Guild Wars 2: Anzahl der Spieler steigt stetig; Vorgänger ist noch profitabel - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: ArenaNet
Publisher: NCSoft
Release:
31.12.2012
Test: Guild Wars 2
90

“Spaß statt Grind: Mit einfachen Mitteln zieht ArenaNet die Motivationsschraube an. Guild Wars 2 ist ein wahres Umfangsmonster mit Prachtkulisse!”

Leserwertung: 81% [16]

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Guild Wars 2: Anzahl der Spieler steigt langsam; Guild Wars ist weiterhin profitabel

Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft
Guild Wars 2 (Rollenspiel) von NCSoft - Bildquelle: NCSoft
Nach dem für ein Online-Rollenspiel typischen Absacken der Spielerzahlen einige Wochen nach der Veröffentlichung, geht es bei Guild Wars 2 wieder aufwärts. Isaiah Cartwright (Lead Designer) erklärte, dass das Spiel von Arena.Net diese schwierige Phase überstanden hätte und die Zahl der aktiven Personen langsam und stetig steigen würde - gleiches würde für die Gesamtzahl der Spieler gelten. Konkrete Werte wollte Cartwright nicht nennen, aber vor wenigen Tagen gab NCSOFT bekannt, dass über drei Millionen Exemplare verkauft wurden.

Um diesen "unvermeidbaren" Schwund an Spielern direkt nach Release zu verringern, setzten die Entwickler auf regelmäßige Updates, die in der Zwischenzeit alle zwei Wochen erscheinen. Mit diesen Anreizen sollen die Spieler immer wieder nach Tyria gelockt werden.

Auch wenn sehr viele Spieler von Guild Wars zum Nachfolger gewechselt sind, schreibt der erste Teil, der von einem kleinen Team bei Arena.Net betreut wird, weiterhin schwarze Zahlen. Es würde deswegen keinen Grund geben, die Server in absehbarer Zeit abzuschalten, meint Cartwright.

Bis zum Montag (26. August, 8:59 Uhr MESZ) findet ein kostenloses Probe-Wochenende statt.

Letztes aktuelles Video: Zukunftsausblick vom Game Director


Quelle: Polygon

Kommentare

Ilumi schrieb am
Eines muss ich Arenanet lassen: Sie konnten einen der größten Videospiel-Hypes der letzten Jahre hervorrufen. Marketing und leere Versprechungen waren perfekt.
Beim ersten Spielstart dann ein dermaßen durchschnittliches MMO zu spielen, war fast ein Schock; aber ich spielte weiter, um endlich das Interessante an GW2 zu entdecken.
Nur leider kam nichts mehr; außer mehr vom üblichen 0815-MMO-Brei. Bis auf ein paar Veränderungen hier und ein paar Anpassungen dort bekommt man nur ein mit GW umhülltes WoW-Skelett.
Aurellian schrieb am
gracjanski hat geschrieben:anders gefragt, wo musst du bei GW2 wirklich nachdenken? Bei WoW und vielen anderen MMORPGs hast du wenigstens massen an Items und Skills, die du bedenken muss und die du frei wählen kannst. Genauer wäre die Frage, wobei hast du in GW2 eine Strategie? So gut wie nirgends. Nehme ich Waffe a mit seinen Skills oder b? Items zu vergleichen ist viel zu einfach. Und der Tod in GW2, haha. einfach weiter kämpfen. Der Schwierigkeitsgrad ist lächerlich.
Ich stelle mir gerade eine Frage: Hast du keinen Plan von GW2, von WoW oder gleich von beiden? Speziell das Gelaber von wegen Massen an Skills in WoW - ja, hat man, aber welche benutzt man schon davon? Kaum einen. Wenn ich an meinen Charakter zu WotLK-Zeiten denke, dann lief das im Kampf auf eine Rotation aus genau fünf Skills hinaus, zuzüglich noch drei bis vier situationsbedingt eingeschobenen Skills. Der Rest waren alle Jubeljahre eingesetzte Oh-Shit-Buttons oder gar nicht eingesetzte Skills, und damit war man noch gut bedient. Andere Klassen hatten viel weniger zu tun. Das wird sich auch nicht geändert haben, wenn ich mir so anhöre, was meine im Spiel verbliebenen Bekanntschaften erzählen.
Oh, und wenn dir der Schwierigkeitsgrad zu lächerlich ist, dann schaff dir doch selbst Herausforderungen. Oder kannst du wider Erwarten bspw. einen Lupi-Solo-Speedkill vorweisen? Wohl kaum, so wie dein ganzes Geschwafel klingt. Das ist nämlich eins der schönen Dinge an GW2: Man muss nicht darauf warten, dass man zig Gearstufen über dem Content ist, sondern es kommt an vielen Stellen einfach nur auf den eigenen Skill an.
Balmung schrieb am
Achja, das System. Finde ich von der Grundidee eigentlich gar nicht so uninteressant, nur hätte man es konsequenter umsetzen sollen. Zum Beispiel: 100 > 50 ausgeteilter Schaden nimmt immer mehr ab (leicht), 50 > 25 das gleiche nur etwas stärker und die Charakter Bewegungen werden langsamer, bei 25 fällt der Char auf die Knie, kann kaum noch austeilen, bei 10% liegt er dann am Boden und kämpft ums überleben... Dann noch eine HP Regeneration, die 1% alle paar Sekunden regeneriert wenn man unter 50% ist und nicht getroffen wird (als Erholung) und noch ein paar Specialskills wenn HP unter 25% und perfekt. DAS wäre grob konsequent umgesetzt. ^^
gracjanski schrieb am
noch was zum Tod, damit auch Aussenstehende verstehen, was für eine Farce das ist: WEnn deine HP auf 0 sind, kämpfst du mit 4 Skills einfach weiter und hast einen neuen "Lebensbalken", nennt sich dann, du kämpfst ums Überleben :lol: . Wenn der bei 0 ist, bist du wirklich tot. Wenn der sich auffüllt, dann bist du wieder so wiedergeboren mit deinen Skills :lol: Ansonsten kann man sich ja jederzeit einfach killen lassen und an einem wegpunkt neu beleben
Balmung schrieb am
Wenn ich da an früher denke... da hast du in vielen Gebieten in der Spielwelt selbst schon über den Schwierigkeitsgrad geflucht. Aber irgend Jemand kam dann auf die Idee, dass die Spielwelt selbst leicht sein muss und die Dungeons schwierig. Tja, bis Jemand auf die Idee kam auch die Dungeons noch zu verwässern. Das hat man davon wenn man mehr und mehr und immer mehr der breiten Masse unbedingt in das Genre locken will.
Ich wette irgendwann können wir diese Art von Spiele gar nicht mehr spielen, weil wir alle 10 Minuten spätestens auf der Tastatur einschlafen. ;)
Ich merk jedenfalls immer mehr wie nicht mich das MMORPG motiviert weiter zu spielen, sondern ich mich selbst und das fiel mir auch schon mal leichter.
schrieb am

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