SimCity: Societies: Soziale Energien erläutert - 4Players.de

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Aufbau-Strategie
Publisher: Electronic Arts
Release:
15.11.2007
Test: SimCity: Societies
72

“Trotz innovativer Ansätze letztlich nur belangloser Städtebau light”

Leserwertung: 55% [3]

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SimCity Societies: Soziale Energien erläutert

Nachdem es vor Kurzem die ersten handfesten Informationen zu SimCity Societies gab und sich gestern auch der Entwickler zu Wort meldete, hält GFW/1UP ein paar weitere Details sowie neue Screenshots aus dem Magazinpreview parat.

Grundsätzlich, so versichert man, gehe es immer noch um den Aufbau einer Stadt, allerdings spiele das Management der Bewohner nun eine zentrale Rolle. Einer der möglichen Gründe für den Paradigmenwechsel: Will Wright, der Schöpfer der Serie, fand, dass die jüngeren SimCity-Titel etwas zu komplex geraten waren.

Einige der Änderungen: man kann jetzt Gebäude direkt platzieren - bisher legte man nur Zonen an (z.B. Wohn- oder Industriegebiete), und schaute dann zu, wie dort nach und nach Gebäude entstanden. Im Gegensatz zu den Vorgängern wird man sich nun nicht mehr um die Strom- und Wasserversorgung durch das Anlegen entsprechender Leitungssysteme kümmern müssen. Generell soll das Micromanagement bzgl. dieser Aspekte reduziert werden. Tilted Mill verspricht aber, grundlegende, bewährte Spielelemente beizubehalten.

Wie bereits erwähnt, spielen nun die Bewohner der Stadt, die "Society", einen wichtigeren Part in SimCity. Ein neues Element sind dabei die sechs so genannten sozialen Energien, die die Stadt und ihr Aussehen beeinflussen. Ist beispielsweise der Gehorsamkeitswert sehr hoch, verwandelt sich das Idyll in ein eher einem Überwachungsstaat ähnelndes Konstrukt, in dem Sicherheitskameras an jedem Gebäude die Sims auf Schritt und Tritt verfolgen - 1984 lässt grüßen. Jene soziale Energien - bisher sind Gehorsam und Reichtum bekannt - schalten außerdem in Abhängigkeit von ihrer Ausprägung neue Gebäudetypen frei.

Statt den Beratern sind es nun die Sims, die Hinweise darüber geben, wie es um die Stadt steht und wo es vielleicht hakt. Dies kann durch Ziele geschehen, die der Spieler erfüllen muss, aber auch durch das generelle Verhalten der Einwohner. Sind diese unzufrieden, steigt beispielsweise die Kriminalität. Die Ziele hängen auch von der eigenen spielerischen Ausrichtung ab - wer beispielsweise darauf aus ist, die Einwohner unterwürfig und gehorsam zu machen, bekommt entsprechend angelegte Aufgaben gestellt. Werden diese erfolgreich abgeschlossen, wird der Spieler mit Boni und neuen Gebäuden belohnt. Am Anfang hat man nämlich nur Zugriff auf etwa 15 Prozent der Häuser.


Kommentare

FelixHusse schrieb am
schad. Ich hätt mir hier schon eine Fortsetzung des alten Prinzips gewünscht. Aber wie gesagt mal sehen...was mich noch ein wenig unsicher macht ist die Tatsache, dass scheinbar Will Wright gar nix mehr damit zu tun....
Deracus schrieb am
aller vorkritik zum trotz, klingt das garnicht mal so schlecht...
Man hätte es vielleicht nicht zwingend Sim City nennen sollen (wobei EA bestimmt wert darauf legte, dass es so heißt, damit es sich besser verkauft)...aber alles in allem klingt der Ansatz sympathischer als das, was gestern noch zu vermuten war...denn dieser "Randfokus" auf Sims macht schon eher sinn...
Naja....mal sehen, was die zeit bringt
schrieb am

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