG eigentlich immer, gemeinsam mit anderen Abenteuer zu erleben, nicht der große virtuelle Schwanzvergleich, den unter anderem auch WoW und auch GW kultiviert haben. Die geringe Hoffnung steckt in mir, dass GW einen Schritt zurück in Richtung dieses Gedankens sein könnte und vielleicht aus dem selben Grund gespielt werden könnte, wegen dem früher MUDs geöffnet wurden.
schrieb am

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