von Marcel Kleffmann,

Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik

Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft
Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft - Bildquelle: NCSoft
Gestern ist der Prolog aus der Reihe "Flamme und Frost" für Guild Wars 2 (ab 31,07€ bei kaufen) veröffentlicht worden. Die Event-Reihe soll in den kommenden Monaten für große Veränderungen in Tyria sorgen. Passend dazu haben sich zwei Entwickler von Arena.Net gemeldet: Sie äußern sich einerseits zu den neuen Belohnungen und zum Erfolge-System, das mit dem jüngsten Update eingeführt wurde und andererseits geben sie bekannt, welche Änderungen an der Verlies-Mechanik vorgenommen werden.

Neue Belohnungen: Lorbeeren
Zusätzlich zu den normalen Erfolgen können Spieler für den Abschluss ihrer täglichen Erfolge ein Lorbeer-Blatt und für den Abschluss der monatlichen Erfolgskategorie zehn Lorbeeren verdienen. In allen größeren Städten soll es Händler geben, die folgende Dinge gegen Lorbeeren anbieten:

  • "Hilfs-Infusionen: Eine neue Infusionskategorie, die Werten außerhalb des Kampfes zu massiven Schüben verhilft, zum Beispiel Goldfunden und Erfahrungszunahme
  • Aufgestiegene Amulette: Offensive, defensive und Hilfsvarianten der nächsten Reihe Aufgestiegener Gegenstände
  • Aufgestiegene Ringe: Versionen der Aufgestiegenen Ringe aus den Fraktalen der Nebel ohne Qual
  • Starter-Kits für Handwerksberufe: Einmalig auf den Account anwendbare Käufe, in denen alles enthalten ist, was ihr braucht, um erste Erfahrungen in den acht Handwerksdisziplinen zu machen
  • WvW-Blaupausen: Alles, was ihr braucht, um Feuer auf eure Feinde in den Nebeln herniederprasseln zu lassen
  • Unterstützende Gegenstände: Neue Verstärkungen, bessere Erntewerkzeuge und Handwerkstrophäen-Taschen
  • Einzigartige Miniaturen: Goedulf, der mystische Wolfswelpe, der verirrte Nornkinder beschützt, und (mein ganz persönlicher Favorit) der Zweitplatzierte in der Rassekatzenschau von Götterfels: Chauncey von Schnüffel III."

Änderungen am System für Erfolge
Zusätzlich haben die Entwickler ein neues Interface eingebaut, mit dem die Erfolge leichter verfolgt werden können. Darüber hinaus hat Arena.Net neue tägliche Erfolge hinzugefügt - zudem soll es eine tägliche Rotation für diese Erfolge geben.

Matt Wuerffel (Spieldesigner): "Wir sind im Begriff, die Funktionsweise von täglichen und monatlichen Erfolgen und wie diese sich in das gesamte System für Erfolge einfügen zu überprüfen. Für die Zukunft planen wir, euch beim Abschluss eurer täglichen Erfolge zu helfen, indem ihr einen Teil einer umfassenderen Liste abschließen könnt. Wir wollen euch den Freiraum zum Spielen der Inhalte geben, die euch interessieren. Die Liste wird sich täglich ändern, um euch eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten zum Verdienen eurer Lorbeeren zu bieten. Sucht euch etwas aus, das euch interessiert, spielt und lasst euch dafür belohnen!

Zu einem späteren Zeitpunkt planen wir außerdem, eine Belohnungsstruktur zu den Gesamterfolgspunkten hinzuzufügen und Bereiche des vorhandenen Interface zu überarbeiten, um die unterschiedlichen spielbaren Inhalte und die verfügbaren Belohnungen für Spieler verständlicher zu gestalten. Wenn dieses System erst fertiggestellt ist, können wir wirklich näher auf die über das System für Erfolge zugänglichen Inhalte eingehen und euch noch mehr neue und spannende Arten des Spielens geben."


Änderungen an der Verlies-Mechanik
Robert Hrouda (Content Designer) erklärt zunächst, dass das "Rez-Rushing" entfernt wird: "Rez-Rushing bezeichnet das Benutzen einer Wegmarke, um sich direkt nach der Niederlage in einem Verlies wiederzubeleben und in den Kampf zurückzukehren, anstatt zu warten, bis man von seinen Gruppenmitgliedern wiederbelebt wird. Verliese sind so angelegt, dass sie auf Teamarbeit setzen. Wenn ein Gefährte besiegt wurde, bietet die aktuelle Mechanik des Rez-Rushing keinen Anreiz für das von uns beabsichtigte Verhalten. Wir hoffen, dass wir die Verliese durch das Eliminieren des Rez-Rushing weiter mit den ursprünglichen Zielen unseres Designs in Einklang bringen, bei denen Teamplay und Strategie im Vordergrund stehen. Mit der anstehenden Änderung wird es besiegten Spielern nicht mehr möglich sein, Wegmarken zu nutzen, während sich ihre Gruppe im Kampf befindet. Spieler können Wegmarken lediglich dann benutzen, wenn die gesamte Gruppe ausgelöscht wird oder sich aus dem Kampfgeschehen zurückzieht."

"Die zweite Phase der Weiterentwicklung unserer Verliese wird jede Menge Änderungen an Bossen und Feinden bedeuten. Wir planen, die Lebenspunktwerte und Mechaniken unserer Elite-Mobs und Bosse ganz genau ins Visier zu nehmen und uns dann anzusehen, wie wir Spieler für ihre investierte Zeit und die eingegangenen Risiken belohnen. Im Zuge dessen werden wir uns jeden einzelnen Boss in unseren Verliesen vornehmen und prüfen, was wir tun können, um die Gameplay-Erfahrung so zu verbessern, dass sie noch denkwürdigere und strategisch anspruchsvollere Begegnungen bietet."
Quelle: NCsoft und Arena.Net

Kommentare

AtzenMiro schrieb am
Man könnte generell mehr Mechanik-abhängige Encounter entwickeln. Spielt die Gruppe scheiße, dürfen sie dafür auch ruhig Schläge kassieren. Spielt die Gruppe aber gut, sprich bewegt sich und nutzt eventuelle lokale Hilfen (wie beispielweise irgendwelche Türmchen um AoE-Schaden zu vermeiden), sollte der einkommende Schaden minimal sein. Das kann man dann auch mit zwischenzeitlichen Enrage-Phasen noch ausschmucken, wo die Standhaftigkeit der Gruppe getestet wird (damit es halt nicht auf Only-Dmg ankommt und man quasi gezwungen ist ein zumindest eine Grundmenge an Lebenspunkte zu haben und evt. auch Def-CDs zu nutzen). Einfach mehr dieser Encounter und weniger der klassischen "Gruppe hat auf Encounter und Encounter haut auf Gruppe"-Encountern...
brent schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben: Aber Teamplay und GW2 sind bezüglich Dungeons nun nicht Begriffe, die ich miteinander assoziiere.
So wirklich sticht ja auch nie raus, was die Buffs nun beigetragen haben. Die tun schon ihren Zweck, aber man kriegt es kaum mit, und Bosse mit Milliarden HP kriegt man mit zuviel Vitality halt auch kaum noch platt. Die haben generell unnötig viel davon - gibt eh keine Heiler, die man leerspielen könnte, wozu also? Das ist noch viel zu viel altes Encounter Design, da haben sie verpennt, dass sie die Trinity extra abgeschafft haben.
In den Fractals (die so scheiße wie kaum sonst jemals irgendwas eingeführt wurden) haben sie den Fehler nicht gemacht, da sind die Encounter weniger vom Schaden abhängig als vielmehr von den Aktionen.
AtzenMiro schrieb am
Ich finde, dass einfach der generelle Dmg-Output von den Mobs in den Dungeons verringert werden muss.
Ich habe aus Langeweile mal wieder meinen Lvl80 Krieger ausgepackt und den einen oder anderen Dungeon mit ein paar Randoms gemacht und es war einfach nicht feierlich. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Community einfach zu dumm für das Spiel ist, ich weiß es nicht. Ständig wurde ich blöd angemacht, dass ich zu wenig Dmg mache und generell nicht auf Only Stärke und Präzision bin, sondern auch in Vitalität etwas reintue. Dann stehen da halt irgendwelche Leute, die nur Präzision geskillt haben und machen ihr Dmg, fallen aber bei jeder sich bietenden Möglichkeit auch aus den Latschen.
Dann laufe ich halt rum, dodge viel und will die wieder aufheben, werde ich dann auch noch dafür zugespammt, dass ich doch lieber Dmg auf die Mobs machen soll. Sie können sich ja selbst rezzen (was sie dann leider nicht mal machen).
Es macht mir einfach kein spaß. Da spiele ich doch lieber weiter WoW, habe meinen Tank, meine Heiler und meine DDs und alles ist gut. Da kann die Community noch so scheiße sein, hauptsache ich habe nicht mit den Konsequenzen zu leben.
Aber Teamplay und GW2 sind bezüglich Dungeons nun nicht Begriffe, die ich miteinander assoziiere.
Aurellian schrieb am
Wenn man sich nen bisschen Mühe gibt und als Gruppe mitdenkt, kann man selbst bei solchen AoE-Onehit-Monstern wie Subject Alpha P2/3 noch jemanden aufheben, der gerade umgekippt ist. Das ist aber gar nicht der Punkt. Das Spiel gibt den Spielern durch Dodge etc. eben die Möglichkeit, gar nicht in eine solche Situation zu kommen. Die Nutzung dieser Möglichkeiten wird jetzt eben etwas stärker forciert.
Rezz-Zerg war von Anfang an unnötig. Dafür fehlen die wirklich schweren Bosse, wenn sich selbst der gefürchtete Lupicus am Ende doch nur als relativ harmloser, wenn auch tatsächlich gut gemachterEncounter entpuppt.
brent schrieb am
Aurellian hat geschrieben:
brent hat geschrieben:Das Update ist zumindest ein Kurswechsel in die richtige Richtung.
In den Dungeons ja. Das Rezz-Zergen war von Anfang an komplettes Fehldesign, da hätten sie gleich bei WoW abgucken sollen. Köstlich ist nur, wie jetzt alle vollkommen unfähigen Spieler aus ihren Löchern gekrochen kommen und heulen, dass die Dungeons unmöglich geworden seien. Hoffentlich hört ANet nicht auf den Schwachsinn.
Tut mir Leid, aber das ist einfach nur mieses Encounter Design und die falsche Reihenfolge. Es gibt Bosse, die einen dermaßen mit AoE zurotzen, dass man aufheben grad knicken kann. Das aufheben ist aber ein Ausgleich zu fehlenden Heilern, denn so viel rollen wie man müsste, kann man nicht. Bosse totzurennen mit Wegpunkten war manchmal also die einzig adäquate Möglichkeit, wenn man einen Dungeon im Story Mode ohne nen Haufen Exogear-80er machen wollte. Das nehmen sie jetzt raus, redesignen die Bosse aber in irgendwannmalwieviel Jahren.
Der gute Part sind die Lorbeeren, das schwachsinnige Fraktalgrinden, nur weil irgend ein Vollspaten bei Arschnet sich ne imaginäre Equipmentlücke einfallen lässt, war unterste WoW-Schublade.
schrieb am
Guild Wars 2
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